Arcano IIII – El Emperador (I)

El Emperador es uno de los Arcanos Mayores más poderosos, lo que no es de extrañar ya que, desde sus orígenes, ha buscado el poder. Dominar el mundo humano con herramientas humanas: economía, política… Los miembros del Emperador esperan que, al dominar el mundo, las sociedades secretas humanas desaparezcan o queden subordinadas a ellos, y así poder tener una nueva Atlántida, un mundo donde los nephilim vivan en paz.

Breve historia

El Arcano fue fundado en torno a la cuarta Búsqueda de Akhenatón poco después de la muerte de este, siendo de los Arcanos que más rápidamente se organizaron. El responsable de esto fue el faraón Seqenenra, que había sido liberado de su estasis de piedra durante la Retirada del Valle de los Muertos, y cuyo mayor acierto fue la rápida fusión de la nueva organización con el viejo Ar-ka-na Proveedores de Espíritu, una antigua sociedad de tiempo de los kaïm y la Atlántida. El Emperador fue de los primeros Arcanos que se unieron a Moisés en el llamado Pacto Olvidado, la unión de los nephilim egipcios y el futuro pueblo de Israel. También fue de los primeros Arcanos del Pacto Olvidado en levantar el vuelo, expandiéndose por el mundo tras la iluminación de Seqenenra.

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Lo que ice en mis bacaciones

Como hacía mucho calor, Alphonse nos llevó a mamá y a mí al norte, que se está más fresquito (aunque allí el sol les ofende). El viaje fue muy largo y Alphonse se puso malito y tuvieron que llevarlo al hospital, donde se pasó toda la semana. Pero por fortuna, allí estaba su primo, Cristóbal IV, alias El Tanque, que nos llevó de excursión todos esos días: vimos los grandes robles de más allá de la Dehesa, subimos hasta los Hornos, en la Calvilla, camino de las Torres; cansados del dorado del pino albal, fuimos al Bosque Negro (no vimos arañas), al otro lado del Cerro, con sus altos pinos negrales, los sonidos amortiguados, el suelo arado por los jabalíes…

Subimos a ver las tumbas de Navas, y a las de Revenga, para variar. A Sanza, claro. Intentamos subir a las fuentes del Duero, pero la pista estaba cortada. Nos resarcimos otro día que subimos casi hasta los picos de Urbión. Cuando Alphonse estuvo recuperado, decidimos probar un poco de civilización y nos pasamos por Covarrubias, previa visita obligada a San Pedro de Arlanza, con su pinsapo cuajadito de piñas. También nos acercamos a ver Los siete infantes de Lara que representan cada año en Castrillo de la Reina (con tantos años como llevan haciéndolo bien podían buscarse un director escénico que les recuerde que teatro no significa recitar un texto de memoria).

En fin, unos días tranquilos, lejos de ordenadores e internet y rodeados de pinos y robles, hayas y servales, rancajos y helechos, fuentes, hormigueros de dos pies de alto, cordero, cecina, cordero, cordero, carreteras reviradas, majorettes (sí, no preguntéis), cordero, la familia… Unos días tranquilos, pese a los cafés a las 12 de la noche y la cerveza caliente (¡qué placer, a la vuelta, la cocacola bien fresquita de Villacastín, primer pueblo en diez días donde las guardaban en cámaras y el vaso llevaba más de dos cubitos!).

Ya estamos de vuelta y toca recuperar el ritmo: volver a publicar en el blog, asfixiarse, buscar trabajo, corregir traducciones… En resumen, que estamos de vuelta al servicio, yo y yo, la marina rastafari.

Nos vemos en el Forlon.

Antique Bakery

Tenía esta serie durmiendo el sueño de los justos en el externo, esperando que algún fansub decente la sacara, pero al final le he dedicado unos días aplicando una suerte de traducción simultánea que me sale cada vez más natural. Antique Bakery es una serie menor, bonita, de dibujo agradable, de tonos pálidos y bordes desdibujados, con un buen diseño de personajes y unos episodios que mantienen el tipo. Antique Bakery, basada en el manga del mismo nombre, es una buena opción para pasar un rato tranquilo y ver un episodio de cuando en cuando. Eso sí, no lo hagáis a la hora de la merienda, ¡por Dios!, que los dulces tienen una pinta…


Tachibana, Chikage, Eiji y Ono

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Kimi ga Nozomu Eien

No hace mucho leí un comentario considerando esta serie «auténtico culebrón venezolano». Yo disiento. Kimi ga Nozomu Eien es lo que los culebrones venezolanos quieren ser de mayor. Es una serie que tiene ya un tiempo (otoño 2003) pero sigue siendo el culebrón por excelencia, y varios grandes fansubs sacaron versiones en mp4 de gran calidad, así que no hay excusa posible. Son 14 episodios llenos de amor, algo de sexo, alcohol… remordimientos, sacrificios, culpabilidad, pérdida. Un cóctel contundente, que necesita de pañuelos y una cuidada dosificación. Lástima que cuando pasa uno del séptimo capítulo no hay forma de parar, y la paliza emocional es de las que hacen que uno no vuelva a asomarse a la serie en años, muchos años. Un ejemplo claro de que Japón está en otro plano existencial distinto al nuestro es que el origen de este cóctel es un juego hentai. Aquí no habría podido hacerse porque al porno lo último que le pedimos es que nos cuente una buena historia. Y encima, que nos haga llorar.


Shinji, Haruka, Mitsuki y Takayuki

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Crucero por el Mediterráneo

El plan de Sigbert había sido ganarse la confianza del nephilim que llevase el Grial, acompañarlo, reducirlo una noche, convertirlo en homúnculo y llevárselo junto con el Grial de vuelta a Tierra Santa. Si se ponía tozudo, capturarlo por las bravas al pie mismo del pog. Sin embargo, la presencia de los Guardianes del Grial le obligó a replantearse los planes. Desde luego, intentar reducirlos en el Montségur quedó descartado. Incluso sin conjuros o invocaciones, no podía esperar hacer prisionero a los cuatro nephilim sin montar un escándalo que atrajera a templarios, soldados del ejército francés o, incluso, que pusiera patas arriba la entrega del castillo que empezaría en pocas horas. Tampoco podía hacerles el ritual del homúnculo ni a Pírixis ni a Yaltaka con la única ayuda de Constancio, así que tocaba improvisar.

Por lo pronto, había conseguido que le aceptasen como escolta, gracias a que los faidits y los guías respondieron por él y por Constancio. No contaba con que tolerasen su compañía mucho tiempo, así que tenía que actuar rápido. Lo primero era confirmar si llevaban el Grial o no. Si no lo llevaban pensaba dejarlos en paz, para evitarse problemas. Si lo tenían, pensaba, llegado el caso, incluso coger el Grial y salir corriendo, saltándose la orden de «sin testigos», para «morir» luego, borrando así las pistas que pudieran poner en peligro a la Prieuré.

Sin embargo, esto no hizo falta, porque los nephilim confiaron en él y en Constancio. Pírixis y Yaltaka no sabían hacia dónde ir, así que aceptaron el ofrecimiento del fénix de ir a Tierra Santa, a buscar refugio en la Torre. Sigbert les ofreció el bajel que tenía en Aigues-Mortes y, para sorpresa suya y de Constancio, ¡aceptaron! Aquello les dejó algo descolocados (a Constancio atragantándose con el vino): cuatro nephilim aceptaban embarcarse con un teutónico. El destino sonreía a la Prieuré.

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Cuentos viejos: el cartel luminoso

Ocurrió hace la tira que varios de Alas de Dragón fuimos a unas jornadas en Leganés. MvR montó una partida de Comandos de Guerra (dar apoyo al bombardeo de las presas del valle del Ruhr en la operación Chastise) en la que participé. Durante el trayecto desde el punto de lanzamiento a la presa cuya antiaérea debíamos cargarnos, al teniente se le ocurrió buscar una granja donde pasar el día (pese a que el sargento, yo, le aconsejaba buscar refugio en el bosque). En la primera granja abandonada que encontramos había huellas recientes de patrulla alemana. Íbamos camino de una segunda cuando el teniente oyó un «clic».

—Al suelo —Murmuró el jugador.

Antes de que terminara de decirlo (y, sobre todo, antes de que MvR hubiera reaccionado) salté sobre la mesa, quedándome a poco más de una cuarta de su cara (y eso que las mesas eran anchas de narices).

—¿Qué vas a decir?

El jugador pensó rápido y gritó:

—¡Minas!

¡Ah!, eso ya era otra cosa. Ahora quedaba que un valiente mirase si había sido él el que había pisado la infausta mina. Resultó ser el propio teniente quien había metido la pata, así que cogí cuchillo y, con paciencia, fui abriendo un camino hasta él. Le pedí el libro de claves y saqué del campo minado al operador de radio y al resto del equipo, montando un punto de apoyo tras un seto. Luego ordené al experto en explosivos que intentara sacar de allí al teniente.

Una vez salidos de tal embrollo, el jugador del teniente seguía queriendo llevarnos a una granja, así que se lo dije claramente:

—Mira, el máster ha puesto un cartel luminoso con grandes letras que dice «Id a descansar al bosque», así que, ¡vamos a descansar al bosque!

Un poco más y nos saca el cartel ese de «Reunión de dragones de muy alto nivel».

PD: la misión fue un éxito, eliminamos los puestos antiaéreos poco antes del ataque. Sólo sobrevivimos dos, pero sin el teniente (con el libro de claves) y el operador de radio, no pudimos concretar un punto de extracción, así que intentamos llegar a Suiza…

Bakumatsu Kikansetsu Irohanihoheto

Bakumatsu Kikansetsu Irohanihoheto, Bakumatsu para los amigos, es una serie del estudio Sunrise del año 2006 ambientada precisamente en el Bakumatsu, los últimos años del shogunato Tokugawa y el inicio de la era Meiji (sí, cuando Kenshin), con poderosos hombres intentando usar un objeto demoníaco, la Cabeza del conquistador, para crear el poderoso Japón del futuro. Entre medias, el hombre encargado de sellar la Cabeza, el Asesino eterno, entrenado a tal fin por un par de extraños monjes, y una compañía de teatro que busca venganza. El resultado, un fiasco casi completo.


Flechazo

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Arcano VII – El Carro

La anárquica y extrañamente funcional estructura del Carro sufre una serie de cambios desde el siglo IX, cambios que se originan sobre todo en las escuelas árabes y cuyo resultado más visible será la eclosión de las universidades europeas a partir del siglo XII. La estructura interna se jerarquiza, apareciendo diversos grados de iniciación. Los antes dispersos adeptos del Arcano se agrupan ahora, formando escuelas con maestros, alumnos, planes de estudio… Utilizan las escuelas islámicas y judías y las universidades como tapadera. Además, la red de refugios sigue funcionando igual de bien, y es tan anárquica como siempre: un «oye, voy a abrir una sede en mi pueblo» es lo único que se necesita.

Algunos de los más antiguos, poco acostumbrados a esta novedad, «pasan» de las universidades y mantienen la independencia de antes, con ocasionales e informales seminarios y reuniones. Los más afamados cuentan con un coro de pupilos que estudian o quieren estudiar con él. Hay estudiosos que recorren medio mundo en busca de estos sabios libres, como se empieza a llamarlos.

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Ánima, una campaña ligera

Para estrenar Ánima preparé una campaña ligera y corta que, dado que nos reunimos cada 7 megaciclos inversos, pues nos llevó más tiempo de lo debido terminarla. La campaña terminó regular: los pjs salvaron el mundo, pero murieron en el intento. No, no voy a contarla aquí, ya que tengo menos material escrito que de la de Nephilim y me sería imposible recordarla entera, pero voy a hacer un pequeño resumen tanto por si alguien lo encuentra de utilidad y le sirve de inspiración como para tener anotados una serie de pnjs que voy a seguir usando en mis partidas. Para los no jugadores de Ánima, aclararé algunos puntos, pues es fácilmente adaptable a cualquier sistema/mundo/ambientación.

La idea de la campaña era pasar un poco de tramas y personajes complejos e ir al modelo de «hacéis esto porque os pagan por ello». Los personajes jugadores estarían contratados por Goran Visnij, el heredero de la poderosa familia Visnij de Phaion y, ciertamente, muy parecido físicamente a Goran Visnjic y realizarían para él una serie de misiones entre las cuales se iría desentrañando la trama.

La campaña está, pues, ambientada en Phaion, un estado comercial rico pero con malos vecinos: piratas al noreste y nómadas no muy amistosos al norte. Al este y al sur, mar, y al oeste, Gabriel, el otro gran estado comercial con el que forma la «Costa del Comercio». El Phaion expuesto es pre-Gaia, esto es, anterior a la salida del libro del mundo, con lo que no coincide con lo que se explica ahí. Por ejemplo, hubo ciertas partidas ambientadas en el puerto de Markushias… Luego resultó que Markushias no tiene puerto, sino una escarpada cordillera entre la ciudad y el mar (la capital de un estado comercial sin puerto, anda que la idea…) y hubo que bajar los barcos de la cordillera con rodillos de madera, buenas sogas y paciencia, para desesperación de marinos y armadores.

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Cuentos viejos: el traidor

Ocurrió esto hace la tira (para variar). Una Semana Cultural en Aeronáuticos. Campeonato de Comandos de Guerra. Llevábamos cinco minutos de partida, el tiempo justo para que nos contasen la misión, volar dos mil millas y saltar en paracaídas. Acabábamos, pues, de tomar tierra (todos de una pieza, sí, aunque suene increíble) y estábamos intercambiando santo y seña con el enlace de la resistencia. En estas, sin mediar palabra, Lechuga que tira de pipa e intenta volarle la cabeza al enlace. Conseguimos sujetarlo entre todos mientras él se revolvía:

—¡Es un traidor! Soltadme, que es un traidor.

—Todavía no hemos hablado con él. No le has visto en tu vida. Es el enlace, el Cuartel General responde por él. ¿Cómo va a ser un traidor? Tranquilízate un poco, que acabamos de empezar. ¡¿Quieres estarte quieto?!

Al final, el puto enlace era un traidor y nos la jugó bien. Desde entonces, si Lechuga dice «traidor», yo disparo. Como si es Churchill. Yo, disparo.

PD: de ahí tengo un Comandos de Guerra firmado por su autor. ¡Qué tiempos!