El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama II, el conflicto

The Babylon Project, manual de cabecera de un servidor, nos cuenta que el conflicto es la base de cualquier historia, larga o corta. Nuestra trama ha de estar construida sobre un conflicto, que definirá las dificultades que tendrán que superar los personajes y el curso de los acontecimientos a los que se enfrentarán. Sin conflicto no hay campaña. Sin conflicto, no hay aventura. Oh, en una campaña con un arco argumental definido podemos tener alguna aventura sin conflicto (por ejemplo, recuperar un viejo artefacto en unas ruinas sin que nadie nos lo dispute) y en una campaña tipo sandbox o tipo episódica el conflicto va en las aventuras, no en la campaña. Pero la regla general está ahí e incluso el viejo dungeon crawling, que nunca se ha preocupado por la lógica o el argumento, suelen articularse alrededor de un conflicto. Aunque sea el viejo «putear al señor del mal local».

La historia épica habitual suele girar en torno a unos héroes «buenos» que superan las extrañas pruebas y desafíos que el destino y sus oponentes ponen en su camino. Estos héroes se distinguen del resto del mundo por «algo», ya sea este algo sus habilidades (Aquiles), su nacimiento (Perseo) o su propia cabezonería y estupidez (Merry y Pippin). A mí, personalmente, me gusta más el héroe ambiguo con un punto oscuro, como Athos, Sandokán, Dantés… Un conflicto ambiguo y personajes ambiguos no significa un relato menos épico (pocas hazañas hay más sorprendentes y épicas que la primera Cruzada, pero a los cruzados se les puede llamar de todo menos «buenos») y permite plantear dilemas morales si los jugadores entran en el juego y el propio sistema de juego lo permite (algunos, como (A)D&D, apenas lo permiten; otros, como Pendragón, basan gran parte del sistema en estos dilemas).

Continuar leyendo »

El origen del planeta de los simios

El origen del planeta de los simios se ha convertido en la sorprendente vencedora del verano en ese peculiar duelo entre producciones donde Cowboys & aliens es la gran perdedora. Incomprensible: con un guión propio de un subproducto alemán de esos que pone tanto Antena 3, tiene un pase por la interpretación de Andy Serkins, los efectos especiales y la fotografía (ésta, sí, espectacular). Por lo demás, tiene pretensiones de ciencia ficción inteligente, al estilo de Gattaca, pero exige al espectador que no piense. Los protagonistas, salvo Serkins, no están (por Dios, ¿por qué siguen dándole papeles a James Franco?) y de los secundarios sólo se salvan los veteranos Brian Cox y John Lithgow.

La película (si no la has visto y tienes intención de hacerlo, mejor no sigas leyendo) arranca en un laboratorio de primer nivel de una importante industria farmacéutica donde se experimenta con chimpancés y se nos presenta a dos científicos locos que se pasan por ahí la ética y el más elemental sentido común: un Will Rodman (Franco) obsesionado con salvar a su padre y un Steven Jacobs (David Oyelowo sobreactuando como si fuera una comedia francesa) que sólo piensa en dólares. Seguimos viendo, entre bostezos y risas, un laboratorio de máxima seguridad donde cualquiera puede mangar dosis a discreción de los últimos fármacos en investigación y venderlos a la competencia o inyectárselos a su padre, sacar un animal vivo del tamaño de un bebé o quedar expuesto a una toxina en desarrollo sin pasar siquiera por observación. Y cómo, de paso, aparece una chica porque es una película de Holywood y tiene que haber una chica.

La parte de drama carcelario con los simios de protagonistas gana en interés. No por tópico es menos efectivo (el matón que domina la cárcel, el preso peligroso encerrado en el hoyo, el veterano bonachón que se mantiene aparte, el carcelero sádico, el carcelero tonto), con un crescendo lento y constante hasta el espectacular clímax (simios listos, policía tonta) en un puente semioculto en la niebla.

Para terminar, una plaga muy oportuna para quitar humanos de en medio rápidamente, para que los famélicos y ateridos simios puedan volver a la ciudad a saquear supermercados y casas, tras probar que la libertad en un gran bosque de secuoyas, sin las frutas y hojas tiernas de la selva tropical, sin calefacción, sin electricidad y cuando has pasado toda tu vida en cautividad no tiene maldita la gracia.

El papel del máster

La novedad principal de su sistema se basa en la capacidad de los jugadores para afectar al desarrollo de los acontecimientos. El éxito en una tirada da la posibilidad de definir hechos concretos de la situación, que pueden dar un vuelco a la historia o al entorno.

(…)¿Necesitas una puerta secreta para escapar de la horda de trolls? Búscala, si lo consigues encontrarás la puerta. ¿Quieres hacerte con una espada mágica de ese aventurero muerto? Saquea el cuerpo, la encontrarás si tienes éxito. ¿Te preguntas que hay al otro lado de la puerta? Derríbala y le dirás al DJ lo que hay detrás.

Es un fragmento de la reseña de Donjon, juego de rol publicado ahora en español por ConBarba. Unido a un artículo del Laboratorio Friki sobre control narrativo, me ha llevado a preguntarme si soy un dinosaurio a medio fosilizar. Porque, sinceramente, al Donjon no le veo utilidad más allá de partidas improvisadas cuando no hay otra cosa que hacer o fallan jugadores de la campaña seria.

Continuar leyendo »

Una pista falsa

Eran unos vándalos, unos malnacidos hijos de Satanás que harían llorar de vergüenza a sus madres. Cayeron sobre la vieja ermita, la que lleva abandonada cincuenta años, la que está más allá del Chorlón, como plaga de langosta: el más grande de ellos, el que parecía un oso, arrastró la piedra del altar, la que pesa lo menos diez quintales, hasta la puerta taponar la puerta. ¡Sacrílego! Y luego amontonó encima los pocos bancos que quedaban más o menos enteros.

El otro grandullón, el pelirrojo, un saqueador sin temor de Dios, robó los tesoros de la ermita: los dos pesados candelabros de plata y el gran cáliz de la misa. Sí, los que el viejo pater escondiera de los bandidos y que luego nunca encontramos. Los encontró el asesino ese. ¿Y sabes que hicieron con tan sagrados objetos? Matar a un pobre animal.

Todos juntos, grandullones, fuertes, con grandes espadas. ¡Unos cobardes! El manco se agarraba a las patas de la pobre bestia para que no se levantara y así los otros podían golpear a placer. Plof, plof. Los candelabros cubiertos de sangre, el sonido de sus huesos al romperse. ¡Qué crueles, Dios mío! Y se daban palmaditas y reían y se felicitaban por tal fechoría. Y luego hicieron una gran hoguera con los bancos y tiraron al pobre bicho a las llamas. ¡Que Dios, en su justa ira, castigue a esos engendros de Satán!: al oso, al pagano pelirrojo, al negro de mirada lasciva, al manco…

Continuar leyendo »

Tres lanceros bengalíes

En la década de 1930 el cine de aventuras brilló con luz propia. Nacido en una época en la que el colonialismo aún era una buena idea, heredero de la inocencia del cine mudo pero con sonido, efectos y técnicas ya modernos, desaparecería tras brillar como una nova. Oh, un Connery post-Bond nos daría esas perlas preciosas que son El viento y el león y El hombre que pudo reinar, pero el cine de aventuras colonial quedó muerto y enterrado con la Segunda Guerra Mundial.

Ver ahora estas películas tiene sus problemas: hay que bajar varias marchas nuestra mentalidad de finales del XX y principios del XXI para aceptar la natural supremacía del hombre blanco (léase inglés) sobre el buen salvaje propio de los relatos y novelas en que se basan. Algunas han envejecido mal, con unas escenas de acción francamente risibles o unos actores sobreactuados, coletazos del cine mudo. Pero otras han mantenido el tipo con orgullo y proporcionan una tarde entretenida, una vez entramos en su juego.


Los tenientes McGregor y Forysthe comentando la fauna local

Tres lanceros bengalíes entra en este tipo. Con el título original de La vida de un lancero bengalí, nos traslada a la esquina de la India musulmana, Pakistán actual, frontera con el Afganistán salvaje, donde el 41º de Lanceros Bengalíes mantiene la paz en la frontera, en un largo enfrentamiento con un cultivado y cruel enemigo, Mohammed Khan. Bajo el férreo mando del coronel Sin sangre en las venas Stone (Guy Standing, muy propio en su papel), un valiente pero indisciplinado teniente McGregor (Gary Cooper con un ridículo bigote) se convierte en la niñera de los dos nuevos oficiales del regimiento: el mordaz y guasón teniente Forysthe (un genial Franchot Tone) y el hijo ñoño del coronel Stone, un peluso recién salido de la academia (Richard Cromwell).

La película nos presenta la relación entre los tres oficiales: el pique continuo entre los dos tenientes veteranos (impagable, aunque ahora resulte muy inocente, el gag de la flauta, o el intercambio de rimas y chanzas con el caballo) y su instinto maternal hacia el pobre polluelo repudiado del tercer protagonista. Con espías de uno y otro bando y algo de alta política (en la forma de la bella Katlheen Burke como Tania Volkanskaya), nos da tiempo hasta a ver a Gary Cooper torturado. Una imprescindible del género.

Tipos de campañas

Hace unos días, no recuerdo en qué blog, leí una entrada en la que se comentaban los distintos tipos de campaña que nos podemos encontrar y se mencionaban dos, sólo dos. Por sus nombres en inglés, railroad y sandbox. Lineal y no-lineal. Me parece una manera muy simplista de ver las cosas. Así, al pronto, a mí se me ocurren tres grandes tipos, con algunas variantes. Y eso, desde luego, bajo un punto de vista teórico. En la práctica, una campaña cogerá elementos de los tipos que al autor y/o al máster se le ocurran.

1) Sanbox. El término en inglés de caja de arena hace referencia, en los juegos de rol, a una campaña en la que el máster prepara el trasfondo (puede ser una ciudad, puede ser una galaxia) y da libertad a sus jugadores para moverse en él. Es la campaña más difícil de llevar a cabo porque exige que los jugadores tengan la iniciativa, y elijan a dónde ir, qué hacer y por qué hacerlo. En la práctica, el máster suele proponer un número limitado de aventuras a sus jugadores, y a la vez se cubre las espaldas por si estos se salen de la propuesta. Son campañas que permiten una gran evolución de los personajes, pues están basadas en estos. Urgencias es un buen ejemplo de este tipo.

2) Episódicas. El máster se prepara una aventura. Se juega. El máster se prepara otra aventura, sin relación con la anterior. Se juega. El tiempo entre aventuras se obvia o apenas se describe. La llamada Old School usa este tipo de campaña: los personajes son contratados, resuelven el dungeon o el entuerto, cobran, venden el tesoro y vuelta a empezar. Yo aquí distingo dos subtipos, dependiendo de si los personajes evolucionan (no en habilidades y equipo, sino en personalidad, contactos, amantes, amigos y enemigos) o no. El Equipo A o Star Trek son buenos ejemplos de este tipo de campañas.

3) Con trama. Aquellas que cuentan una historia, con un principio y un final. Puede estar pensada como una única y gran campaña (Babylon5) o en forma de «temporadas», arcos argumentales más cortos e independientes con los mismos personajes (Ángel, Buffy). Es más previsible que la sanbox, pero no tiene por qué ser lineal. Este tipo de campaña, cuando se ve una vez jugada, siempre parece lineal, pero internamente depende de la propia campaña, del máster y de sus jugadores: es lineal, esto es, sigue el guión establecido por el máster, si los jugadores hacen y consiguen lo que el máster tenía pensado (resuelven misterios, obtienen objetos, se interesan por tal rumor oído en la taberna…) o si el máster es malo de narices y a) obliga a los jugadores a hacer lo que él ha pensado o b) los pjs no pintan nada en el discurrir de la historia. Sin embargo, si los personajes no logran los objetivos fijados para una aventura, ignoran un gancho, matan a quien no deben (o insultan, que puede ser peor) o incluso si jugamos con «condiciones de victoria» que deben lograrse a lo largo de varias aventuras, tendremos una campaña más abierta de lo que los propios jugadores o un observador externo puedan pensar. Un ejemplo de este tipo la he ido narrando en este blog, la segunda campaña de los Visnij: los personajes no lograron los objetivos de una aventura y el guión original se fue a paseo.

La tormenta de arena

Hacía veinte días que la tormenta de arena rugía sin descanso. Veinte días sin ver el sol. Veinte días sin ver nada, en realidad: cuando avanzaban, desde el centro de la caravana no se veía ninguno de los dos extremos; cuando acampaban, se hacía difícil encontrar la tienda más cercana. La tormenta se había llevado el sol. La tormenta se había llevado las estrellas. La tormenta se había llevado el agua: el pozo de El-Jahr estaba seco, igual que el de El-Jaht. El de Yahb-Bah había sido engullido por las arenas y apenas sobresalía dos palmos de su aguja de piedra, de siete metros de altura. La tormenta quería llevarse ahora sus vidas. Parecía un ser vivo. Se podía sentir su furia, su ansia de sangre. Entre las tiendas, a la macilenta luz, la arena tomaba formas terroríficas, abalanzándose sobre ellas con saña, haciendo vibrar el armazón, arrancando capas de pieles y tela. No había día que no saliera volando alguna, o se viniera abajo atrapando entre sus restos a sus moradores.

La tienda del jefe era la más grande y la más sólida. Las demás estaban apiñadas contra ella, así que a su alrededor quedaba un espacio en el que casi se podía estar. Un altivo camello negro hacía de improvisado cortavientos en uno de los laterales, así que para el chaval que, acuclillado, curioseaba por un pequeño agujero abierto entre las capas de piel y lana, la tormenta era apenas un murmullo.

Continuar leyendo »

El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama I

Queremos una campaña con historia. Una campaña con un principio y un final donde veamos crecer a los personajes, hacerse mejores (o peores) personas, cogiendo su destino por los cuernos. Una campaña épica (o casi). Quiero eso. Tengo un folio en blanco y un lápiz. Bueno, vale, una libreta cuadriculada y un bic azul de toda la vida. ¿Por dónde empiezo?

Lo primero es preparar la historia. La trama sobre la cual levantaremos el edificio de nuestra campaña. Son sus cimientos, así que no podemos tomarnos su creación a la ligera: una campaña articulada sobre una trama débil se viene abajo con una facilidad pasmosa, y hablo por experiencia. Para reducir todo lo posible el riesgo de gatillazo por mala trama, hay una serie de principios que sigo cada vez que planteo una historia. A saber,

1) Es una historia abierta. Parece evidente, ¿no? Sin embargo, es algo que muchos directores de juego pasan por alto, tanto a la hora de preparar campañas como, sobre todo, aventuras. Plantean una historia cerrada, más útil como base para una novela, relato o película y, claro, llega la hora de la verdad y los jugadores quieren jugarla, el director de juego quiere obligarles a seguir su guión y todo se va al traste. Como directores de juego, vamos con una protohistoria que ofrecemos a nuestros jugadores y, entre todos, creamos una gran historia.

Continuar leyendo »

Pasaron las NEL

El fin de semana pasado se celebraron, tal y como comentaba, las primeras jornadas NEL (No Estamos Locos) a cargo de la Asociación Juvenil Kosen en Mairena del Alcor, al ladito de Sevilla capital. La mala suerte quiso que coincidiera con los días de más calor de todo el verano, lo que no invitaba mucho a salir de casa o de debajo del aire acondicionado más cercano (o acercarse a la playa o piscina, los afortunados). Las jornadas se celebraban al aire libre, en un señor parque con abundante sombra en el que, en días menos hostiles con la vida humana, se habría estado de miedo.

Un servidor se acercó el sábado por la mañana, y alargué la visita todo lo que puede, hasta media tarde. El aire abrasaba pero mientras se movió se podía estar. Pero, como digo, el día no acompañaba y estuvimos cuatro gatos. Yo, además, pagaba el pato de una noche toledana cortesía de las temperaturas, así que poco hice en la partida que jugué. Desde aquí ofrezco mis disculpas al máster y el resto de jugadores. La parte, jugué un rato a Ánima, conocí a otros jugadores, intercambié anécdotas. Vamos, no estuvo mal el día (aunque terminara más colorao que un tomate).

La organización estuvo, el rato que vi, muy bien. Había bastantes mesas, una ludoteca bien provista, un montón de actividades programadas y una barra donde refrescarse el gaznate y comer algo a muy buen precio. Espero que al caer la tarde la gente se animara y acudiera a las jornadas.

Me gustan las jornadas al aire libre. Son más abiertas que otras, como las TDN, más aptas para captar nuevos jugadores, llamar la atención y renovar un poco la afición. Me gustan mucho, por esta razón, las de El Dirigible y me gustó mucho la idea de las NEL, aunque para unas jornadas en un parque en Sevilla quizás la primavera sea mejor fecha.

Espero sinceramente que la valoración final que hayan sacado los organizadores de estas primeras jornadas haya sido positiva y el año que viene nos ofrezcan, en estas u otras fechas, unas segundas jornadas.

Autocomplacencia: 400 entradas

Hoy toca una entrada de autocomplacencia. Esta hace la número cuatrocientos (que se dice pronto) en este blog desde diciembre de 2007. En estas 400 entradas ha tenido cabida prácticamente de todo: reseñas de anime y de cine de diversos géneros; toscos comentarios de los conciertos de la Orquesta de Extremadura los dos años que estuve de abono. Éstas me costaron Dios y ayuda, pero me lo impuse como obligación y lo cumplí: todos los conciertos a los que acudí y uno al que no asistí reseñados.

He recogido esporádicas opiniones sobre temas del momento y breves y torpes homenajes a aquellos que nos dejaron. Tuve hasta una sección de informática, que creció y terminó con su propio blog. Y rol, claro: reseñas de manuales, reglas caseras, mi participación en la Rolesfera, algunos artículos más teóricos que hablaban, por ejemplo, de los combates o del lenguaje del rol.

Muchas y variadas entradas, pero las más queridas por mí son las que menos interés suscitan al visitante: la narración de mis campañas, pasadas y presentes. La razón por la que empecé este blog, la razón por la que sigue existiendo. Escribirlas por el placer de escribir, claro (aunque algunas hayan quedado deslucidas, tras atragantarse más de lo debido, y les tenga que pedir perdón cada vez que las veo), pero también por recordar esos momentos, esas tardes y noches únicas y maravillosas en que unos grandísimos jugadores cogieron el pobre mundo que les ofrecía y lo llevaron a límites que yo no podía ni soñar. Recuerdos que quiero atesorar, que me niego a perder y que mi pobre memoria me lleva a plasmarlos en palabras, mis niños, para que no se pierdan solos, en la noche.

Más de 150 entradas en torno a las 1000 palabras de media, con algún monstruo ocasional de 3000 o 4000 recogiendo la venerable, nunca acabada y siempre recordada campaña de Nephilim Los Guardianes del Grial o las más nuevas de Ánima de Los Visnij (dos temporadas), Tres Valles y Fort Nakhti (ambas en curso), anécdotas viejas de otras partidas, incluso de aquellas en las que uno era jugador (detrás de cada director hay un actor frustrado, nos dijo Fermín Cabal en un curso de dirección de teatro al que asistí en la Universidad, allá en el albor de los tiempos, y, en mi caso, encuentro que es perfectamente válido también cambiando los términos por «director de juego» y «jugador»).

No es de extrañar, pues, que de las 400 entradas hasta la fecha, mis favoritas estén entre esas ciento cincuenta y tantas historias de aventuras, partidas y entreactos:Al otro lado del velo y La Roc de la Tour. La primera, de esas que se tiene la idea y hay que forjarla a cabezazos, un mes o así de trabajo. La segunda, de las que salen tal cual, en un rato y sólo necesita una corrección externa (uno no ve sus propias erratas aunque le muerdan) para publicarla. Si de aquí a la entrada 500 consigo añadir otra más a esta lista de favoritas, estaré más que satisfecho.

Fin del ejercicio de autocomplacencia. Mañana volvemos por la tónica general (exaltación del ego, que para eso soy un bloguero, ¿no?).