Fantasmada

En la campaña de Fort Nakhti los personajes jugadores ya van por nivel 4. Aunque suene raro, en estos cinco o seis años que llevo dirigiendo a Ánima, es la primera vez que alcanzo tal nivel y me está pasando como cuando empecé a dirigir: se me hace difícil cuadrar situaciones o combates. La ventaja es que, como los jugadores son muy competentes y los personajes, a estas alturas, también, me puedo despreocupar un poco del asunto: si el reto es muy sencillo, pues oye, es que los personajes son ya grandes héroes, y si resulta muy duro, pues tienen opciones suficientes para retirarse y salir más o menos vivos.

La parte divertida es que está siendo una campaña muy fantasma. Creo que desde Piratas!! no tenía tantas fantasmadas en una partida. La habilidad que ya han alcanzado los personajes permite que los jugadores monten escenas sacadas de películas de aventuras, ya sea de estilo más clásico (saltar desde lo alto de la muralla sobre un camello ocupado y echar a su jinete a hostias) o más moderno (deslizarse por una cúpula gigantesca y no matarse en el proceso). En otros juegos, ya sea porque son más simulacionistas (RQ) o más rígidos en su estructura de juego ((A/O)D&D, derivados y clones) este tipo de locura escénica no tiene cabida.

Claro está, el que el juego lo permita no significa que los jugadores lo usen necesariamente. Hay que tener una mentalidad especial para, ante la tesitura de tener que enfrentarse a un enemigo formado por una criatura desconocida y poderosa, cierto número de magos y conjuradores, una veintena de soldados de caballería, otros tantos salvajes caníbales y casi un centenar de infantería no-muerta, considerar un plan válido y viable el deslizarse sin ser visto, según una trayectoria calculada matemáticamente por uno de los personajes, por una cúpula metálica de kilómetros de diámetro semienterrada en la arena para encender la mecha de unas cargas que, confían, tire abajo la pared del barranco por el cual descienden las tropas enemigas. Hacer todo eso, digo, y volver a deslizarse por la cúpula, hacia abajo (cuidado, la cosa se pone empinada), salvar una cornisa de cuatro o cinco metros de ancha sin romperse piernas o crisma, saltar a una laguna diez o doce metros por debajo, salir y echar a correr bajo la cúpula y alcanzar un conducto de desagüe antes de que el derrumbe provocado te alcance o lo sepulte todo.

Desde luego, así es mucho más espectacular.

Terror en la noche

El segundo día de tránsito por el macizo rocoso, Rashid tampoco encontró el camino a la tumba, así que tuvieron que dormir, por tercera noche, en un refugio improvisado entre las peñas. La calima oscura y la sempiterna bandada de buitres que entreveían en los cañones más anchos y que habían fijado como objetivo parecían reírse de ellos, jugando al pilla-pilla entre aquel paisaje de fantasía desolado.

Desolado de día, porque de noche aquello parecía más transitado que el barrio rojo de Hong Kua en sábado. Esta vez, por fortuna, no fue ningún monstruo, sino una caravana. ¡Una caravana entera, vive Dios!

—¡Ey! A nosotros no nos miréis, cuando vinimos no vimos ni un mísero lagarto —dijo Flanagan.

Los caravaneros eran saadae, la tribu proscrita por intentar pasar a cuchillo a los líderes de las otras tribus durante la semana sagrada de los dones unos diez años atrás, y con quienes nuestros héroes habían tenido un encontronazo en el pasado: había sido un clan saada con un Caminante renegado el responsable de los ataques con hormigas que habían acabado con la expedición Jones de Sassa y con el sobrino segundo de Ahmed y su familia.

Sabían que eran saadae porque llevaban perros que olieron a sus camellos y un grupo se había acercado a la estrecha embocadura del refugio de Rashid y los demás. Éste les había dado el alto y, a resueltas de la corta conversación que mantuvo con el grupo, les identificó por el acento. También lo reconocieron a él y, tras breve titubeo, intentaron forzar la entrada lanzando primero a los perros.

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Al norte

Nochevieja dejó una pesada resaca en Fort Nakhti: la plataforma oeste hundida, la muralla con grietas en varios puntos. Un cañón perdido y varios hombres heridos de gravedad, entre ellos el padre Rupert, capellán castrense y sargento. El día de Año Nuevo fue día de comparar notas: mientras el teniente Alonso mantenía en pie el fuerte, el capitán Deschamps y el doctor contaban a nuestros héroes lo ocurrido en la expedición Reed y estos a lo que se habían enfrentado y lo que habían averiguado en sus recientes aventuras. Rashid aprovechó para interrogar a su tío Gaya y ofrecerle que se uniera a ellos, justo antes de que el Caminante protagonizara un tragicómico intento de fuga donde tío y sobrino dejaron claro que no querían hacerse daño antes de darse de hostias.

De todo esto Du Pont, Rashid y Sassa sacaron en claro que debían impedir que ese Viejo Enemigo, fuera lo que fuese, alcanzara la mítica y perdida Metrópolis Olvidada. Pero, para ello, decidieron dar un rodeo e ir primero al norte, a la tumba descubierta por la expedición Reed en busca de alguna pista que les ayudase a comprender a qué se enfrentaban. Deschamps y el doctor les dieron carta blanca, pero tuvieron que enfrentarse a las objeciones del teniente Alonso, que veía en dicha expedición una pérdida de tiempo frente a los problemas inmediatos del fuerte y les pidió encarecidamente que fueran a Fort Blanc a averiguar por qué no había habido reemplazo en verano ni en navidades y qué había sido de los correos enviados por Du Pont semanas antes. Al final se salieron con la suya y organizaron una pequeña expedición, buscando ante todo velocidad: a los propios Du Pont, Rashid y Sassa se sumaron los sargentos Flanagan y O Flaherty y Hodor, el primo de Rashid.

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La verdad sobre los Caminantes de la Muerte

Hubo una vez una gran ciudad en el desierto, una civilización sin igual. Tan majestuosas eran sus calles, tan sabios sus habitantes, que los dioses paseaban por ella con sorpresa y agrado. Pero el orgullo y el egoísmo les llevó a sacrificarlo todo en pos de un sueño de locura, el Momento Eterno: la búsqueda de su propia eternidad. Algo innatural, terrorífico, un terrible insulto a los ojos de los hombres y los dioses. Tan grave que la suerte de la ciudad y sus habitantes, sus logros, su cultura, su ciencia, han sido olvidados, repudiados por la memoria de las gentes. Los pocos que conocen algo de esta historia la llaman, sencillamente, la Metrópolis Olvidada, y la consideran, las más de las veces, un mito sin raíces reales.

No todos los habitantes de la Metrópolis Olvidada estuvieron de acuerdo con crear el Momento Eterno. Aquellos más abiertos al exterior, como comerciantes y ganaderos, muchos de ellos relacionados con los primeros habitantes del desierto, abandonaron la ciudad. Con ellos fueron algunos «urbanitas», conocedores de los secretos de la urbe: magos, sabios, funcionarios…

Estos exiliados de la ciudad dieron origen a cuatro de las tribus del desierto de Salazar: los Baal, los Saada, los Haggar y los Harumai. Tuvieron una época de gran esplendor tras la desaparición de la Metrópolis, pero las guerras, la llegada de nuevas tribus (del Kushistán, de Estigia, de Kashmir y de Baho) y catástrofes naturales, como el despertar de Gurmah-Gharus) los relegaron a lo que son ahora: tribus en decadencia apegadas a antiguas tradiciones.

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La expedición Reed

Los desiertos de Salazar son reacios a revelar sus secretos. Si bien los mercaderes de Gabriel parecen no tener problemas en conseguir las preciadas plumas del Oasis de las Aves, las expediciones científicas se ven abocadas a un destino más incierto. De la expedición Lunzberg, dos de sus miembros estaban oficialmente muertos (por dos veces), Nordim y Ström, y por el pellejo del resto nadie daba una pieza de cobre. La expedición Jones no había corrido mejor suerte: tras sufrir un ataque de una partida saada, sólo la suerte de Sassa y su criada Mira nos es conocida.

El día uno de enero de 989, en la sala de oficiales del destrozado Fuerte Nakhti, se habló del destino de otra expedición, treinta años atrás, que parecía ser el origen de las extrañas aventuras vividas en el fuerte en las últimas semanas.

La expedición Reed estuvo formada por la habitual mezcla de profesores universitarios, alumnos de postgrado y aventureros de medio pelo. Con la misión de cartografiar y explorar cierto sector al norte de Fuerte Nakhti que hasta los nativos eludían, contó con el apoyo del ejército imperial en forma de una escolta comandada por el joven teniente Deschamps. Encontraron y cartografiaron parcialmente un árido macizo rocoso cruzado por un laberíntico sistema de desfiladeros y cañones.

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Nochevieja, llamas y sombras

La actividad frenética en Fort Nakhti inequívocamente ligada a la habitual y famosa fiesta de Nochevieja fue el telón de fondo del problema localizativo de Du Pont que vimos el otro día. Más o menos a la vez que él revisaba los registros del fuerte de los últimos trescientos años e interrogaba a los dos viejos sargentos, el padre Rupert, capellán castrense, ex-agente inquisitorial y convocador medio potable, con ayuda de ciertas hierbas, brebajes y pentáculos protectores, revisaba el grimorio demonólogo que nuestros héroes habían traído de su aventura con los fantasmas. Tenían el convencimiento de que un algo había quedado libre cuando Nordim y Ström rompieron los sellos y que ese algo era el responsable de las huellas calcinadas que, erráticamente, avanzaban hacia el fuerte.

Razón no les faltaba: el chaval de las llamas eternas había sido un devah sin temor de Dios (de ninguno) al que la demonología no se le había dado demasiado bien. El ignis, demonio de fuego con muy mala leche resultante, buscaba ahora lo único que podía tanto causarle problemas como valerle un ascenso. Así, Nochevieja sorprendió a Du Pont, Rashid, Hodor, Sassa y al padre Rupert en la nueva plataforma de madera construida por el teniente Alonso, los tres primeros tras una pieza de a ocho cargada de metralla mientras seguían con la vista un fuego fatuo crecido que se acercaba haciendo eses por el lado del oasis.

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Nochebuena, coñac y gusanos

Rashid se tomó su sueño como premonitorio y las huellas que encontraron al día siguiente atravesando la salina, yendo y volviendo de las ruinas, lo convencieron. Volvían al fuerte, confiando en llegar para la fiesta de Nochevieja. Habían evaluado también otras posibilidades: la historia de Menna no acababa en el sueño. Su marido fue tras el Caminante de la Muerte para recuperar a su hijo, pero jamás volvió. Encontraron restos de ropas y de su montura cerca de la sima de un gusano de las arenas. Menna volvió con su familia. Era prima de Ahmed y estaba en su grupo el día de los zombies.

Tenían el macizo rocoso que vieron en los frescos de las ruinas, el lugar donde parecía estar un templo o ciudad de los Caminantes de la Muerte. O investigar más la historia de los dos desgraciados devas a los que habían dado descanso eterno. O ir al oasis de El-Jeriyah, donde se perdía la pista de la expedición Lunzberg. O al misterioso macizo Jabbarem (¿quizás el mismo macizo negro de las ruinas?) que Steffan confesó a Sassa era uno de los objetivos de Lunzberg años atrás, en Lucrecio.

Sin embargo, decidieron volver al fuerte. Cargados de presentes por la ayuda prestada y lo sacado de las ruinas: sellos de oro, el incómodo grimorio, una extraña daga… y con un recluta para la compañía de Regulares: Hodor, el grandullón ojo de águila y mente de esponja primo de Rashid al que Du Pont había cazado con el viejo sistema de emborracharlo primero.

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Cuentos viejos: Norte y Sur

Esto no es, propiamente dicho, una antigua anécdota de un rolero viejo. Tampoco es una reseña de la venerable serie: las risas aún colean.

Pongámonos en situación: los personajes están interesados en una extraña meseta rocosa, un Ayers Rock negro que parece encontrarse al sur de su base de operaciones, Fuerte Nakhti. Una búsqueda en los registros secretos del fuerte les llevó a encontrar información sobre dos misteriosas expediciones al norte, a un subterráneo o tumba, llevados a cabo por el capitán, el doctor y los dos sargentos borrachos… con treinta años menos, claro.

Dejando de lado los detalles, que ya contaré en otra ocasión con detenimiento, el teniente Du Pont aprovechó que los dos sargentos estaban de exploración en las bodegas del doctor para ganarse su confianza e interrogarlos sobre esos viajes.

Lo hizo preguntando por la expedición al sur.

¡Olé sus huevos!, me dije. Eso es ir de farol y lo demás es cuento. Efectivamente, había habido un viaje al sur, viaje del que yo no tenía pensado soltar prenda en dos o tres partidas. En fin, si el jugador levanta la liebre, se le deja cobrar la pieza, que para eso se lo ha currado. Así que, tras terminar la parte del interrogatorio, le felicité por el farol y los demás jugadores por la información conseguida.

Y el jugador del teniente Du Pont calló pensativo, miró con detenimiento el mapa que representaba Fuerte Nakhti y las supuestas localizaciones del Ayers Rock (sur) y la tumba (norte), lo cogió y le dio la vuelta.

Una pista falsa

Eran unos vándalos, unos malnacidos hijos de Satanás que harían llorar de vergüenza a sus madres. Cayeron sobre la vieja ermita, la que lleva abandonada cincuenta años, la que está más allá del Chorlón, como plaga de langosta: el más grande de ellos, el que parecía un oso, arrastró la piedra del altar, la que pesa lo menos diez quintales, hasta la puerta taponar la puerta. ¡Sacrílego! Y luego amontonó encima los pocos bancos que quedaban más o menos enteros.

El otro grandullón, el pelirrojo, un saqueador sin temor de Dios, robó los tesoros de la ermita: los dos pesados candelabros de plata y el gran cáliz de la misa. Sí, los que el viejo pater escondiera de los bandidos y que luego nunca encontramos. Los encontró el asesino ese. ¿Y sabes que hicieron con tan sagrados objetos? Matar a un pobre animal.

Todos juntos, grandullones, fuertes, con grandes espadas. ¡Unos cobardes! El manco se agarraba a las patas de la pobre bestia para que no se levantara y así los otros podían golpear a placer. Plof, plof. Los candelabros cubiertos de sangre, el sonido de sus huesos al romperse. ¡Qué crueles, Dios mío! Y se daban palmaditas y reían y se felicitaban por tal fechoría. Y luego hicieron una gran hoguera con los bancos y tiraron al pobre bicho a las llamas. ¡Que Dios, en su justa ira, castigue a esos engendros de Satán!: al oso, al pagano pelirrojo, al negro de mirada lasciva, al manco…

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La tormenta de arena

Hacía veinte días que la tormenta de arena rugía sin descanso. Veinte días sin ver el sol. Veinte días sin ver nada, en realidad: cuando avanzaban, desde el centro de la caravana no se veía ninguno de los dos extremos; cuando acampaban, se hacía difícil encontrar la tienda más cercana. La tormenta se había llevado el sol. La tormenta se había llevado las estrellas. La tormenta se había llevado el agua: el pozo de El-Jahr estaba seco, igual que el de El-Jaht. El de Yahb-Bah había sido engullido por las arenas y apenas sobresalía dos palmos de su aguja de piedra, de siete metros de altura. La tormenta quería llevarse ahora sus vidas. Parecía un ser vivo. Se podía sentir su furia, su ansia de sangre. Entre las tiendas, a la macilenta luz, la arena tomaba formas terroríficas, abalanzándose sobre ellas con saña, haciendo vibrar el armazón, arrancando capas de pieles y tela. No había día que no saliera volando alguna, o se viniera abajo atrapando entre sus restos a sus moradores.

La tienda del jefe era la más grande y la más sólida. Las demás estaban apiñadas contra ella, así que a su alrededor quedaba un espacio en el que casi se podía estar. Un altivo camello negro hacía de improvisado cortavientos en uno de los laterales, así que para el chaval que, acuclillado, curioseaba por un pequeño agujero abierto entre las capas de piel y lana, la tormenta era apenas un murmullo.

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