Baile de máscaras — Segunda temporada, notas del máster

Este verano terminamos la segunda temporada de Baile de máscaras, nuestra campaña de capa y espada para Ánima Beyond Fantasy. Nos ha llevado dos horrorosos años, marcados por la pandemia. Comenzamos tras el confinamiento de 2020, recuperando las partidas en mesa y superando la ansiedad de vernos otra vez en persona, todos juntos en una misma habitación; luego, tuvimos el confinamiento de 2021 (no poder movernos entre poblaciones), que nos impuso otro parón. Conseguimos retomar las partidas presenciales en la segunda mitad del año y, a cuentagotas y con sesiones más cortas por mis achaques, seguimos desde entonces.


Hemos cubierto con esto el año 988, esto es, el último año del emperador Elías Barbados, donde Eljared hace de las suyas y termina todo como el rosario de la aurora. Arrancábamos recuperando a los personajes del capítulo piloto, celebrando su boda. Esto nos sirvió para retomar el ritmo tras el parón de 2020 y acordarnos de cómo se jugaba en mesa. Luego seguimos con una extracción corporativa estilo Cyberpunk 2020 donde dimos uso a la pertenencia de los personajes al servicio secreto. Fue un largo arco que incluyó piratas e isla del doctor Moreau, que me gustó mucho (y espero que a mis jugadores también). Y aquí llegó la crisis del 2021 y lo paró todo.

Retomamos entonces la vuelta a casa y el verano de 988 en texto vía Discord: un canal común, un canal público por personaje y otro privado. Fue un experimento, fue interesante e intenso y algo que (como lo de jugar online) no volveré hacer salvo desesperación suprema. A-go-ta-dor. Aunque la petición de matrimonio de Jacques y Eloise no la cambio por nada, con Menxar desde el salón gritándome «¡cómo te pasas, pobre Jacques!», mientras yo atacaba con toda la artillería gruesa disponible.

En fin, el invierno y la primavera de 2021 me dejaron tocado física y anímicamente. Lo de Discord fue un buen escape y volvimos a mesa con la aventura en las tierras de los D’Aubigne. Aventura que, por ser la primera tras este parón, preparé a conciencia (16 páginas y 9000 palabras, la más extensa de la campaña) y que nos enlazaba los secretos familiares de los D’Aubigne (Julien) y los Dunois (Colette). Pareció que pillábamos un buen ritmo, intercalando con una campaña de D&D de Charlie, que no sólo de dirigir vive el hombre.

Pero, ¡ah, fue un tenue espejismo! En 2022 ha sido casi más difícil quedar los 5 que en los años anteriores. Cuatro paupérrimas sesiones hasta verano para terminar la temporada y gracias. Y, encima, sesiones cortas, pues mis achaques no me permiten las habituales sesiones de mañana y tarde (y pensar que con el Ícaro nos reuníamos a las 9:30 de la mañana y estábamos hasta las 20:00, más o menos).

La campaña ha seguido la tónica de la primera temporada, siguiendo con el desarrollo de los personajes jugadores. Hemos explorado sus tramas personales, como de la Michel y su familia o la de Julien y su carrera militar, intercalándolo con tramas de más alcance, digamos, político. Como ya dije, es una campaña que me atrae más como jugador que como máster y eso lo noto. Entre que no puedo estar sentado mucho tiempo y esto, las partidas apenas las consigo preparar y van tirando a base de oficio y la que líen los jugadores. Lo que, con Ánima y a los niveles a los que nos vamos acercando ya, empieza a no ser práctico. Por fortuna, la campaña da para mucho tiempo de salseo y actividades sociales, sin combates ni complejas aplicaciones de reglas, y tengo todavía una reserva de tramas y aventuras que nos puede dar para bastante tiempo. Otra cosa es que los personajes nos duren tanto tiempo. Como juego de niveles, Ánima está muy bien porque la subida es bastante rápida, pero, por eso mismo, no es lo mejor para campañas largas si se quiere mantener un perfil más contenido.

2 comentarios para “Baile de máscaras — Segunda temporada, notas del máster

  1. Mucho ánimo con las dolencias! Escribo de higos a brevas, pero procuro leer de vez en cuando tu blog.

    No he jugado ni dirigido Anima, así que no puedo opinar. De hecho, cuando lo comentas me sorprende porque en mi cabeza siempre pienso que jugáis con algún otro reglamento más sencillo.

    Esperando con ganas más sesiones.

    Por curiosidad, harás alguna reseña del nuevo manual de Cyberpunk?

  2. Ánima tiene una mala fama inmerecida. El juego no es más complejo que el viejo D&D3.x o que GURPS. La creación de personajes es muy laboriosa, porque permite mucha personalización. El combate, como suele ocurrir en los juegos del estilo, es lo más farragoso. Pero en esta campaña, los pjs no tienen ni magia ni otros poderes sobrenaturales, lo que hace que todo fluya muy rápido. Además, tampoco estoy metiendo muchos combates. Y para el resto de cosas, el sistema de habilidades es simple y ágil (igualar o superar una dificultad o tiradas enfrentadas y el que más saque, gana) y, aunque no esté muy desarrollado, nos da lo suficiente.

    Respecto a Cyberpunk, no creo que me lo compre. Tengo en la estantería demasiados juegos pendientes de ser dirigidos.

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