Los Tejedores del Destino

Los Tejedores del Destino era una sociedad secreta de nephilim que, de la mano de Dios, se formó tras la Guerra contra Caos para vigilar las Cinco Puertas de su prisión. Son los únicos nephilim que saben que son ángeles exiliados. Se han movido siempre en la sombra, sin hacerse notar, estableciendo puestos de vigilancia, camuflados como templos o monasterios, cerca de las Puertas y evitando el contacto con el resto de los nephilim y, por supuesto, con los humanos. Aun así, y dado que los días pasan lentamente cuando lo único por hacer es vigilar una puerta cerrada, pronto comenzaron a acumular conocimientos, llegando a juntar en el Telar posiblemente la mayor biblioteca ocultista. En solitario o por parejas, algunos tejedores recorrían el mundo buscando artefactos y conocimiento sobre Caos y trayendo, además, libros de los más afamados ocultistas y magos.

Según las épocas los tejedores se hicieron adorar por los humanos como dioses, o como sacerdotes o monjes en sus templos milagrosos y oráculos, teniendo siempre comunidades humanas, más o menos aisladas, cerca de sus centros. Además, alcanzaron gran maestría en el arte del tejido: vestidos, tapices, etc. Hechos según técnicas que sólo ellos conoces, ayudados por conjuros especiales. Con estos tejidos compraban lo que necesitaban a los humanos, llegando algunos vestidos o tapices a los palacios de grandes reyes de la antigüedad.

Sin embargo, ocurrió que uno de los diez heraldos de Caos no fue aprisionado al final de la Guerra, sino que en el caos de la lucha consiguió escapar. Tardó siglos en recuperarse de las graves heridas sufridas, encontrándose solo y sin saber la suerte corrida por Caos. Poco a poco consiguió averiguar la historia y buscó a los tejedores como único camino para encontrar las Cinco Puertas. Tras siglos de búsqueda, hace unos trescientos años encontró el Telar, reunió a una fuerza de efectos-Dragón y atacó por sorpresa, eliminando a todos los tejedores. Sin embargo, éstos consiguieron resistir lo suficiente, dando tiempo a los bibliotecarios a destruir la Gran Biblioteca. Así, el heraldo de Caos no pudo averiguar dónde están las otras puertas ni cómo reconocer a los paladines, ni siquiera que éstos aparecerán de nuevo con la vuelta de Caos. Enfadado, lanzó sobre el sitio una gran maldición: ningún tejedor que volviese al Telar saldría de él vivo. Así, los tejedores que vigilaban las Puertas y que, al no tener noticias del Telar, volvieron al hogar, quedaron aprisionados en cristales mágicos, murieron y la Orden de los Tejedores se extinguió.

Do los mu grands gerreros

Do los mu grands gerreros, do las suas armas, do la sua volta et la volta do Caos

Un anjel, un demon et un anjel cua non est anjel fueron elejidos para luçar contra Caos et los más grands ferreros do la Atlántida ficieron tres armas para ellos: Gofannon fizo una mu poderosa espada cua corta el acero como si manteca fuera cua fue enpunyada po(…)festos fizo una grand lanza do grand poder et un solo golpe do es(…)la suas feridas nunca curaban, et ésta fue la sua arma del d(…)zo un mu fermoso escudo cua paraba tut danyo et tut ferida cont(…) et fízola suya el anjel cua non est anjel. Et con estas tres armas los tres gerreros levantaron una mu grand hoste de anjels, demons, anjel cua non son anjels et dioses et luçaron contra Caos et le vençeron.

Después las tres grands armas perdiéronse en la Historia. Et la espada fue do Nuada et do Avallach. Et fue espada do reies, espada do justiça et do paz.

Et la lanza fue do Lugh et do CuChulainn, pero luego fue demona et con mucha maldad et trajo grand pena al mundo.

Et el escudo perdíose por senpre, hasta que llege cua deba enpunyarlo. Et este mu grand gerrero deberá buscar a cua lo forjara et preguntarle dó mora el escudo et ansí sabrá dó buscarlo.

Cuando Caos sea livre, los mu grands gerreros cua fueron serán do novo. Et uno será un rei que fue rei antes. Et otro será fili do hombre, morto et resucitado. Et el tercero será reconocido por cua sepan mirar.

Pero nos non sabemos cua est luz, cua oscuridad et cua gris. Non sabemos cua est gerrero do Dios, cua do Lucifer et cua do anjels cua non son anjels. Porque non tiene por força que ser anjel el gerrero do Dios, ni demon el do Lucifer, ni anjel cua non est anjel el gerrero gris.

Moraleja: cuidado con el mechero si queréis quemar un poco de un folio para ocultar una palabra. Puede que se pierda más de lo esperado inicialmente. Las frases cortadas por el «bujero» decían: Gofannon fizo una mu poderosa espada cua corta el acero como si manteca fuera cua fue enpunyada por el anjel; Hefestos fizo una grand lanza do grand poder et un solo golpe do esta lanza era mortal o la suas feridas nunca curaban, et ésta fue la sua arma del demon; et [esto me lo callo] fizo un mu fermoso escudo cua paraba tut danyo et tut ferida contra su duenyo, et fízola suya el anjel cua non est anjel.

No he vuelto a preparar material así desde esta aventura. La verdad es que lo echo de menos, pero no he tenido desde entonces una campaña donde me lo pida el cuerpo

Do como el mundo fue creado

Do como el mundo fue creado et como Caos quiso destruirlo

Et Iahve, femeroso do una noba bolta do Caos terminara con tut, fizo la sua corte. Pero la su mano dereiça qeiço ser Él et con él une terço do anjels levantóse contra Iahve et enfrentóse en mu cruel luça contra Miguel et otro terço do anjels, hasta que fueron bencidos et ecsilados al Inferno. Pero Iahve, ca grand enfado, tornóse contra el terço do angels cua no fabíanle alludado en la mu cruel luça contra Lucifer, cua tanpoco alludaron a Lucifer, et los echó dol Çelo et los desteró a la Tierra, do biben sin recordar el suo tenpo como anjels et hasta non ser Iluminados non podrán volver con Iahve.

Et suscedió que unos destos anjels cua fueron Iluminados non quiseron volver con Dios et deçideron quedarse en la Tierra et fueron dioses et otros seres de mu grand poder, adorados por los hombres et queridos por los angels cua non son anjels.

Pero ocurrió cua Caos fue livre do novo, et la Creación era amenaçada, et Iahve era débil por la mu cruel luça et non podía luçar contra Caos. Entonces los anjels, los demons et los anjels cua non son anjels elijeron cada uno un mu grand gerrero cua llevara a los sullos a la luça. Et los más grands armeros entre los dioses fiçeron tres mu poderosas armas para estos grands gerreros. Et tuts unidos, anjels, demons et anjels cua non son anjels, luçaron contra Caos et sus hostes et le derrotaron et aprisionaron. Acavada la grand luça, Caos et sus hostes fueron ecsilados a una mu grand priçón et esta mu grand priçón est cerrada por las Cinco Puertas do Inferno, por el mundo repartidas. Et nos, los guardianes, cua soms anjels cua non son anjels, vijilamos que Caos non sea otra vez livre.

El Telar: el templo y la biblioteca

El edificio que se levantaba tras el convento, pegado a él y comunicado por dos pequeñas puertas que daban al claustro, aparentaba ser un lugar de culto. Un cruce entre templo romano e iglesia cristiana, de planta rectangular y con varias capillas y salas laterales. La sensación de terreno sagrado del lugar era casi palpable y los efectos-dragón salvajes lo evitaban.

Los Guardianes del Grial no estaban de visita turística, así que no se fijaron en los bancos del Coro de los Hermanos ni en los del Coro de los Padres, ni en el pequeño almacén semioculto que había junto a la entrada y tampoco le prestaron mucha atención al enorme telar que presidía el templo. Sí se fijaron en las cuatro estatuas que, a modo de columnas, flanqueaban la puerta principal: un bello ser andrógino de cara angelical armado con una espada; una hermosa joven de largos cabellos que embraza un escudo; un hercúleo hombre barbado de cara maligna que empuña una lanza; y un viejo de larga barba con una gran llave en la mano. Los tres primeros tenían cada uno una capilla dedicada en el interior, mientras que el viejo quedaba a la izquierda del telar, delante de una gran losa negra.

Continuar leyendo »

Ánima: pantalla del director

Un complemento habitual desde el albor de los tiempos roleros es la pantalla del director de juego, trozo de cartón o papel que sirve para que el director de juego oculte sus notas y haga tiradas sin que los jugadores vean el resultado. Las editoriales le cogieron pronto gustillo al asunto (y los aficionados también) y nos inundaron con pantallas oficiales para casi todos los juegos. El formato más habitual es el de un panel de cartón fino de tres o cuatro hojas, alto más o menos el de un A4, con una ilustración por su lado externo y tablas e información sobre reglas en el interno. Para justificar que nos cobran una pasta por un cacho de cartón de dudosa utilidad (nunca estarán las tablas que necesitamos, nunca, aunque las pantallas del Far West eran preciosas) se le suele añadir un pequeño suplemento de calidad dispar. Así, el Babylon Project tenía una pantalla cómoda aunque demasiado oscura, pero el suplemento que la acompañaba no valía ni como papel higiénico; Runequest combinaba una gran pantalla con una ilustración penosa y un suplemento con algunas cosas muy buenas (reglas de niveles de vida) y cosas muy malas (la aventura, por ejemplo).

Estando así las cosas, era esperable y natural que el primer suplemento para Ánima fuera, precisamente, la pantalla del director de juego. Y con un precio que dolía al riñón. Cuando la compré lo hice cruzando los dedos y rezando para estar comprando algo más que cuatro paneles de cartón y no encontrarme con otro muerto como la del Babylon Project.

Hasta el momento, sigue siendo mi suplemento favorito de Ánima y el único al que no podría renunciar. Oh, también uso la pantalla, por ejemplo cuando juego fuera de casa y no me apetece cargar con el básico. Pero vayamos por partes.

Continuar leyendo »

El pequeño Koshirou, que se casó con…

La familia Hatayama es una familia de hondas tradiciones lannetenses. Una familia que mira por encima del hombro a los no orientales y con desprecio a los burgueses, aunque ellos también vivan del comercio. Grandes terratenientes, con las mejores tierras de las fértiles llanuras de Roh, son el granero de Hong Kua. Poseen un castillo, varias grandes quintas, mansiones en Hong Kua y Markushias, tropas propias, aldeas y pueblos, grandes campos de arroz, trigo y cebada, frutales, bosques y algo de ganadería. Son ricos, pero representan una nobleza rural que tiene poca cabida en Phaion: su participación en la Asociación de Mercaderes es escasa y no cuentan en el delicado juego de poder que rige el principado.

El hijo menor del patriarca, Hatayama Koshirou, tuvo una educación acorde a su posición. Recibió un estricto entrenamiento marcial y, como era habitual entre los hijos de las familias pudientes, estudió en las universidades de Ilmora, donde coincidió con Goran. Fue por breve tiempo pues, aunque ambos eran de la misma edad, Koshirou fue siendo más mayor, por lo que cuando uno comenzaba sus estudios, el otro terminaba.

Coincidió también con Luciana, la pequeña de la familia Giraldo. A su vuelta se quedó a vivir en Hong Kua y un tiempo después el noviazgo de ambos se hacía oficial. Fue una relación extraña que llamó la atención de la alta sociedad phaionense por lo dispar de las familias y que provocó una crisis dentro del clan Hatayama. Para signore Giraldo suponía una alianza que podía ampliar mucho su ámbito de negocios, en un momento en el que ya estaba apalabrada la boda entre su primogénito y Catrina Ní Domhnaill, la hija mayor de los O Domhnaill, que tras la caída en desgracia de los Giraldo se casaría con Goran Visnij. El padre de Koshirou, Seiji, estuvo en contra del enlace por considerarlo una traición a su clase, un matrimonio con una burguesa, y desheredó de facto al joven. Sin embargo, los hermanos de Koshirou, su madre y varios de sus tíos, más ambiciosos y abiertos de mira, apoyaron la alianza entre familias por el nuevo camino que les abría. Acuerdos secretos a cumplirse tras la muerte Hatayama Seiji permitieron la boda, un auténtico acontecimiento para el que Giraldo tiró la casa por la ventana. Goran, a la sazón al cargo del consulado Visnij de Satsu (el equivalente a Yokohama) en Lannet, acudió acompañado de la recién reclutada Soi Fong.

Continuar leyendo »

El Telar: el convento

La abadía del Telar se levantaba al final de una pequeña meseta que parecía haber sido cultivada en la antigüedad, pero en la que sólo había ahora hierba baja y cardos: una auténtica fortaleza pentagonal de piedra negra. De cerca, sus imponentes muros se veían agrietados, con plantas abriéndose paso aquí y allá. Un par de las garitas que coronaban cada vértice, sobre lo que debieron ser hermosos escudos representando los ka-elementos, se habían venido abajo y los goznes de los portones de la puerta principal, al sur, hacía tiempo que se habían declarado vencidos.

El interior estaba lleno de escombros, restos de cobertizos y otras construcciones menores. Entre ellos tropezaron con diverso número de esqueletos, en mejor o peor estado, con restos de ropas y armas… Pero lo verdaderamente preocupante eran los bloques cristalinos de cerca de dos metros de altura que salpicaban el patio como si fueran setas en temporada. Sus ocupantes, incorruptos, mostraban diversas metamorfosis más o menos avanzadas, pero en visión-ka no pudieron encontrar rastros de los nephilim que los habitaron. Tampoco quedaba nada de ka-sol en esos cuerpos, a los ojos de Pírixis.

Quedaban en pie tres edificios. El más cercano a ellos tenía un piso y era de planta cuadrada, sin ventanas. Detrás de él se veían los tejados de otra edificación mientras que el tercero, a cierta distancia, parecía ignorado por el tiempo: una imponente mole negra de tres plantas.

Continuar leyendo »

Los que no son nombrados

Uno de los consejos habituales a un director de juego es que haga pnjs interesantes y que sean fáciles de reconocer: algún rasgo físico, tic o comportamiento único que haga que su presentación en cada escena donde salgan sea breve y los jugadores los identifiquen rápidamente, aunque hayan pasado meses de su anterior aparición.

Sin embargo, puede darse el caso de que queramos justo lo contrario: pnjs recurrentes, que van a aparecer en varias ocasiones o que, directamente, siempre están ahí y a los que no vamos a dar rasgos distintivos, más allá de su número, profesión o posición social.

Veamos esto con un ejemplo, que a mí los casos abstractos se me dan fatal: en mi campaña de Tres Valles, en el castillo capital del condado hay cuatro caballeros. Uno, el castellano, es un pj. De los otros tres sabemos (los jugadores y yo) que uno es más joven, inexperto o tiene poco nervio, pues así lo decidió el jugador del castellano cuando tuvo que dejar a uno de los tres al mando. Desde esa primera vez, los tres han salido más veces (el joven incluso derrotó de forma apabullante al tanque del grupo en un torneo) y alguno tiene familia a su cargo, ya sea esposa, concubina, hijos… porque en su día mencioné que vivían con sus familias en tal ala del castillo. De igual forma, del segundo jefe de la milicia local sabemos que es panadero y tiene una hija joven. Conforme ha ganado protagonismo como pnj se ha ido desdibujando, perdiendo algunos rasgos que tenía en un principio y hasta el nombre.

¡Tate! Y, ¿por qué iba a querer yo hacer tal cosa rara? La respuesta es bien sencilla: esos cuatro pnjs son reemplazos, «huecos» para cubrir bajas entre los pjs, de forma que los jugadores puedan hacerse personajes que encajen en la campaña y tengan la mayor parte de la información que tiene el jugador y tenía el personaje fenecido. De igual forma, para el resto de los pjs es natural y no queda forzado que este nuevo-antiguo personaje se una a ellos.

Ésta es una forma simple y elegante de evitar esas incongruencias que se dan cuando un nuevo pj se une al grupo. En campañas centradas en un emplazamiento fijo, como la del ejemplo, o donde los personajes pertenezcan a alguna organización (como un grupo mercenario o una orden cabalística y secreta de la rosa-cruz) es fácil hacerles un hueco (aunque sea como innombrados compañeros de francachelas o el compañero habitual en las timbas de póquer el día de paga) y, si al final no hacen falta como reemplazos o sus apariciones son muy demandadas por los pjs, podemos «mutarlos» a pnjs de pleno derecho y conseguir una campaña más rica.

Más pequeños cambios

Aunque esta vez son sólo roleros. Me he puesto a ordenar un poco el almacén y he hecho hueco entre los FN-RAL y las Claymore para dos estanterías más:

1) He reestructurado las páginas del blog, añadiendo una exclusiva para Ánima que reemplaza a la anterior dedicada a las campañas de los Visnij. La página funciona a modo de índice y recoge las reseñas, reglas caseras y resúmenes de campañas que he publicado (y las que vengan, claro). Hay también varias etiquetas para facilitar la navegación. De momento, una para los Visnij y otra para Tres Valles, pero si saco más entradas de reglas caseras, tendrán su propia etiqueta. De momento, sin embargo, seguiré sin poner enlaces a las etiquetas en el lateral del blog (no me gustan las formas que he visto de colocarlas, la verdad). Además, hasta ahora sólo existen para los resúmenes de Nephilim y Ánima y ya están enlazadas en sus propias páginas. Y, la verdad, después de tanto tiempo de ocultismo y esoterismo (con Nephilim), el tener algo «oculto» lo pide la sangre.

2) He creado una nueva categoría, Teoría del rol (aunque igual le cambio el nombre, que es muy pomposo). Ya dije en mis propósitos para año nuevo que me apetecía escribir una serie de artículos más teóricos. Nada de profundos artículos, me temo, pues uno no pasa de jugador mediocre y máster irregular y muy dependiente, sólo el cómo hago yo las cosas. Si a alguien le resulta de utilidad, aunque sea como ejemplo de lo que no debe hacer, me sentiré honrado. De momento, he reclasificado algunas entradas que he considerado podían entrar en esta nueva categoría.

El Telar: el viaje

Lo que contó Vndyrwynd

Poco antes, o después, o incluso durante la caída de la Atlántida, Caos, el principio destructor, quedó libre, amenazando todo el Universo. Pero tres Paladines elegidos, portando tres Armas forjadas ex-profeso por los mejores herreros y armeros de la Atlántida, le salieron al paso al frente de un gran ejército unido formado por los Elegidos, los Desposeídos y los Malditos, y Caos fue derrotado y encarcelado. Su cárcel está cerrada por cinco puertas, las conocidas como Puertas del Infierno.

Tras la guerra se formó una sociedad secreta nephilim que quedó encargada de velar las Cinco Puertas. Fueron llamados los Tejedores del Destino, se han movido siempre en las sombras y jamás se ha conocido a ninguno. Para no levantar sospechas entre los habitantes cercanos a las Puertas vivían como eremitas o monjes en edificaciones cercanas a la Puerta pero apartadas y aisladas. Estos… «conventos» dependían de una sede central, en donde se encontraba el Telar, sea lo que sea eso. Sería como una abadía, apartada del mundo, donde los Tejedores serían adiestrados y vigilarían que ninguna de las Puertas fuera abierta.

¿Dónde está ese Telar? Nadie lo sabe. Nadie cree en su existencia, para empezar. Pero con los documentos que he podido reunir con los siglos y la información que me proporcionasteis, he logrado recomponer un vago camino que parte de la Puerta de la Torre Negra, que creo es la que encontrasteis, hasta una Montaña de la Garra del Dragón.

Continuar leyendo »