El Pímer y el Aventurero

De jugadores y personajes: el Pímer y el Aventurero

La fauna rolera es muy variada, es un hecho. No hay más que asistir a una partida para encontrar jugadores muy diferentes unos de otros: los que matan todo lo que se mueva, y lo que no también; los que no se enteran de qué va el asunto; etc. Paciencia, que no voy a hablar de ellos. Se han escrito ya muchos artículos que harán las delicias de antropólogos y psicólogos (MvR tiene uno fabuloso) y no voy a insistir más en el tema.

Sí quiero, sin embargo (y de eso trata este artículo), distinguir entre dos tipos de jugadores que puede uno encontrarse y que, desgraciadamente, muchas veces se confunden. Estoy hablando del conocido jugador Pímer (también llamado Rambo) y otro, menos común tal vez, que llamaré, hasta que alguien proponga un nombre mejor, jugador Aventurero.

Al primero le conocemos todos. Más o menos veces hemos sufrido, como másters o jugadores, la presencia del Pímer y su extraña costumbre de cargar contra todo, amigo o enemigo y sea cual sea su número. El Aventurero, por ser su personaje muchas veces experto en combate y poco más, es a menudo confundido con el Pímer.

Sin embargo, y aquí radica una de las principales diferencias entre ambos tipos, el jugador Aventurero se hace también, si no hace falta en la partida un guerrero, extraños y muy variados personajes, como pueden ser médicos, ingenieros, científicos locos, que hacen las delicias de sus compañeros las primeras partidas y terminan despertando gran odio según avanza la campaña.

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Salón del manga de Jerez

El domingo pasado, aprovechando que estábamos en Sevilla gozando del lluvioso clima sevillano y sin mucho que hacer, Menxar y el que firma decidieron darse un garbeo por el Salón del manga de Jerez (el undécimo, nada menos), que caía cerca. Como esperanza secreta y pequeña, esperaba encontrar una figura interesante a buen precio. No me podía esperar lo que me encontré allí.


Segunda figura de Saber de mi colección

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Los cuentos perdidos: Dormir, tal vez soñar

Esta semana, aprovechando que era el cumpleaños de Pírixis desempolvé su viejo personaje de Pírixis con diversas intenciones. La primera y obvia, hacer un regalo de cumpleaños personalizado y nostálgico. La segunda, comprobar si las aventuras de La llamada de Chtulhu se adaptan bien a Nephilim. Aunque jugamos poco y ha quedado aplazado hasta otra oportunidad el cerrar la aventura, la noche fue interesante.

Primero, repetimos el habitual diálogo «Es como montar en bicicleta, nunca se olvida», «Eso me dicen, pero yo siempre me caía de la mía» (gallinfante para quien me diga de qué cómic es dicho diálogo y cuándo se producía). Pírixis es un personaje de una campaña de 3 años, dividido en tres tomos. Un montón de páginas, anotaciones, posits… Pero, pese a que ya han pasado cerca de 10 años, la familiaridad que se tiene con ese personaje nuestro nunca se pierde. Es como ponerse un viejo abrigo, cálido, cómodo y lleno de recuerdos.

Segunda, Nikolai es Nikolai. Y la paranoia es la paranoia. Y Pírixis es quién es y tiene potestad para lo que tiene, aunque esta aventura estuviera ambientada 70 años antes que el último arco de la campaña.

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Los juegos a los que juego: Ánima

Mientras consigo que se me pase el bloqueo con Guardianes del Grial, inicio esta pequeña e irregular serie donde comentaré los juegos que se acumulan en mi estantería. Empezaré por el juego al que, últimamente, dedico mis partidas.

Ánima: Beyond fantasy es un juego de rol de fantasía de corte medieval-renacentista. Otro. Desde que D&D inaugurara el mundillo, han sido muchos los juegos de fantasía, unos más medievales, otros más renacentistas, algunos optando por épocas más antiguas y otros por tiempos más modernos. Ánima se sumó a estos en otoño de 2005. Yo lo conocí un poco después. Dio la casualidad de que entonces andaba buscando un juego de fantasía medieval para cambiar un poco de aire: me apetecía jugar una campaña de fantasía medieval al viejo estilo y para eso Runequest/BRP no me llenaba (por más que me guste el sistema). Había visto ya varios sistemas y, al final, la duda estaba entre Rolemaster, por la profundidad de las reglas, y el viejo AD&D, por ese encanto tan raro que tiene. Otros, como Palladium y D&D3, los había descartado en el proceso. Entonces llegué a Ánima, primero como reseña, luego como descarga y, por último, como regalo, antes de que pudiera comprármelo. La primera lectura que hice del juego me llevó a pensar en él como un Rolemaster bien hecho.

Después de varios años jugando, sigo pensando casi lo mismo. Ánima es un Rolemaster bien hecho pero fatal y terriblemente explicado.

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Darker than black: Ryuusei no gemini

Una gran serie nos deja con ganas de más. Sin embargo, conseguir de nuevo un gran nivel, ya sin el factor sorpresa, es difícil, y el anuncio de una nueva temporada de una gran serie es recibido con escepticismo. Si hacemos un repaso de series de anime con continuación, pocas mantienen el tipo, incluso aunque estén basadas en mangas que continuaron más allá de lo cubierto en la primera temporada. El anuncio de una segunda temporada de Darker than black fue recibido con una mezcla de alegría y temor. La serie, de 12 capítulos, fue estrenada en otoño de 2009 con el nombre de Darker than black: Ryuusei no gemini. Estos días he tenido ocasión de verla, con esperanza al principio y cada vez con más temor. El resultado final es simple: hagamos como que no ha existido. Si no la has visto y tienes ganas de verla, mejor no sigas leyendo, porque te la voy a destrozar.


El cuarteto protagonista. Alguien debería morir por hacerle eso a Mao

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Arqueología librera: Joc

Una avenida. Una librería de barrio. Puerta estrecha, escaparate pequeño. Dentro, aún más pequeño: si hay dos personas, la tercera debe esperar en la puerta. Periódicos, libros, papelería… El último sitio donde uno esperaría encontrar un tesoro: una pila bien grande de viejos y venerables manuales de Joc: Genertela, El abismo de la garganta de la serpiente, Apple lane (no quiero oír comentarios sobre el pato), Las tierras del sueño, Las máscaras de Nyarlathotep, Secretos de Arkham, James Bond, La guía del Imperio, Rinascita, Caballeros aventureros… Incluso el Hijas de la noche que Carlos tacha de infame y unos cuantos de MERP.

Todo un descubrimiento de pura arqueología librera. Me he traído Las tierras del sueño, que me atrae, pero a buen seguro alguno más terminará en mi ludoteca. Se junta con la pantalla del Runequest y uno de los módulos delgados del Star Wars que encontré no ha mucho en otra tienda (la pantalla ya la tengo, pero el módulo de Star Wars quizás termine en mis manos).

Ains… me siento nostálgico. Otros tiempos, otras editoriales, otro mercado…

Usar la tabla de combate de Ánima como tabla de movimiento y maniobra

En esa cosa rara que era MERP y en esa cosa insufrible y maravillosa que era Rolemaster teníamos presente una tabla muy útil, la de movimiento y maniobra (maniobras dinámicas). Era una tabla donde las columnas representaban la dificultad y las filas, la tirada obtenida. Cruzando unas y otras obteníamos un indicativo de fallo (a tirar en la tabla de fallos de M/M en MERP, o con el resultado ya escrito en Rolemaster, que incluía cosas tan divertidas como «columna rota; 1 año en coma») o un número. Según MERP, el máster podía interpretar ese número como:

1) El porcentaje de maniobra intentada que se consigue realizar. Un número mayor a 100 indicaba que el personaje aún conservaba un % de su actividad normal igual al número obtenido menos 100.

2) La probabilidad de éxito completo (o fracaso igualmente completo), a resolver en una tirada de porcentaje de las de toda la vida.

Ánima no tiene ninguna opción parecida. Todas las tiradas de habilidad no enfrentada son contra una dificultad, un valor a igualar o superar. Si no se alcanza, se falla y si se iguala o supera, se realiza la maniobra. Es el problema habitual de este tipo de sistemas, donde resulta más difícil asignar niveles de éxito que en otros juegos como Runequest (y derivados).

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La infantería falla

Era una estancia no muy grande, de piedra, con olor a sótano viejo y las paredes y techos con huellas de velas encendidas por manos muertas hacía mucho. Una mesa, formada por varios tablones sobre unos caballetes, y unas sillas de campaña componían todo el mobiliario. Sobre la mesa había extendido un plano dibujado por alguien con problemas para las paralelas. Un sucio candelabro de plata era la única luz.

Claus Bogarde estaba de pie, moviendo la punta de una caña sobre el plano. Seguía llevando su anticuada cota de mallas negra, pero se había quitado el yelmo y la capucha. El cabello le caía sobre el cuello y los hombros apegotonado del sudor y en la barba tenía una mancha de sangre seca, seguramente del enfrentamiento con Séan de la noche. Si estaba cansado no lo traslucía: su voz era igual de rotunda y sus ojos miraban a la muerte con ferocidad, retándola.

—Usaremos la trampa de la piedra —decía, mientras recorría con el dedo lo que parecía un pasillo con puertas a los lados, de habitaciones o celdas—. Esto los separará: uno o dos quedarán a este lado —Y señaló a la puerta de la habitación, que daba, contra todo pronóstico viendo el plano, a un pasillo recto de muros rectos y lisos—. Esos serán cosa tuya, Emilio. Usa las pistolas de Sebàstien —El espadachín, sentado en una de las sillas de campaña, apoyó con desdén la mano sobre su espada ropera— y luego te reúnes con nosotros abajo. Al resto los reblandeceremos un poco emboscándolos entre las celdas con las criaturas que tengamos y luego los remataremos abajo.

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Darker than black

Pasa la Semana Santa y volvemos al lío. Un maratón de anime y varias series terminadas por comentar en la entrada de los lunes. Pero, vaya, hoy es martes. Cosas de la Jira…

Bones es un estudio de referencia en esta década que termina. Tiene series muy conocidas, series muy buenas y varias han sido licenciadas en España. Entre las conocidas tenemos, por ejemplo, a Fullmetal Alchemist. Y entre las buenas, buenas de verdad, a Darker than black. 26 episodios tristes, apagados, pesimistas, llenos de muerte y también de esperanza, de luz (mortecina, pero luz) y algún desliz supuestamente humorístico. Tensai Okamura, director de Wolf’s Rain y firmante de los storyboard de alguno de los mejores episodios de Cowboy Bebop, es el creador y responsable de esta serie, estrenada en la primavera de 2007.


Hei y Yin

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Lágrimas

Os recuerdo que esta aventura es una adaptación del módulo Lágrimas de Juan Miguel Mancheno Chicó para Akelarre, que podéis leer aquí. Para entender bien lo que sucedió os aconsejo echar un ojo al módulo original, teniendo presente que aquí estamos cien años antes y el Temple aún existe.

Así pues, la noble occitana Indie de Axat (Pírixis), con su dama de compañía (Yaltaka), un viejo teólogo como preceptor (Menxar) y un criado que parecía veterano de varias guerras (el fénix) se sumaron al banquete de bodas del barón Sancho con la joven Oxtatxu. Disfrutaron de la comida y la bebida, después de semanas de vagar de aquí para allá, y vieron casi en primera la entrada de la sorguiña, una vieja elfa que vivía como bruja entre los humanos, recordando quizás viejos (muy viejos) tiempos y pactos ya olvidados… Su ataque verbal a la nueva señora del castillo fue de los que hacen época:

—Cuídate, Sancho de Landarria. Cuidaos todos porque los demonios acechan la ocasión de hacer el mal. En los ríos se agitan las Ondinas, el Gaueko recorre los senderos olfateando sangre, el Aralar y el Agote danzan entorno a la vieja Mandrágora, y la Dama de Amboto viaja por el cielo en su Carro de Fuego. Estas son las señales. ¿Y quién es responsable de tanta agitación? Cuidaos, euskaros, porque esta noche está entre vosotros —Una pausa dramática, para dejar que la gente se santigüe, gima, tiemble, piense… Una no llega a mujer sabia, bruja o dama del lago sin saber estas cosas—. Oxtatxu de Bureskunde, maldito sea el demonio que te engendró, maldita seas tú y maldito tu amo Agaliaretph.

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