Mientras consigo que se me pase el bloqueo con Guardianes del Grial, inicio esta pequeña e irregular serie donde comentaré los juegos que se acumulan en mi estantería. Empezaré por el juego al que, últimamente, dedico mis partidas.
Ánima: Beyond fantasy es un juego de rol de fantasía de corte medieval-renacentista. Otro. Desde que D&D inaugurara el mundillo, han sido muchos los juegos de fantasía, unos más medievales, otros más renacentistas, algunos optando por épocas más antiguas y otros por tiempos más modernos. Ánima se sumó a estos en otoño de 2005. Yo lo conocí un poco después. Dio la casualidad de que entonces andaba buscando un juego de fantasía medieval para cambiar un poco de aire: me apetecía jugar una campaña de fantasía medieval al viejo estilo y para eso Runequest/BRP no me llenaba (por más que me guste el sistema). Había visto ya varios sistemas y, al final, la duda estaba entre Rolemaster, por la profundidad de las reglas, y el viejo AD&D, por ese encanto tan raro que tiene. Otros, como Palladium y D&D3, los había descartado en el proceso. Entonces llegué a Ánima, primero como reseña, luego como descarga y, por último, como regalo, antes de que pudiera comprármelo. La primera lectura que hice del juego me llevó a pensar en él como un Rolemaster bien hecho.
Después de varios años jugando, sigo pensando casi lo mismo. Ánima es un Rolemaster bien hecho pero fatal y terriblemente explicado.
Bueno, vale. Lo de Rolemaster es una exageración, aunque las influencias están claras. Ánima usa términos habituales en aquél, como Tipo de armadura, TA en lugar de clase de armadura o puntos de armadura, el llamar Crítico al tipo de daño que hace un arma, las tiradas de resistencia… El sistema de juego sigue las mismas pautas, con unas habilidades definidas por el nivel desarrollado de la habilidad, más el bono de las características de que dependa, más bonos por raza, bonos por profesión y bonos especiales. La tirada es similar: habilidad + 1d100, con tiradas abiertas hacia arriba y hacia abajo.
También el desarrollo del personaje recuerda mucho al Rolemaster. Tenemos un sistema mixto de niveles y habilidades: al subir de nivel se reciben puntos de desarrollo con los que comprar puntos de habilidades según unos costes que dependen de la profesión. Ése era el rasgo más distintivo del venerable Rolemaster y lo que le distinguía de otros populares juegos de la época, como la progresión por niveles puros de AD&D o por habilidades puras de Runequest. Las profesiones siguen también la senda del juego de ICE, prefiriendo las profesiones mixtas (por ejemplo, mezcla de guerrero y mago) antes que los populares multiclases de AD&D. De todas formas, tampoco hay que tomarse esto más allá de lo que es: una inspiración y una base. A fin de cuentas, hasta AD&D migró al sistema mixto de habilidades y niveles con sus Player’s options y D&D3 supuso la victoria del concepto de nivel Rolemaster frente al de D&D/AD&D.
Combate
La parte fuerte del sistema de juego es el sistema de combate. Por mucho que nos pongamos, lo más importante de un juego de fantasía medieval. Es un sistema simple y común para todo tipo de combate: cuerpo a cuerpo, a distancia, con magia… La mecánica es sencilla: cálculo de iniciativa, declaración y actuación por orden de iniciativa, ataques y defensas. La iniciativa se tira e influyen cosas como la agilidad y destreza del personaje, su profesión, la velocidad de su arma y su armadura. El ataque también se tira, del modo habitual (habilidad + 1d100, con modificadores y tiradas abiertas). Como en AD&D/D&D, se tiene una sola habilidad de ataque, que se aplicará a todas las armas que el personaje sepa manejar. Personalmente, prefiero el uso de habilidades distintas para armas distintas, como en Runequest o Rolemaster.
La defensa, por su parte, es activa, es decir, también se tira. En esto se asemeja más a Runequest y se aleja de las BD estáticas y clases de armadura estáticas, o dificultades fijas de otros juegos. El que saque la tirada más alta gana y la diferencia entre el ataque y la defensa nos da el resultado de la acción: daño (además de la pérdida de las acciones del defensor) si ganó el atacante, posibilidad de un contraataque con bonos a su habilidad si ganó el defensor. A la hora de contemplar distintos tipos de ataque, todo se reduce a modificadores, no hay reglas distintas: contra armas arrojadizas, tal penalizador a la defensa; si son armas de proyectiles o conjuros, tal otro; ataques invisibles, esto más. En el fondo, todos los juegos tienen su tabla de modificadores para el combate, que normalmente ignoramos. En Ánima es más difícil de ignorar porque la mayor parte del planteamiento táctico de un combate reside en esos modificadores (que, en algunos casos, resultan confusos al no haber elegido el mismo valor para, por ejemplo, ataques adicionales y defensas adicionales).
El daño es proporcional a la diferencia entre el ataque y la defensa, como en Rolemaster, por lo que no hay que comprobar el tipo de éxito (normal, crítico, especial y cosas así) ni tirar más dados. La ventaja de este sistema es que el daño es siempre proporcional a lo bueno que haya sido el ataque, mientras que con el otro sistema habitual, el de tirar el daño aparte, el daño es independiente de si hemos sacado la tirada por 1 que por 40. En tiempo, en la lista de correo de Glorantha Hispana de Runequest se intentó hacer un sistema de daño proporcional al ataque que sustituyera a la aleatoriedad de la tirada de daño.
Para el cálculo de los ataques y de cualquier daño (ataque físico, ataque mágico o psíquico; incluso hay reglas caseras para enfrentamientos dialécticos) se usa una única tabla. Donde en Rolemaster teníamos una tabla para cada arma y en el simplificado MERP una tabla para cada tipo de ataque, en Ánima se resuelve, de manera más efectiva, simple y completa con una única tabla donde se cruza el resultado del ataque con el tipo de armadura que tiene el atacado frente a ese tipo de ataque (lo que implica que las armaduras tienen distinto tipo de armadura frente a los distintos tipos de ataque: filo, contundentes, etc.). El resultado del daño viene dado en un porcentaje que se aplicará al daño base del arma. Es decir, cada arma tiene un daño fijo, llamado daño base, y la tabla de combate indica el porcentaje de ese daño que sufre el blanco. Un problema del juego es que el cálculo de porcentajes obliga a cálculos adicionales algo complejos, aunque hay tablas precalculadas y sitio en las hojas de personaje para anotar ese daño precalculado. Un daño base menor y el uso de multiplicaciones enteras hubiera simplificado los cálculos.
Sistemas sobrenaturales
Ánima es de los pocos juegos que conozco donde los distintos sistemas sobrenaturales son de verdad distintos. La magia, los poderes psíquicos, la invocación de criaturas, los dones sobrenaturales y las técnicas de ki a lo Naruto son totalmente distintas entre sí, lo que es bueno y malo. La parte buena es que son distintas, dando más variedad (frente, por ejemplo, a los tres reinos de magia de Rolemaster o a los conjuros de mago y sacerdotes de AD&D). La parte mala es que son distintas, dando más complejidad. Además, quitando la invocación de criaturas, que sigue las reglas generales de habilidades (desarrollo y uso), el resto son añadidos al sistema principal de reglas, con mejor o peor fortuna. Me explico: en el caso de las habilidades y técnicas ki tenemos, por una parte, la compra de puntos de poder mediante los puntos de desarrollo que se reciben cada nivel, al igual que cualquier otra habilidad. Pero para comprar las habilidades y las técnicas se usan otros puntos, llamados de conocimiento marcial, que se reciben también por nivel y pueden ser comprados con puntos de desarrollo. Con los poderes psíquicos, tres cuartos de lo mismo: con puntos de desarrollo se avanza en la habilidad de control de los poderes, pero todo el sistema de poderes (los que se tienen, el poder que se tiene y ciertas cosas más) se compran con puntos de CV (currículum vitae), que se compran a su vez con puntos de desarrollo.
El resultado es que la creación de personajes con acceso a poderes sobrenaturales es un lío. Dan la impresión, como dije antes, de ser un añadido al sistema principal de reglas y esa complejidad añadida da lugar a muchas dudas. Por otra parte, el uso en sí de estos poderes durante el juego no resulta más complicado que en otros juegos de fantasía, con lo que el problema real queda para la creación y evolución de los personajes.
En todo caso, el sistema de Ánima es muy modular y fácil de controlar. Permitiendo o denegando el acceso a ventajas y desventajas el máster puede ajustar muy bien lo que permite y no permite. Una buena forma de encarar el juego, como director de juego, es prohibir de salida el acceso a poderes sobrenaturales y, conforme nos vayamos soltando con el sistema, irlos añadiendo.
Sistemas de creación
Un detalle muy original en Ánima y poco común en juegos de rol (tan poco común que yo no recuerdo haberlo visto nunca) es que trae reglas de creación de criaturas con las que, además, es posible crear nuevas razas. También trae reglas de creación de técnicas ki que han hecho las delicias de aficionados a Bleach, Naruto y mangas y animes por el estilo. Para suplementos futuros se esperan reglas de creación de objetos mágicos. Herramientas, todas, útiles para los másters deseosos de jugar sus propias ambientaciones y crear sus propios mundos.
Poder
Ánima destaca mucho, si lo comparamos con otros juegos cuyo sistema de experiencia/evolución se basa en niveles, por el poder (poder bruto, potencia de fuego) de sus personajes. Un nivel 12-13 corresponde a un gran dragón capaz de llevarse a un par de países por delante sin despeinarse y la horquilla 4-8 demuestra ser ideal para campañas épicas con personajes poderosos. Como siempre, es el máster quien decide el nivel de su campaña y de los pnjs, pero resulta un alivio encontrar en la ambientación oficial que los pjs se pueden codear con la élite del mundo tras un número razonable de aventuras. Todavía recuerdo ciertos módulos de Rolemaster/MERP donde no había un sargento de menos de nivel 8 ni un comandante más bajo de 14 y uno intentando convencer a sus jugadores de que sus personajes de nivel 3-4 eran los únicos que podían salvar a la ciudad. El problema de esto, claro, es que el sistema también atrae a los munchkin. Lo bueno es que resulta fácil y muy divertido tumbarlos.
Ambientación
Aunque se vende como sistema genérico (y lo es, en gran medida), el juego trae su propio mundo, parcialmente explicado en el libro básico y con un suplemento entero para él. Resulta el habitual refrito de ambientaciones e ideas, optando por una ambientación casi renacentista con toques de ciencia ficción. Luego, se les ocurrió añadir vikingos, árabes, egipcios, hindúes, japoneses, chinos, gabachos y tuaregs en un gazpacho difícil de mezclar, aunque con ideas curiosas aquí y allá. El intento de tener todo tipo de ambientaciones a la vez desvirtúa la idea principal de la ambientación y le quita fuerza y coherencia interna. La multiplicidad de culturas no es descabellada por sí (sólo hay que ver nuestra propia historia y comparar culturas y niveles tecnológicos y culturales, por ejemplo, en distintas épocas), pero poco verosímil si la unimos a la existencia de un imperio cohesionador política, tecnológica y culturalmente durante más de 700 años. En fin, si nos quedamos con el todo o con el detalle y nos olvidamos de las distancias medias, no choca tanto y resulta una ambientación de lo más aprovechable, tanto o más que cualquier otro mundo de fantasía más conocido.
Es una ambientación de tonos grises, sin mucha cabida para la habitual lucha del bien y el mal o la ley y el caos de otras. Más centrada en la oscuridad del alma y las propias ambiciones de cada cual. Se la ha querido vender también como una ambientación de corte manga (shonen), pero eso lo encontramos más en un suplemento de reglas (con las habilidades y técnicas ki y ciertas ventajas y opciones que recuerdan a Tsukihime, Ninja Scroll, Naruto o Caballeros del zodíaco) que en la propia ambientación. Yo, hasta el momento, no le he dado a mis partidas tal inclinación, aunque tengo ganas de jugar alguna aventura del estilo.
Problemas
No hay juego perfecto, eso está claro, y Ánima no se libra. El libro básico pide a gritos una segunda edición, una reescritura que exponga las reglas de una forma más coherente y clara. Y, sobre todo, que se añadan las que faltan. Situaciones límites, pero también comunes, de qué pasa cuando la defensa cae por debajo de 0 o si se puede controlar la «potencia» de un poder psíquico no aparecen en las reglas. Y otras aparentes ambigüedades no son tales, sencillamente no hay Dios que encuentre el párrafo y la página donde se aclaran. En menor medida, el sistema de juego está a caballo entre el control total que buscan Rolemaster y D&D y una manga ancha para el máster propia de otro estilo de juegos que incomoda a algunos directores de juego y (nos) encanta a otros.
Sin embargo, su mayor problema actual es el tratamiento de la afición. Cuando el juego salió, tuvimos los foros, con respuestas rápidas por parte de los autores de temas de reglas y ambientación y, más importante, un suplemento gratuito con preguntas frecuentes, erratas y algunas cosas nuevas (nuevas técnicas y criaturas), casi un fanzine que podría haber evolucionado a algo periódico con la colaboración de los jugadores. De aquello nunca más se supo. No ha habido fe de erratas oficial de los distintos suplementos, no es posible encontrar una hoja de personaje oficial que incluya todas las habilidades y cambios surgidos con los distintos suplementos. En general, no hay nada entre libro y libro o, lo que es más o menos lo mismo, entre año y año. Y esto, a estas alturas de la película (y con editoriales como Sombra, que miman a sus jugadores), termina cansando a los jugadores más veteranos.
La complejidad de las reglas no es un problema como tal: el juego es más sencillo que Rolemaster y, posiblemente, que D&D3, quedando al nivel de AD&D y algo más difícil que MERP por la existencia de varios tipos de poderes sobrenaturales. Esto es, es un juego de reglamento complejo que requiere de cierta agilidad mental para los cálculos.