CosmoRol

Semana tranquila y perra. El blog lo tengo casi abandonado (junto con el otro, al que ya apenas dedico tiempo), pero la razón es simple: puro vicio. En fin, acabo de terminarme el primer arco de Fate/Stay Night y antes de empezar con la parte de Unlimited Blade Works vamos a dedicar un rato al blog. Es curioso, pero la última vez que miré la fecha, era domingo. Pasó el lunes sin entrada (y se me acumulan ya tres series: Kara no Kyoukai, Ergo Proxy y la última temporada de Nodame cantábile) y el miércoles sin la suya (y se me acumulan medias: tengo media entrada de Nephilim, media de armas de fuego en Ánima, media de arcos en Ánima y alguna que otra cosita). En fin, rellenemos la semana con algo:

Resulta que Pocahontas… perdón, que Avatar, en El Opinómetro, ha organizado una pequeña encuesta on-line para hacer un censo así aproximado de los roleros españoles que zumbamos por el Internet ese. De paso, aprovecha para hacer algunas preguntas comprometidas y muy personales, como si compras pdf (Voz de viejo Matthew: «¡Oiga, jovennnnn! Yo soy un gnommmo decennnte»). En fin, ya más en serio, la encuesta, llamada CosmoRol, la podéis encontrar en… esto… siguiendo en enlace que ya he puesto, claro. Ea, tós en fila y a pasar lista.

Y para terminar esta micro-entrada sin sentido, una cita con menos sentido. Recordando al genio del astracán, Muñoz Seca, y sus rimas forzadas, que dejan a los autores de canciones pop a la altura del betún. Y, para el que tenga ganas de leer, la historia de Un salvamento memorable.

No hay que emular a la ardilla,
para saber, ¡vive Dios!,
cómo es el Rey de Castilla.

Jubilando en 1

Estos días estoy revisando viejos módulos oficiales de MERP (El señor de los anillos/Rolemaster, para entendernos). Ando corto de ideas para Ánima, así que pensé en buscarlas en esos viejos módulos clásicos, estos y algunos de AD&D. Con MERP me siento más cómodo porque fui máster una temporada y varios ya me los había leído, porque los tengo o porque me los leyera en mis tiempos en Alas de dragón. Como nunca jugué ninguno de esos módulos oficiales, mis jugadoras tampoco los conocen.

Releyéndolos he recordado por qué nunca los jugué. Son injugables. No por la dificultad de la aventura, sino por el volumen del tesoro. No son partidas para jugar dentro de una campaña porque después de cualquiera de ellas sólo se puede jugar una continuación: La búsqueda del banquero y jubilar el grupo. O hacer que pasen uno o dos años y que los personajes, para cabreo de sus jugadores, hayan perdido todo en sus malos negocios. La última que he repasado, por ejemplo, supuestamente diseñada para personajes de nivel 1, repartía (sin tener que rebuscar mucho en busca de tesoros ocultos o desarmando armarios: sólo con el saqueo de los cadáveres y sus taquillas) 250 veces lo que un personaje recibe de salida para comprar equipo, objetos mágicos aparte.

Ahora, con la experiencia acumulada, leo estos módulos y entiendo por qué los que empezábamos con MERP teníamos problemas para controlar el flujo de riqueza y objetos mágicos. Si no aprendías de un máster veterano en estas lides y te guiaras por las publicaciones oficiales, tu destino era tener un grupo descontrolado y nadando en riquezas.

Por lo menos estoy sacando unos cuantos planos de edificios y dungeons cortos, que falta me hacía. En serio, ando fatal de ideas. A veces me pregunto si no debería colgar Ánima y buscar un juego que me resultara más cómodo.

(La respuesta también la tengo, claro. El juego con el que me siento cómodo es Nephilim, pero no me apetece volver a eso de dedicar todo mi tiempo libre a la campaña, a razón de dos semanas por cada aventura).

Ideas de reglas caseras para Ánima

Mi post-partida habitual en Ánima consiste en un repaso de las reglas en las que he dudado durante la partida, o directamente no me sabía (no es plan de parar la partida para consultar tal o cual modificador o si uno se mueve tanto o cuanto por asalto) y también repasar aquellas reglas o falta de reglas que me rechinan. De esto último surgen consultas en el foro antiguo (sobre todo para aquellas reglas que sí existen pero se olvidaron incluirlas en el libro) o dan pie a reglas caseras.

De las últimas partidas jugadas han surgido algunos problemas curiosos que me han llevado al siguiente borrador de reglas caseras:

1) Los modificadores por defensa adicional y por ataque adicional son distintos.

En combate tenemos los siguientes modificadores habituales: -10, -20, -25, -30, -40 que se corresponden con: ataque adicional con mano torpe y ambidextría; penalizador acumulativo de 3-5ª defensa; penalizador acumulativo por ataque adicional (limitado en número por la habilidad de ataque), penalizador por 2ª defensa y penalizador por ataque con mano torpe sin ambidextría. Súmese a esto los penalizadores a defensa por sorpresa y de defensa contra proyectiles con y sin escudo y son unos cuantos modificadores habituales (y nos olvidamos de los menos comunes, como flanco, espalda, cegados, etc., y que nos encontramos en cualquier juego de rol con un sistema de combate detallado).

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El gallipanda y la polea

Este finde pasado se celebraron las VII jornadas de rol y estrategia de Sevilla, organizadas por la asociación El Dirigible. Como no había mucho más que hacer ese fin de semana (ir al Expomanga madrileño, pero eso salía más caro y era más aburrido), allá que fui, arrastrando conmigo a Pírixis y a Menxar, que el aburrimiento es muy malo y la cerveza en Sevilla entra muy bien. Además, cambiamos los habituales diluvios de este otoño-invierno por el habitual calor pegajoso y aplastante sevillano (más aplastante pero menos pegajoso que el de Badajoz). El plan original era pasar el sábado en las jornadas y el domingo in the morning ya veríamos qué hacer.

El plan matutino del sábado no se cumplió porque, cortesía de la frecuencia de autobuses, al final llegamos bastante más tarde de lo esperado. Y porque la mañana del sábado la cosa estaba algo mustia. El reconocimiento que hicimos no detectó partidas de interés y, en general, nos dejó un mal sabor de boca (poca cosa esto, pensamos), así que decidimos revisar un par de sitios que teníamos pendientes, tomarnos unas cañas y comer en un italiano que me habían recomendado, donde nos pusimos las botas. Dudando entre si darle una segunda oportunidad a las jornadas o no, decidimos hacer un repliegue táctico a bases de retaguardia para coger algo de material que me había llevado por si las flies: personajes y algunas ideas de Ánima.

Cuando llegamos por la tarde, nos encontramos con una situación totalmente distinta: mucha, mucha gente. Muchas partidas de juegos de mesa, como por la mañana, pero también varias de rol. Todas completas y alguna con exceso de gente (para mi gusto como máster, of course). En fin, hubo que pasar al plan B: pedir una mesa y organizar partida de Ánima (no me libraré de ser máster ni cuando quiera jugar, por lo que veo). Llevaba algunas partidas preparadas, posibles para jugar si alguna o ambas de mis jugadoras encontraban acomodo en otra mesa, pero como no me libré de ellas (y yo que quería verlas hacer sufrir a otro pobre desgra… estoooo, máster) tocó tirar de improvisación: una aventura sencilla, sin acertijos (estoy seco, lo reconozco) y que sirviera de presentación al juego. O sea, un poco de combate, un poco de uso de habilidades y otro poco de ambientación, sin poderes extraños (los libros me los había dejado en casa; llevaba la pantalla por si tenía que consultar algo, y ya era suficiente peso). El resto, a cargo de los jugadores y que rueden los dados.

El día mejoró desde el momento en que saqué las hojas de personaje. Cayó en nuestras redes un chaval joven pero con buenas maneras y luego se dejaron atrapar dos de los mejores jugadores con los que he tenido el placer de compartir mesa. Tras un arranque lento y titubeante del inútil del narrador, la partida fue cogiendo fuerza gracias a cinco jugadores entonados y pese al del micro. Pronto, éramos la mesa más escandalosa de toda la carpa y nos lo pasamos en grande. Tanto, que el domingo por la mañana nos reunimos de nuevo para terminar la partida, con un calor de justicia que acompañó a una partida ambientada en un plano ígneo basado en los bosques de fuego de Pharphar. Para la posteridad quedará el gallipanda del sábado (otro día os la cuento) y el lío de la polea del domingo (no, esa no la cuento).

También nos encontramos con el staff de Radio Telperion (iba a decir chicos, pero eran muy grandes) y estuvimos un rato hablando con ellos y chupando cámara en su personal versión de Callejeros. El domingo también me tocó un interrogatorio sobre El Imperio contraataca (sí, la mejor de todas), aunque ahora mismo no recuerdo quiénes eran y me quedé con ganas de jugar una partida de Shadowrun. La verdad es que ha sido un fin de semana muy divertido.

En el apartado de peros metería la información. Aunque había una pizarra blanca con una lista de actividades, ésta era confusa y faltaban indicaciones de lo que se organizaba dentro del centro cívico. Para los visitantes de fuera como nosotros, parecía que lo único que había dentro era una exposición de títeres.

¿Qué hacer si los jugadores no hacen nada?

Me ha pasado, que recuerde, tres veces en todos mis años de máster. Y dos en los últimos meses. Una situación bastante puñetera: los jugadores saben lo que tienen que hacer pero no hacen nada. Y lo peor es que son escenarios relativamente simples, enfocados a un poco de planificación e investigación, seguidos de la gran traca: recuperar el Grial antes de que lo saquen de Génova, rescatar a una compañera secuestrada, aprovechar una ventaja táctica en una situación estratégicamente deplorable para darle la vuelta a la tortilla… Aventuras donde los jugadores tienen mucha capacidad de movimiento, donde todo el planteamiento, planificación y ejecución es suya (teniendo como meta, como digo, un objetivo bien claro) y el máster está a la defensiva, a reaccionar a sus movimientos de la manera más lógica posible.

Estas aventuras las he preparado siempre igual (y ha funcionado en más ocasiones de las que ha fallado): planifico por tiempo. Cada quince minutos, cada media hora o cada hora tengo apuntados los movimientos normales del personal no jugador si no hay intervención de los jugadores. En muchos casos será una posición defensiva: los otros saben que los pjs van a venir, como en Génova. En todos los casos es lo mismo, una serie de movimientos que se van a producir si los pjs no intervienen. Las horas a las que cambia la guardia, la hora a la que el joven guardia de la torre este se queda frito, el momento en el que el oficial vuelve a sus aposentos por ese pasillo, tras haber… eh… conversado un rato con la joven señora (el marido, de viaje). A esto le añado las respuestas ante posibles estímulos: cómo van a reaccionar ante un ruido, ante la alarma, cómo preparan su defensa, cuánto tiempo tardan en prepararse, y en qué secuencia, etc. Las posibilidades son muchas y se complican si hay terceras partes implicadas, como la guardia o autoridades de la ciudad, sociedades secretas, otros arcanos, y Dios sabe qué más. Intento tener sobre la mesa la más amplia gama posible de respuestas de los pnjs ante posibles estímulos que se les ocurra a los jugadores.

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¡Qué noche!

Gran concierto el de este sábado, noveno de Abono A de la Orquesta de Extremadura, bajo la batuta de su director titular, Jesús Amigo. Empezó algo tarde, con la gente haciéndose la remolona a la hora de ocupar sus asientos, y con la claridad de la tarde entrando por el techo traslúcido del auditorio dando un ambiente magnífico. El concierto empezó con la Obertura Hermann y Dorotea de Schumann. La obertura tiene como tema central La Marsellesa y su viveza se aprovechó perfectamente del ambiente más luminoso del auditorio (cosa de la estación).

Continuó la primera parte con el Doble concierto para violín y violonchelo op. 102 de Brahms. Como solistas teníamos al chelista italiano Umberto Clerici y a la joven y menuda violinista americana Caroline Goulding. Era la cuarta vez en este año que los dos solistas se las veían con este concierto (Michigan y Ontario en febrero y el de Cáceres el viernes), y los dos lo ejecutaron con una gran compenetración. Este concierto de Brahms no será de los más llamativos que podamos encontrar, ni de los más famosos, pero el sábado estos dos jóvenes nos mecieron con su sonido, arropados en todo momento por la orquesta.

En la segunda parte tuvimos la Sinfonía nº 5 de Dvorak. Por si nos quedaba dudas de que la Orquesta de Extremadura tenía una buena noche, tuvimos a Dvorak. Contrastando con la solemnidad de Brahms, tuvimos a Dvorak. Una obra con fuerza, de las que se le dan bien a Amigo, y un sonido limpio, muy hermoso. Una segunda parte que remató un gran, gran concierto. Una noche para reconciliarse con la Humanidad y sentirse feliz de estar vivo. Quiero más noches así.

Por otra parte, y cambiando de tema, van a tener que anunciar la «alineación» antes de los conciertos, como en los partidos. Así, por ejemplo, nos faltaban Esteban Morales Víctor Segura (tengo que limpiarme las gafas antes de los conciertos) y Miguel A. Rodríguez y estaba Lorena Corma sin acreditar. Víctor Segura se encargó esta vez de los timbales y me dejó preguntándome «¿los timbales se desafinan con tanta facilidad durante el concierto o los percusionistas de la Orquesta de Extremadura son así de suyos?».

El Pímer y el Aventurero

De jugadores y personajes: el Pímer y el Aventurero

La fauna rolera es muy variada, es un hecho. No hay más que asistir a una partida para encontrar jugadores muy diferentes unos de otros: los que matan todo lo que se mueva, y lo que no también; los que no se enteran de qué va el asunto; etc. Paciencia, que no voy a hablar de ellos. Se han escrito ya muchos artículos que harán las delicias de antropólogos y psicólogos (MvR tiene uno fabuloso) y no voy a insistir más en el tema.

Sí quiero, sin embargo (y de eso trata este artículo), distinguir entre dos tipos de jugadores que puede uno encontrarse y que, desgraciadamente, muchas veces se confunden. Estoy hablando del conocido jugador Pímer (también llamado Rambo) y otro, menos común tal vez, que llamaré, hasta que alguien proponga un nombre mejor, jugador Aventurero.

Al primero le conocemos todos. Más o menos veces hemos sufrido, como másters o jugadores, la presencia del Pímer y su extraña costumbre de cargar contra todo, amigo o enemigo y sea cual sea su número. El Aventurero, por ser su personaje muchas veces experto en combate y poco más, es a menudo confundido con el Pímer.

Sin embargo, y aquí radica una de las principales diferencias entre ambos tipos, el jugador Aventurero se hace también, si no hace falta en la partida un guerrero, extraños y muy variados personajes, como pueden ser médicos, ingenieros, científicos locos, que hacen las delicias de sus compañeros las primeras partidas y terminan despertando gran odio según avanza la campaña.

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Salón del manga de Jerez

El domingo pasado, aprovechando que estábamos en Sevilla gozando del lluvioso clima sevillano y sin mucho que hacer, Menxar y el que firma decidieron darse un garbeo por el Salón del manga de Jerez (el undécimo, nada menos), que caía cerca. Como esperanza secreta y pequeña, esperaba encontrar una figura interesante a buen precio. No me podía esperar lo que me encontré allí.


Segunda figura de Saber de mi colección

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Los cuentos perdidos: Dormir, tal vez soñar

Esta semana, aprovechando que era el cumpleaños de Pírixis desempolvé su viejo personaje de Pírixis con diversas intenciones. La primera y obvia, hacer un regalo de cumpleaños personalizado y nostálgico. La segunda, comprobar si las aventuras de La llamada de Chtulhu se adaptan bien a Nephilim. Aunque jugamos poco y ha quedado aplazado hasta otra oportunidad el cerrar la aventura, la noche fue interesante.

Primero, repetimos el habitual diálogo «Es como montar en bicicleta, nunca se olvida», «Eso me dicen, pero yo siempre me caía de la mía» (gallinfante para quien me diga de qué cómic es dicho diálogo y cuándo se producía). Pírixis es un personaje de una campaña de 3 años, dividido en tres tomos. Un montón de páginas, anotaciones, posits… Pero, pese a que ya han pasado cerca de 10 años, la familiaridad que se tiene con ese personaje nuestro nunca se pierde. Es como ponerse un viejo abrigo, cálido, cómodo y lleno de recuerdos.

Segunda, Nikolai es Nikolai. Y la paranoia es la paranoia. Y Pírixis es quién es y tiene potestad para lo que tiene, aunque esta aventura estuviera ambientada 70 años antes que el último arco de la campaña.

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Los juegos a los que juego: Ánima

Mientras consigo que se me pase el bloqueo con Guardianes del Grial, inicio esta pequeña e irregular serie donde comentaré los juegos que se acumulan en mi estantería. Empezaré por el juego al que, últimamente, dedico mis partidas.

Ánima: Beyond fantasy es un juego de rol de fantasía de corte medieval-renacentista. Otro. Desde que D&D inaugurara el mundillo, han sido muchos los juegos de fantasía, unos más medievales, otros más renacentistas, algunos optando por épocas más antiguas y otros por tiempos más modernos. Ánima se sumó a estos en otoño de 2005. Yo lo conocí un poco después. Dio la casualidad de que entonces andaba buscando un juego de fantasía medieval para cambiar un poco de aire: me apetecía jugar una campaña de fantasía medieval al viejo estilo y para eso Runequest/BRP no me llenaba (por más que me guste el sistema). Había visto ya varios sistemas y, al final, la duda estaba entre Rolemaster, por la profundidad de las reglas, y el viejo AD&D, por ese encanto tan raro que tiene. Otros, como Palladium y D&D3, los había descartado en el proceso. Entonces llegué a Ánima, primero como reseña, luego como descarga y, por último, como regalo, antes de que pudiera comprármelo. La primera lectura que hice del juego me llevó a pensar en él como un Rolemaster bien hecho.

Después de varios años jugando, sigo pensando casi lo mismo. Ánima es un Rolemaster bien hecho pero fatal y terriblemente explicado.

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