Archive for Enero, 2010

Visitando a Lothard

La familia Lothard era una familia de comerciantes de Phaion con grandes tierras en las islas del sur. Se dedicaban al tráfico marítimo, tanto legal como ilegal. Por sus posesiones y posición dentro de la Asociación de Mercaderes de Eien estaba algo por debajo de la familia Visnij. El nombre de Lothard era el que aparecía en los documentos de Kuma, el prestamista. Los primeros intentos de Goran de obtener información habían fracasado, así que había decidido intentar algo más directo e ilegal: la ya clásica incursión nocturna™. El problema principal es que el propio Lothard, sus despachos, papeles y, en definitiva, todo, estaba en la fortaleza que la familia tenía en sus posesiones insulares.

Para solventar este pequeño problema, se formó un comando con la doble función de intrusión y apoyo, que se harían pasar por una adinerada familia de vacaciones, alojándose en un lujoso complejo hotelero en la otra isla, a escasas horas de la fortaleza. El grupo de intrusión estaba formado por nuestros conocidos Arik y Akane, pero no pudieron contar con Matt, que había dejado la vida de aventurero a favor de su progresión en la SARC, la sociedad secreta a la que pertenecía. Su baja fue cubierta por Clara, una exuberante y algo alocada chica que venía recomendada por Rika, la pitonisa aficionada, ex-selene y amiga (kouhai, si me permitís usar el término) de la madre de Goran. También se unió al grupo la menuda Soi Fong, la shinobi personal de Goran. Como apoyo iban Lioness Saver y Reqd Iz. Saver, pelirrojo de mediana edad, bajo y fornido, era un veterano de los Irregulares de Caer Dubh que se había convertido, en los últimos meses, en el segundo comandante de los Hombres de Visnij. Iz, el gigantesco hombre oso, era su compañero desde hacía unos tres años y, siempre que podían, trabajaban juntos.

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The Sky Crawlers

Las películas, novelas y cómics ambientados en un escuadrón (a veces, avión) son un subgénero bélico con solera, más o menos inaugurado por Howard Hughes con su Hell’s Angels (¿hay alguna anterior?) y en el que tenemos desde grandes películas como Almas en la hoguera a cosas como Top Gun. Dentro del género, podríamos distinguir entre aquellas obras que nos cuentan una historia (normalmente de un piloto o jefe del escuadrón) y las que cuentan el día a día de la unidad y los hombres que la componen. En este segundo tipo encontramos historias biográficas, como Dirección oeste (Alaba al señor y pasa la munición), desmitificadoras (Escuadrilla Azor, Piece of Cake) o simplemente historias emocionantes y tristes, como el cómic As de Pique o la película Memphis Belle.


Fin de la jornada, de vuelta a casa

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Noche solemne y divertida

Lo de solemne va por Brahms, cuya obra siempre me ha parecido muy seria. En el quinto concierto de la temporada de Abono A, la Orquesta de Extremadura interpretó el Concierto para violín y orquesta en Re mayor del compositor alemán. También es solemne la suite Redes, del compositor mexicano Silvestre Revueltas. Redes, suite hecha a partir de la música de la película homónima, fue la pieza más difícil de la noche: inconfundible su origen como música de cine de los años treinta, con cambios rápidos de ritmo, trompetas inconfundibles, cierto toque western y una parte inquietante e incómoda.

El contrapunto divertido de la noche empezó con Mozart, con la Obertura de La Flauta Mágica, que abrió el concierto, y fue cerrado con Huapango, del también mexicano Moncayo. Obra muy alegre y rítmica y que, pese a su duración, usa la orquesta como pocas, fue disfrutada por igual por público y orquesta y agradecida con una fuerte ovación.

Como solista y director teníamos a dos viejo conocidos: al violinista Benjamin Schmid ya lo había disfrutado en el último concierto de la temporada 2007/2008, con el Concierto para violín de Korngold y al director mexicano Carlos Miguel Prieto poco antes, con la Heroica de Beethoven. Ambos disfrutaron y se divirtieron y nos hicieron disfrutar. Espero que vuelvan pronto al Manuel Rojas.

Y poco más puedo decir, porque ando bien espeso y vais a tener que disculparme la entrada tan sosa. Faltó el tísico huracanado de la fila de detrás, sonaron dos móviles, y creo que vi sonreír a todos los músicos durante Huapango. Nuestra compañera de fila aplaudió y bien tras Brahms y Moncayo, pero no con la suite de Revueltas. Creo que la música moderna se le resiste más que a mí. Sin embargo, es muy exigente y pocas veces la he visto aplaudir tanto.

Como último apunte gracioso, esta temporada no se entrega ramo ni al solista ni al director y Prieto tuvo algún problemilla con una maceta que tenía las flores bien agarradas.

 

Combate en Nephilim

Sigo bloqueado con el relato de la campaña de Guardianes del Grial, así que, para hacer bulto mientras se me pasa el bloqueo, vamos (o sea, yo y yo, la marina rastafari) a comentar el funcionamiento de los turnos en Nephilim, aplicado al combate cuerpo a cuerpo (principalmente), así como unas reglas caseras que terminé usando no sólo en ese juego, sino en Runequest y en cualquier otro que me lo permitiera.

En Nephilim el turno se dividía en Acciones. Un humano puede tener hasta cuatro Acciones por turno. Una Acción podría definirse como un slot, una casilla que el personaje puede ocupar haciendo algo simple, sencillo y breve. Golpear, parar, esquivar… eran acciones. Cargar una pistola llevaba varias acciones (soltar cargador, introducir cargador, montar). Tanto en la edición española (que se corresponde con la primera edición francesa) como en la americana, el concepto de Acción es el mismo, pero la secuencia del turno es distinta en una y otra versión:

Chaosium

En la versión americana, el turno empieza por la primera Acción y por orden decreciente de destrezas. Así, si dos oponentes, Antonino y Bonifacio, de 4 y 3 acciones respectivamente, se enfrentaran, primero actuaría el de 4 acciones (que tendrá más destreza, salvo que haya conjuros por medio) con su primera Acción. Luego iría el de 3 con su primera Acción. Pasaríamos a la segunda Acción, luego a la tercera y, por último, el personaje con cuatro Acciones haría su Acción de pico, la cuarta. Algo así:

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Cross game

Cross game es una serie romántica, un poco tontorrona, que cuenta la historia de dos muchachos enamorados que no lo aceptan (digo yo que de aquí al final se darán cuenta), perseguidos por la sombra alargada de quien no está. De trasfondo, el béisbol, ya que tanto él como ella son unos pitchers de primer nivel… de cadetes/juveniles, claro. La serie, de 51 capítulos y aún sin terminar, está basada en el manga del mismo nombre del veterano Mitsuru Adachi (Bateadores, el anime me suena que lo pusieron en alguna cadena años ha).


Aoba

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Metamorfos: el Gato

El Gato es un Onirim lunático.

Informe de la Obediencia del Sagrado Corazón del Templo de Oriente:

“La persona clasificada bajo el número t245 es una persona de carácter difícilmente discernible. Se le ha creído manipulable hasta que descubrió y volvió contra nosotros nuestras manipulaciones. Ningún secreto le parece inaccesible. Ha sido capturado por la utilización de informes falsos, que han pasado desapercibidos a nuestros puestos de avanzada, lo que ha costado la vida a varios de nuestros escuderos. Esta persona es peligrosa y va a ser denunciada al nivel jerárquico superior para su estudio.”

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Comparando la primera y segunda edición de Nephilim

Estos días he estado ojeando (porque mi francés no da para más) la segunda edición de Nephilim, que está mucho más completa y elaborada que la primera, la que se publicó en España de la mano de la desaparecida Joc Internacional. Los cambios más evidentes, que se aprecian con sólo mirar la hoja de personaje, incluyen un nuevo sistema de daño con niveles de salud que me recuerdan a Mundo de Tinieblas y un nuevo sistema de raíces de habilidades, con una base igual a la suma de dos características o a cero (por ejemplo, la raíz Confrontación tiene una base igual a Fuerza+Destreza), y la desaparición de las acciones por turno.

Ya viendo el libro nos encontramos con nuevos metamorfos (sin los hermosos dibujos de la primera edición) y un nuevo sistema de despertares pasados, mucho más guiado, más restrictivo y con más tiradas, seguramente para facilitar las cosas a los jugadores novatos (tengo comprobado que, cuanto más novato es un jugador, más necesita miles de reglas complejas que le guíen). Más o menos, el sistema, si lo he entendido bien, es así:

Se tiran 2d6 para obtener el Vécu, lo vivido. Con eso pillamos la experiencia de la encarnación. Gastamos dos puntos y cogemos un simulacro de la lista, lo que nos da una serie de bonos a varias habilidades, según una lista (+10 aquí, +20 allá). Puedo gastar un punto adicional de Vécu para comprar más veces un bono determinado (el simulacro me da +10 a esgrima, y con un punto adicional pasaría a +20), y también puedo gastar puntos para comprar bonos de una lista de habilidades opcionales. Puedo pillar un segundo simulacro por cuatro puntos y repetir el proceso, y un tercero por 6. Además (lo único que me gusta), obtengo una raíz de cultura de la encarnación igual al Vécu x 3. Luego toca calcular la parte mística, con la Sapience, que se calcula también con 2d6 y con la que elegiremos una serie de búsquedas a un coste determinado que nos irán dando una serie de bonos (+10 en magia, +20 en conocimiento de los templarios, un conjuro, y así) según vayamos avanzando por ellas, superando una serie de tiradas de dificultad.

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Asatte no Houkou

Del 2006 es esta veraniega historia de una niña que quería ser adulta, de una adulta que quería ser niña, y de una piedra de los deseos metomentodo que la lía pero bien. La amargada Shouko Nogami (Shizuka Itou, Tanya), que se encuentra con su antiguo amor, su hermana pequeña y su inesperada nueva niñez; y Karada Iokawa (Ajumi Fujimura, Midori, la hermana de Haru), la pequeña hermana que, de repente, ya no es tan pequeña, se ven obligadas a adaptarse a la nueva situación que pone su mundo al revés. Pillados en medio, el ex-amante y hermano, Hiro (Satoshi Hino, el soso Kouichi), los hermanos Amino y la extraña Kotomi (la habitual por aquí Ami Koshimizu, Horo) terminan de dar forma a este bonito melodrama.


Shouko (la morena) y Karada, con su nueva edad

La serie tiene un prometedor arranque, aunque empieza a perder gas pronto. Sin embargo, es corta, sólo 12 capítulos, por lo que el defecto de la historia queda más o menos cubierto. El director, Katsushi Sakurabi (Shingetsutan Tsukihime), conoce su oficio y nos brinda unos capítulos bien estructurados y con buen ritmo. La calidad técnica es buena en todo momento, como es habitual en las producciones de J.C. Staff: dibujo, animación, actores de doblaje… Es un producto bien hecho.

Y no hay mucho más que decir. Una serie bonita, agradable de ver y de volver a ver, con su parte de comedia, su parte de drama (no excesivo, eso sí) y unos personajes que van de lo simpático a lo entrañable.