El Ícaro — Cacería y exploración

Me voy quedando atrás con los resúmenes de las aventuras de Los Viajes del Ícaro, así que voy a prescindir de artificios para contar, de forma muy resumida, lo ocurrido en las últimas partidas para ponerme así al día y poder preparar tranquilamente las nuevas sesiones, que la cosa se me empieza a complicar muy mucho (cosas de los sandbox, me temo).

En el cuarto día desde el naufragio en lo alto de la montañosa Ynys Mawr, el capitán Paolo (ex-inquisidor y jefe del destacamento de Wissenschaft) salió a cazar blatodeas. Lo acompañaban la agente de Wissenschaft shivatense Su Wei, artista marcial experta en el puño suave (vélez) y el dominio de su ki interior, y el cazador Ryan Smith, hermano del fallecido Bryan.

La batida por los bosques del lado oriental del valle pronto dio sus frutos y atrajeron la atención de una docena de blatodeas. El combate fue sangriento y duro, pero lograron acabar con todas. Tras descansar un rato y recuperarse un poco, siguieron el rastro dejado por los insectos mutados en busca de su nido, lo que les llevó al noreste, a una antigua zona de garajes y almacenes excavados en la roca en donde hallaron herramientas y extraños vehículos (camiones, toros) comidos por el óxido. Sobre el nivel de garajes se encontraba un barrio residencial, pero los derrumbes hacían su exploración peligrosa y las huellas de las blatodeas conducían bajo tierra, así que dejaron su estudio para otra ocasión.

Llegaron a una estación de metro de dos vías que, además de dar servicio a los garajes y el barrio residencial, tenía a su nivel y en dirección al lago la sección de hidroponía de esta extraña ciudad. Tras siglos de abandono, era una selva con nabos del tamaño de elefantes y lechugas de andares arácnidos y pintas peligrosas. Quédense con el sitio que, con los problemas de comida que tienen los náufragos, seguramente acabaremos volviendo aquí.

El rastro seguía por los túneles del metro en dirección sur. Dos kilómetros de paseo y llegaron a otra estación de metro (sureste desde el centro del valle). Esta zona fue en su tiempo zona de almacenes y en ellos habían hecho las blatodeas su nido: montañas de huesos, pelaje, mudas quitinosas y enseres podridos les dieron la bienvenida. Fue un combate feo y duro en aquellos pasillos de hormigón, sin más luz que sus lampyridae, pero por fin vengaron a sus compañeros. La amenaza había sido neutralizada.

Encontraron también un complejo de ascensores que se hundía en la tierra y bajaron por los pozos hasta encontrar que habían sido sellados tiempo ha, seguramente con explosivos. Pero también que, a raíz de aquello o en algún momento posterior, se había producido un derrumbe que había abierto una grieta que daba al exterior, usada por las blatodeas durante generaciones. La grieta daba al otro lado de las montañas, hacia el este de la isla, y nuestros héroes percibieron (olores y ruidos) la presencia de pobladores en los boscosos y abruptos valles que se extendían ante ellos.

Hecho todo esto, Paolo, Su Wei y Ryan Smith volvieron al Ícaro a tiempo para la cena.


¿Cómo engancharían el tiro a esto, capitán?

No fueron los únicos que se divirtieron ese día. El ingeniero jefe Rayner Lute y el oficial de derrota Walter White con una nutrida escolta de Wissenschaft comandada por Kuro y por un duk’zarist hosco llamado Zoichiro (piensen en Kyuzo de Los siete samuráis) exploraban el hangar. Encontraron un montón de cosas para las que no tenían nombre. Algunas las comprendieron, otras no: catapultas neumáticas para lanzamiento de aviones, circuito cerrado de televisión, teléfonos (con éstos disfrutaron un montón), grúas en el techo (se echaron carreras), bombas y misiles caducados hacía eones, montajes dobles de 20mm… Incluso un caza a reacción de última generación (Parece como un cabalgavientos evolucionado) y todo en bastante buen estado.

Encontraron el cuadro de interruptores y se apañaron para activar casi toda la base, incluyendo un droide de seguridad que les animó la tarde. Y disfrutaron de las vistas desde la torre de control, tanto hacia el valle como hacia el oeste de la isla, pues quedaba entre el Cwm Dubh y el Cwm Uwchben, aunque las nubes les impidieron, como les había pasado al grupo de Paolo, ver la línea de la costa.

Nota aclaratoria: este resumen no corresponde a una partida de Cyberpunk, sino de Ánima; no es una partida de ciencia ficción, sino de fantasía y los lugares que en ella aparecen no son sino un dungeon plagado de artefactos antiguos.

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