El Ícaro — El asesino

El dvergar Ffáfner no dijo nada más durante la cena, más allá de un «demasiados oídos». Cuando se retiraron a la habitación, Paolo le apremió a hablar.

—No hay oídos tras las paredes que Kuro no encuentre, así que contadme, ¿a qué os referís con lo de «sois más peligrosos de lo que parecía»?

El comerciante cogió un taburete y fue hacia la mesa, pero no llegó a sentarse. Tras él el suelo tembló y surgió una terrible hoja negra directa hacia su corazón. Kuro, siempre atento pese a su natural burlón y despreocupado, dio un grito de alarma y empujó al enano, evitando la herida fatal. La hoja, fina y negra como una sombra, cercenó la pierna del dvergar y partió en dos la recia mesa para desaparecer sin dejar rastro.

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El Ícaro — Drow

—Permitidme que os haga una pregunta, amigo mío. Nos sucedió algo curioso hace unos días, cuando Alexei, el cazador de Leonid, fue nuestro invitado. Al ver a un miembro de nuestra tripulación palideció y murmuró algo así como «drow». ¿Sabes a qué… podía… referirse? —La voz de Paolo fue muriendo conforme cambiaba la expresión del dvergar y notaba como las conversaciones de los parroquianos disminuían en favor de los oídos atentos. Allí había más de uno y más de dos que sabían latín.

Que iban a llamar la atención era algo que el comandante del destacamento de Wissenschaft tenía asumido desde que llegaran a Nidik. No tenía pinta aquel villorrio fortificado de recibir muchas visitas en invierno y menos que, como Renaldo y él, superaran holgadamente los dos metros. Aun así, había confiado en que la barrera del idioma les permitiera disfrutar en paz del sencillo pero sabroso estofado de la posada después del duro viaje, más de veinte kilómetros a vuelo de pájaro desde Caer Dubh a la Ruta MacLellan vía el Corn Y Dyafol, los 1800 metros de desnivel hasta la Ciudadela Alta por escaleras, cruzar los túneles hasta la tumba de las blatodeas, bajar otros ochocientos metros de desnivel (más escaleras) para salir al valle que dominaba Nidik, abrupto, nevado y con pocos caminos, cruzarlo hasta la ciudad y tener que pasar la habitual audiencia con el señor. Pero estaba claro que, como había dicho Ffáfner, el latín era cada vez más una lingua franca comercial y el tema de los drow llamaba la atención.

El enano se tomó su tiempo en contestar, apurando sin prisa su cerveza, como si pusiera en orden sus ideas. Habló con voz queda, con su fuerte acento.

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El Ícaro — Finales de febrero

Poco a poco nos vamos haciendo al nuevo refugio. Las instalaciones son sorprendentes y parecen dominadas por la electricidad: lámparas, comunicadores, maquinaria… Miremos donde miremos hay cables por los que se transmite la misteriosa energía. Mueven bombas que nos proporcionan agua corriente y parece que también enfrían unas cámaras de la zona de despensas. Resulta sorprendente que, pese a todos los años que el complejo lleva cerrado y abandonado, aún funcionen tantos sistemas, aunque de forma un tanto errática: el suministro no alcanza para toda la base y se producen esporádicos apagones.

En su tiempo esto tuvo que ser una gran instalación militar, con capacidad para varios centenares de personas. Quizás el centro neurálgico de la defensa de la ciudad subterránea y también una base de aeronaves. La tripulación, salvo ingeniería, se ha trasladado del Ícaro a la zona residencial. Hay grandes barracones, pero para los que somos nos valen con alojamientos más pequeños, individuales o para pequeños grupos, que seguramente serían de oficiales y suboficiales. Hemos adecentado en estos días también enfermería, comedor y cocina y varios puestos de defensa en el exterior. Yo mismo he cogido como despacho una sala con gran visibilidad sobre el hangar, supongo que el despacho del jefe del mismo, y Edana Conway se ha apropiado del puesto de mando que hay en la cima. Lo llama su «torre de control» y ha convencido a Dragunov para que monte, vía escalada libre, algunas de las «orejas» de repuesto del Ícaro en la montaña y las conecte a la torre. Sin embargo, aún nos queda mucho por explorar y por limpiar y no sabemos qué peligros (golems de defensa, explosivos en mal estado, cables pelados…) nos esperan.

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Ynys Mawr – Teyrnas Y Cymoedd

Teyrnas Y Cymoedd (El Reino de los Valles) es el reino más importante de la cara oeste (convexa) de Ynys Mawr. Está situado a los pies del Macizo Central y comprende el amplio valle del río Dubh, el cañón del río Neidr (Víbora, aunque no hay serpientes en la isla), Cwm Llyn Drych (el Valle del Lago Espejo), Rhaeadr Morlyn (la Laguna de la Cascada) y otros valles cercanos. Posee importantes tierras de cultivo, minas de hierro y un puerto accesible gran parte del año. Ésta es su historia:

Cennyd ap Tudfor, caudillo de origen incierto, arribó a Rhaeadr Morlyn hará unos ochenta años con tres barcos largos y ochenta familias. Fundaron la aldea del mismo nombre y se extendieron también por el valle del Dubh. Fueron años duros, con pocas cabezas de ganado y tierras sin preparar. Además, el acantilado de la cascada se había convertido en esos años en puerto de refugio de piratas durante el verano y no estaban dispuestos a entregárselo a estos nuevos colonos sin luchas. Las incursiones entre primavera y otoño se convirtieron en una estampa habitual.

Poco más de diez años después de la llegada de Cennyd y su gente, el jefe pirata Ordulf Twicgason, encontrando su asentamiento demasiado vulnerable, decidió establecerse en Rhaeadr Morlyn. Los hombres de Cennyd ofrecieron una fuerte resistencia pero perdieron todo el valle de la laguna, la aldea y el puerto del acantilado, debiendo replegarse al valle del Dubh.

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El Ícaro — Dramatis personae

Indispensable siempre en mis campañas es una lista de quién es quién, útil tanto para mí como para los jugadores, pues abundan los personajes y no siempre es fácil recordar quién estaba allí o cómo se llamaba. En el caso de Los viajes del Ícaro el problema se agrava porque cada jugador lleva tres o cuatro personajes, bajas aparte. Esta lista intenta poner un poco de orden y la iré actualizando según sea necesario.

En negrita figuran los personajes jugadores, indicado entre corchetes su jugador. Los fallecidos durante las aventuras aparecen tachados junto con un enlace a la entrada donde se menciona su muerte. Se incluyen también los personajes jugadores del spin-off del SG-5 de Charlie.

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El Ícaro — SG-1

Continuando con el resumen de lo jugado estas semanas, le toca el turno al SG-1 (me hubiera gustado explayarme tranquilamente con ellos), el grupo de exploración del Ícaro formado accidentalmente (se cayeron cuando el dirigible chocó contra las rocas) por el agente de Wissenschaft Renaldo José Fernando Olivares, un auténtico gigante cuya principal preocupación era la comida; por el artillero Iosef Dragrunov, siempre aferrado a su escopeta calibre 12 y a sus gafas de sol; por el profesor Jorgen Forgen, conocido como el dandy; y por la civil, rescatada poco antes, Sassa Ivarsson.

Ya el primer día habían contactado con un nativo, el viejo trampero Oleg, al que salvaron de ser la cena de una quimera ártica. Guiados por él, el día siguiente (segundo tras el naufragio) llegaron a Caer Dubh, la capital del pequeño reino de Y Cymoedd, donde contactaron con el párroco local (¡por fin alguien que hablaba latín!). Gracias a él supieron que estaban en una isla, Ynys Mawr y que Teyrnas Y Cymoedd era el principal señorío de la vertiente occidental.

Mantenían el contacto con el Ícaro gracias a un Eru Pelegrí, pendientes que permitían comunicarse a distancia. Pudieron informar así de sus descubrimientos y recibieron la orden de intentar forjar una alianza con el caudillo local que les permitiera obtener comida y ayuda si se veían varados en esas tierras durante un tiempo. Así, cuando, durante la recepción dada por el señor de Teyrnas Y Cymoedd, el rey Pedr, se enteraron de los problemas que tenía con su mina de hierro, se ofrecieron a ayudarlo de inmediato.

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El Ícaro — Cacería y exploración

Me voy quedando atrás con los resúmenes de las aventuras de Los Viajes del Ícaro, así que voy a prescindir de artificios para contar, de forma muy resumida, lo ocurrido en las últimas partidas para ponerme así al día y poder preparar tranquilamente las nuevas sesiones, que la cosa se me empieza a complicar muy mucho (cosas de los sandbox, me temo).

En el cuarto día desde el naufragio en lo alto de la montañosa Ynys Mawr, el capitán Paolo (ex-inquisidor y jefe del destacamento de Wissenschaft) salió a cazar blatodeas. Lo acompañaban la agente de Wissenschaft shivatense Su Wei, artista marcial experta en el puño suave (vélez) y el dominio de su ki interior, y el cazador Ryan Smith, hermano del fallecido Bryan.

La batida por los bosques del lado oriental del valle pronto dio sus frutos y atrajeron la atención de una docena de blatodeas. El combate fue sangriento y duro, pero lograron acabar con todas. Tras descansar un rato y recuperarse un poco, siguieron el rastro dejado por los insectos mutados en busca de su nido, lo que les llevó al noreste, a una antigua zona de garajes y almacenes excavados en la roca en donde hallaron herramientas y extraños vehículos (camiones, toros) comidos por el óxido. Sobre el nivel de garajes se encontraba un barrio residencial, pero los derrumbes hacían su exploración peligrosa y las huellas de las blatodeas conducían bajo tierra, así que dejaron su estudio para otra ocasión.

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Nephilim — Llega Sarrask

Tres días tardó Pírixis en arrastrar a un incauto (un pescador joven, musculoso y de pocas luces) para que fuera el nuevo simulacro de Menxar, tres días que a la ondina le parecieron años. Pero, solucionado ya el pequeño problema, pudieron seguir con la exploración de las grutas hasta dar con el Libro Negro en una estancia amplia y protegida de la humedad, junto con tesoros y objetos diversos.

Tres días tardó, los que necesitó Sarrask para darles por fin alcance. Sarrask el Destructor, el Heraldo de Caos que quedara libre y acabara con los Tejedores. Sarrask el Luchador, acompañado de toda su tribu de duendecillos contrahechos y de largas y afiladas garras. Y los Guardianes del Grial sin Yaltaka.

El rugido desafiante de Sarrask atemorizaba a los mismos ángeles y Menxar cayó hecha un ovillo y tapándose los oídos. Pírixis juró en arameo (lengua que hablaba a la perfección), empuñó su gladio y se plantó entre la ondina y el heraldo. La dama del lago era ducha en esgrima, pero Sarrask había sido una de las grandes espadas de los ejércitos divinos. Abrió la defensa de la selenim con desdén y le lanzó una estocada mortal con su espada llameante.

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Gaïa, un mundo extraño y lejano

El mes pasado se publicó (por fin) el segundo tomo dedicado a Gaïa, el mundo-ambientación oficial de Ánima Beyond Fantasy y me he dado cuenta de que no le he dedicado ninguna reseña ni a la ambientación ni al primer volumen. Sirva esta pequeña entrada para compensar tal hecho.

Gaïa

Aunque Ánima se vende como juego multi-ambientación, al estilo Rolemaster o D&D (y lo es), la ambientación oficial es Gaïa, ambientación que ya venía a modo de resumen en el manual básico (resumen con el que nos apañamos hasta la salida del volumen 1, dicho sea de paso). Se nos presentaba un mundo lleno de matices grises (sin buenos ni malos) y de un alto nivel sobrenatural: seres más grandes que dioses paseando por ahí, tipos que llegaron a ser casi dioses, civilizaciones basadas en el dominio de lo sobrenatural…

En una guerra burrera, alguien enciende una Máquina del Juicio Final™ y se lleva por delante la mitad del mundo (continentes, islas…) y a lo sobrenatural. Y otro alguien funda un imperio humano a base de exterminar lo no humano. Y vienen siete siglos de paz donde la gente vive sus vidas sin prestar atención a las antiguas ruinas y lamentando que ya no haya dragones surcando los cielos.

Y ahora la liamos otra vez (la llamada Ruptura de los Cielos) y la magia y lo sobrenatural vuelven a borbotones. Como en el pifostio ese la palmó el emperador y su heredera es una niña de trece años, el imperio se viene abajo y se divide en numerosos bloques enfrentados en una situación de guerra fría con carrera de armamentos. Y las antiguas ruinas se vuelven lugares de interés y los dragones empiezan a despertar y ya la tenemos liada otra vez.

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El Ícaro — Entre wendols y blatodeas

Cuaderno de bitácora, día 3.

Un extraño descubrimiento, hecho ayer por Dragunov, perturba nuestro sueño: el cielo nocturno no es el que esperamos. No coinciden las estrellas, no encontramos las constelaciones y la Luna parece haber desaparecido. En su lugar, dos pequeños satélites recorren el cielo nocturno con paso apresurado y los vimos cruzar el cielo varias veces en la noche. No tenemos astrónomos a bordo y ninguno entendemos qué está pasando.

El grupo de Renaldo y Dragunov, en adelante SG-1, llegó al atardecer a Caer Dubh, que ha resultado ser un villorrio fortificado cuyo gobernante se da el título de rey. De cualquier forma, es la población más cercana a nosotros (que sepamos) y necesitamos de su amistad y así se lo he hecho saber a nuestros hombres. Su sentido del deber llega más allá de lo exigible, pues se han ofrecido a solucionar ciertos problemas de los lugareños con unas minas cercanas.

Los lugareños hablan el mismo idioma ininteligible que el viejo trampero, pero el párroco local chapurrea latín y les ha hecho de intérprete. Gracias a él sabemos que estamos en una isla, Ynys Mawr, nombre que no nos dice nada. También que el reino más poderoso de la zona se llama Finisterra, es un reino cristiano y hace unos años estuvo envuelto en una guerra de fuerte contenido religioso. Nada de esto nos es conocido y tiene perplejos a nuestros historiadores. Paolo se muere por echar un ojo a la biblia de estas gentes, pues parece ser muy distinta a la nuestra.

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