Ícaro — La tripulación

El enloquecido fin del año 988 afectó también al Ícaro, obligado a realizar continuas misiones de inserción y extracción de agentes. En la calma relativa tras la Ruptura de los Cielos fue varado para hacerle amplias reparaciones y su tripulación dispersada entre La Dama, armándose para ser entregada a Gabriel, y los nuevos dirigibles en construcción. Finalmente, fue comisionado para una misión de tres meses de duración dedicada a la exploración de las estructuras del Mar de Arena en Salazar. Un destino del todo inadecuado para un dirigible justo de flotabilidad y proclive al sobrecalentamiento.

Quizá por ello todo el que pudo obtener otro destino dejó el dirigible y la tripulación se formó con gente de indudable talento pero que tenía difícil el servir en un destino normal.

Al mando continuó el capitán de fragata Jeffrey O’Hare. A sus cincuenta años sumaba más de 30 en la marina de Lucrecio y había participado en numerosas expediciones científicas desde la circunnavegación de La Galante, siendo guardiamarina. Solía apoyarse mucho en sus oficiales, lo que le había supuesto ganarse fama de indeciso. Estaba en el proyecto de dirigibles desde su comienzo, pero dicha fama le había cerrado las puertas de destinos más ambiciosos. Por otra parte, era tenido por un gran formador de oficiales y éste sería su último viaje en el Ícaro: a la vuelta le esperaba un ascenso y el nombramiento como director de la escuela del Cuerpo Aéreo de Lucrecio.

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Ícaro — Itzelhaya

—Una mujer.

—O un gabrelense emperifollado.

Quienes así hablaban eran dos hombres enormes, auténticas torres de asedio. El más alto de los dos, de cuello de toro y brazos como barriles y cubiertos de cicatrices, sostenía un delicado trozo de encaje blanco que había quedado enganchado en las ramas de una zarza.

La noche sin luna y la persistente bruma no dejaban ver a dos pasos y el sordo rumor de la resaca, allá en los acantilados, era el único sonido que rompía la quietud de la noche. Parecía que no había ser viviente ni en el bosque ni en la dormida ciudad de Itzelhaya, a sus espaldas.

Una sombra se separó de un árbol cercano y se interpuso entre los dos gigantes. Unos ojos grises relucían, acerados, bajo la capucha.

—Marcharon hacia allí y llevaban a una mujer —susurró la sombra, señalando a un lugar indistinguible de cualquier otro del profundo bosque. Los otros dos, sorprendidos por la intrusión, saltaron a la defensiva.

—¡Por los clavos de Cristo, Kuro! ¡Como sigas haciendo eso, voy a abrirte la cabeza con el martillo! —exclamó el más bajo de los dos, de porte distinguido y aires de autoridad, amenazándole con un martillo de guerra de hermosísima factura.

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Allá vamos

El aire, la última frontera.

Estos son los viajes de la aeronave Ícaro, en una misión que durará varios años dedicada a la exploración de regiones desconocidas, de nuevas vidas, de antiguas civilizaciones, hasta alcanzar lugares de donde nadie ha podido regresar.

Tengo dos espinas clavadas en mi historial como máster: el sandbox y el dungeoneo. Por más que lo he intentado, las campañas clásicas y renombradas de estilo sandbox que me he leído (como la celebérrima La Isla de los Grifos) me han parecido siempre insulsas y sin chicha. Y un dungeon que dure más de una sesión de juego me produce rechazo y aburrimiento. Quizá por ello, mi nuevo proyecto sea una campaña de fuerte componente sandbox y donde la exploración de dungeons tendrá una presencia importante. Quizá por ello estoy aterrado, preguntándome si la campaña y yo mismo estaremos a la altura de los jugadores.

Pero ya no puedo esperar más. Que rueden los dados y los hados sean propicios.

El Ícaro

Si La Dama es la madre de los dirigibles de Lucrecio, Ícaro es el padre. El primer dirigible construido en esta época que sirvió para entender la tecnología de La Dama y permitió tanto su reconstrucción cono el desarrollo de los nuevos dirigibles con los que Lucrecio asombra al mundo. El Ícaro cumplió bien su papel de prototipo, permitiendo asentar las bases tecnológicas y probando mil y un extraños cachivaches que salían de las manos de los ingenieros y artesanos, y, por eso mismo, quedó pronto obsoleto. Demasiado lento, demasiado pesado, poca carga útil… Incapaz de engalanarse y transportar pasajeros con el lujo y la rapidez de sus hijos, parecía que su futuro era terminar en un museo o en el desguace.

Pero el lento Ícaro tenía algo a su favor: era un dirigible en un mundo sin máquinas aéreas. Lento o no, su autonomía, velocidad y capacidad de carga superaban a cualquier otro medio de transporte (salvo a algunos barcos) y la ventaja táctica que podía proporcionar era demasiado buena como para dejarla pasar. El dirigible fue cedido a la Armada, que lo emplea oficialmente en tareas científicas, como estudios meteorológicos y cartografía aérea. Tras esa tapadera, el Ícaro vuela para la organización secreta Wissenchaft. En un principio, haciendo inserciones y extracciones de agentes de campo y artefactos y dando apoyo a las bases secretas establecidas fuera de Lucrecio.

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Las BK8 en concierto

Las BK8 son el grupo de moda en la Costa del Comercio. Como suele ser habitual, se trata de un grupo de chicas de buen ver y algo de talento musical con un promotor detrás que se encarga de darles publicidad, organizar los conciertos, tapar sus carencias con espectáculos pirotécnicos y vistosos juegos de luces y, por supuesto, vender cualquier cosa ligada a su imagen, como bisutería, perfumería, grabados y litografías de retratos en posturas sugerentes. En este mundillo cruel en el que los grupos aparecen y desaparecen a un ritmo frenético, explotados al máximo, la BK8 son todas unas veteranas, pese a la juventud de sus miembros y de la formación actual.

Componen el grupo tres miembros de la B, que tanto dieron que hablar el verano pasado: Beatriz (voz y laúd), Beryl (guitarra y coros) y Briana (contrabajo), y dos nuevas incorporaciones: Kaede (saxo) y Rui (batería). De ahí el nombre del grupo, donde 8, dicen, viene de los ocho brazos que parece tener Rui cuando se emociona.

El grupo arrancó sus conciertos en marzo en Markushias con gran éxito, lanzándose a finales de primavera a una larga gira por toda la Costa del Comercio. Gira que empezó con mal pie, al suspenderse los dos conciertos previstos en Hong Kua ante el amago de guerra corporativa que azotó la ciudad a primeros de mayo. Pero aún quedan entradas para los dos últimos conciertos en el Gran Casino de Mifune, así que, ¡aún están a tiempo de disfrutar del grupo del momento en la sala de conciertos con mejor acústica de todo Phaion! Y no lo olviden: las litografías que se venden a la salida del concierto son exclusivas de esta gira.

—¿Te parece que vayamos a verlas, Angélica? —preguntó la geisha pasándole el periódico a su compañera.

Atando cabos

Tras las dos campañas Visnij terminé cansado del entorno urbano y quise dirigir alguna campaña en entornos más campestres. El primer intento, la malograda Tres Valles, superó mis expectativas y lo que iba a ser un lugar para ambientar las primeras tres o cuatro aventuras de una campaña se convirtió en un sandbox en el que me gustaría quedarme una buena temporada. Ahora mismo, con la campaña parada por motivos de lejanía física, sigo dándole vueltas y pensando si recomenzarla con otro grupo o usarla de base para otra campaña (la idea de maese Erekíbeon de Stargate Atlantis como sandbox me llama desde que leí su entrada y Tres Valles puede servir de base para montar el mundo).

La segunda ha sido la que termina con esta entrada, mi personal y pobre homenaje a las novelas de aventuras del siglo XIX. Una apuesta creo que interesante pero a la que me lancé sin prepararla lo suficiente. El resultado ha sido una campaña pobre, raquítica y terminada de forma abrupta. Ha dado sesiones de juego muy, muy divertidas pero, como campaña, ha sido de las más flojas que he preparado. El problema, como digo, la falta de preparación previa. De haberle dedicado más tiempo antes de comenzar (en aquel momento sólo tenía el arranque, el final y un boceto del desarrollo) habría visto el grave problema de, precisamente, el desarrollo y la habría aplazado para más adelante o, más probablemente, habría ido a la pila de descartes, como tantas otras. Por otra parte, como la base de la campaña era «Retorno a la Tumba de los Horrores», pues tampoco había mucho de donde rascar en caso de que me atascara.

Como ya estaba en marcha, intenté hacer todo lo posible, pero el problema clave estaba ahí: en la trama original, los pjs iban al túmulo, obtenían algunos tesoros de interés (como las drogas que habían dejado los Caminantes), se enfrentaban por primera vez al Antiguo Enemigo y salían escaldados. La campaña seguía con la búsqueda de aliados y de la Ciudad Olvidada camino de un segundo y definitivo enfrentamiento.

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Un lugar de escalofríos

El lugar daba escalofríos. Un falso cielo estrellado se levantaba sobre sus cabezas, con sus tenues y falsas estrellas dando una iluminación mortecina que apenas bastaba para dibujar los contornos de los edificios. El único sonido presente era la cantarina voz del agua de la fuente, cayendo al vaso y de ahí a las alcantarillas que habían usado para entrar.

La luz de sus lampyridae se reflejaba en los platos, fuentes, copas y candelabros dispuestos en la plaza. Una gran fiesta se había celebrado allí. O se seguía celebrando: toda la plaza estaba repleta de estatuas cristalinas que representaban personas a escala natural, sentadas en las mesas, bebiendo de copas vacías o bailando al son de una orquesta silenciosa. Tallas de una calidad increíble que invitaban a creer que no eran estatuas, sino personas presa de alguna maldición. La luz arrancaba extraños reflejos y puntos de luz y todas emitían una leve aura mágica apenas visible para Sassa.

Hacia el centro de la enorme ciudad se vislumbraba una gigantesca estructura. Supusieron que aquello debía ser el objetivo del Antiguo Enemigo y hacia ella se encaminaron, esperando tener tiempo para hacer un reconocimiento y prepararle la bienvenida.

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Hacia la Ciudad Olvidada

Tras más de treinta y seis horas de acción y 48 sin dormir, Sassa y Flanagan se dejaron caer como sacos desmadejados en el refugio que encontrara Rashid después de despistar a sus perseguidores. El nómada y Du Pont parecían aguantar mejor la falta de sueño, por lo que montaron las guardias y exploraron la zona.

El refugio, un pequeño valle perdido en el macizo rocoso, era un auténtico vergel con abundancia de caza menor (pequeños mamíferos, aves y lagartos), forraje para los camellos y frutos y verduras silvestres de temporada. La cueva donde buscaron acomodo resultó ser un viejo refugio de cazadores, con un secadero al fondo. Aún había sal y leña en abundancia, así que aprovecharon el día de descanso para preparar provisiones para la caza que se avecinaba.

Y es que el camino se presentaba largo y peligroso: había dos o tres semanas de camino hasta la Ciudad Olvidada y de ésta sólo conocían su situación aproximada. Gran parte del trayecto pasaba por zonas desconocidas para Rashid, por lo que debían cuidar sus reservas de agua y comida. Iban a echar de menos las provisiones secas que tomaron de Fort Nakhti, pero éstas, con los demás camellos, Hodor y O Flaherty, debían ir ahora mismo camino del fuerte bajo las órdenes del teniente Dufour.

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El túmulo

Hablábamos el otro día de la peligrosa aventura que vivieron nuestros protagonistas al enfrentarse a los seguidores o adoradores del Antiguo Enemigo: guerreros saadae, nigromantes venidos de lejanas tierras, soldados estigios, zombies… Nada, en el fondo, tan peligroso como nuestros amigos, el teniente Du Pont, Rashid, Sassa y el resto de la expedición. Contamos cómo entraron y salieron y el rosario de muertos y heridos que dejaron a su paso. Pero no de lo que vieron y vivieron bajo el túmulo, el objetivo de su viaje. Esto lo dejamos para más adelante, y más adelante es, ya, el párrafo siguiente:

La entrada al túmulo estaba oculta. Los habitantes del pueblo habían levantado un templo sobre una base de tierra apisonada y cascotes al que se accedía a través de una escalinata y una galería flanqueada por pequeños obeliscos de piedra negra. El templo era pequeño, de planta rectangular y con cinco o seis filas de bancos para los fieles. Carecía de adornos, como imágenes, ídolos, estatuas o tapices. Como altar, una gran piedra de sacrificios negra con marcas de sangre y de cuchillos.

La pared del fondo era la propia ladera del túmulo y la entrada al mismo quedaba semioculta por el altar. Daba a un pasadizo estrecho y empinado al que alguien había tenido la feliz idea de añadirle un pasamanos de soga que facilitaba mucho la bajada. En las paredes habían clavado pequeños platos de bronce donde unos fragmentos de lampyridae sumergidos en agua daban una luz cálida. Du Pont, hombre previsor o quizás ladrón nato (¿qué motivo le había llevado a Fuerte Nakhti?), arrampló con los fragmentos y descolgó también un par de platillos para tener luz allá a donde llevaran sus pasos.

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Fantasmada

En la campaña de Fort Nakhti los personajes jugadores ya van por nivel 4. Aunque suene raro, en estos cinco o seis años que llevo dirigiendo a Ánima, es la primera vez que alcanzo tal nivel y me está pasando como cuando empecé a dirigir: se me hace difícil cuadrar situaciones o combates. La ventaja es que, como los jugadores son muy competentes y los personajes, a estas alturas, también, me puedo despreocupar un poco del asunto: si el reto es muy sencillo, pues oye, es que los personajes son ya grandes héroes, y si resulta muy duro, pues tienen opciones suficientes para retirarse y salir más o menos vivos.

La parte divertida es que está siendo una campaña muy fantasma. Creo que desde Piratas!! no tenía tantas fantasmadas en una partida. La habilidad que ya han alcanzado los personajes permite que los jugadores monten escenas sacadas de películas de aventuras, ya sea de estilo más clásico (saltar desde lo alto de la muralla sobre un camello ocupado y echar a su jinete a hostias) o más moderno (deslizarse por una cúpula gigantesca y no matarse en el proceso). En otros juegos, ya sea porque son más simulacionistas (RQ) o más rígidos en su estructura de juego ((A/O)D&D, derivados y clones) este tipo de locura escénica no tiene cabida.

Claro está, el que el juego lo permita no significa que los jugadores lo usen necesariamente. Hay que tener una mentalidad especial para, ante la tesitura de tener que enfrentarse a un enemigo formado por una criatura desconocida y poderosa, cierto número de magos y conjuradores, una veintena de soldados de caballería, otros tantos salvajes caníbales y casi un centenar de infantería no-muerta, considerar un plan válido y viable el deslizarse sin ser visto, según una trayectoria calculada matemáticamente por uno de los personajes, por una cúpula metálica de kilómetros de diámetro semienterrada en la arena para encender la mecha de unas cargas que, confían, tire abajo la pared del barranco por el cual descienden las tropas enemigas. Hacer todo eso, digo, y volver a deslizarse por la cúpula, hacia abajo (cuidado, la cosa se pone empinada), salvar una cornisa de cuatro o cinco metros de ancha sin romperse piernas o crisma, saltar a una laguna diez o doce metros por debajo, salir y echar a correr bajo la cúpula y alcanzar un conducto de desagüe antes de que el derrumbe provocado te alcance o lo sepulte todo.

Desde luego, así es mucho más espectacular.