Hola, viejo amigo

Estoy viendo Babylon 5 estos días. Llevaba tiempo con ganas de volver a verla y a la primera temporada le dediqué la primavera pasada. Yo me enganché a la serie en la segunda temporada, cuando la echaban en Televisión Española los fines de semana a primera hora de la mañana, con un margen aproximado de más/menos una hora. Las grababa mi hermano y juntó una colección peculiar de capítulos a los que le faltaba el comienzo o el final (hay algunos comienzos y finales que los estoy viendo por primera vez ahora) entre trozos de capítulos de La tía de Frankenstein. Cuando pusieron la tercera por la tarde en la 2 ya estudiaba en Badajoz, entonces sin partida entre manos pero preparando con paciencia Guardianes del Grial. Las influencias fueron obvias.

La cuarta temporada creo recordar que la consiguió mi hermano a través de la asociación Estrella Negra, envíos por correo de vhs con los episodios grabados (¡ah, qué tiempos antes del adsl!). La quinta la vi hace pocos años, en versión original.

Estoy volviendo a ver la serie estos días, decía. Ha envejecido regular: el atrezzo acusa el paso del tiempo y la dirección nunca fue para echar cohetes. Pero el guion y los actores siguen siendo únicos. Y el doblaje también, pese a la nefasta traducción (alguien debería arder en el infierno por el Punto de transferencia 10 y el Auxilio, entre otra).

La estoy viendo con Menxar y me estoy llevando algunas miradas asesinas en el proceso. Ya he dicho que las influencias de Babylon 5 en mi campaña de Nephilim fueron muchas y obvias. También hay frases de la serie que he adoptado. Después de años escuchándolas, o incluso de haberse roto la cabeza buscándoles sentido en mitad de una partida, ahora se encuentra con los orígenes.

Por ejemplo…

El hombre de en medio lo está buscando. En Guardianes el uso de habilidades proféticas y adivinatorias estuvo al orden del día y en muchos casos tuve que improvisar. Ésta me vino que ni pintada.

Si va a Z’ha’dhum, morirá. Muletilla que he adoptado como máster para avisar al jugador que la decisión que está valorando es mortal sí o sí, o como jugador cuando veo que el camino que estamos siguiendo nos lleva al desastre absoluto.

Sí. Respuesta ante una pregunta con dos posibles respuestas mutuamente excluyentes.

Siempre he estado aquí. Tiene mil usos.

Hola, viejo amigo. Alguna vez la he utilizado para lo mismo que Sinclair.

Y alguna otra.

Ains, debe ser cosa del fin de año. Ya llevo dos entradas nostálgicas este mes. Tsktsktsk.

Luisa Fernanda

El viernes me cayó encima una entrada para la zarzuela Luisa Fernanda, de la mano del Teatro Lírico Andaluz, en un teatro de diminutos asientos. A mí la zarzuela me dice tanto como el flamenco o el heavy-metal, pero de cuando en cuando merece la pena probar. No fue una velada para recordar, la verdad, porque el asiento era un potro de tortura y desde allí arriba no me enteraba de la mitad, pero por lo menos disfruté de algo de música y de la voz de Andrés del Pino y (en menor medida, porque me resultaba más difícil escucharle) Manuel de Diego.

Tangencialmente, me di cuenta de dos cosas:

a) Que aunque desde la uni no me he acercado a nada que huela a teatro, sigo con el vicio de corregir mentalmente la postura y (falta de) gestos y expresividad de los actores.

b) Que hace más de año y medio que no veo y escucho a mi orquesta y la echo mucho de menos.

En la Otacon de Sevilla

Este puente de diciembre se ha celebrado en Sevilla la Otacon 2011. Especie de saloncito manga que, tras unas cuantas ediciones en Tomares en la primavera, en esta ocasión se ha trasladado a Sevilla capital. Una gran carpa en los jardines de El Prado de San Sebastián en un día, el sábado, frío, gris, con niebla constante que no invitaba precisamente a salir de casa. En fin, uno es rolero y poco más, por lo que los salones del manga y tal no me resultan especialmente atractivos: las actividades que hay, las cosas como son, no van conmigo, aunque siempre me resulta interesante ver buenos cosplays, como Los cazafantasmas (salón del manga de Sevilla, creo que en 2010), un par de visitantes de V (en Madrid, no sé en cual, en 2009) o el grupo protagonista de Dragones y mazmorras en Granada en 2008.

Total, visita rápida más atento al merchandising que a las actividades que pudiera haber. Y aquí, resultado nefasto. En fin, estamos en crisis por un lado, tengo poco dinero para gastar por otro y las figuras han subido una barbaridad en los dos últimos años. La combinación por sí sola es mala: menos tiendas que traen menos figuras que, además, son más caras. Y menos figuras «colgadas» de hace unos años que encontrar a precios razonables.

Eso es lo malo. Lo peor, lo horroroso, es la invasión de copias chinas que hay. De los stands con figuras creo que sólo uno (Konoha no Merchan) tenía figuras originales. En el resto, por ejemplo Arigato o TuTiendaJaponesa (tiene delito el nombre de ésta), abundancia o exclusividad de copia china. Podemos discutir sobre si se justifican 100€ por una figura de PVC escala 1/8, pero pagar 40 ó 50€ por una copia de mala calidad…

Se me quitan las ganas de ir a estos eventos.

El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama III, el antagonista

Los «chicos malos» no se levantaron un buen día, se miraron al espejo y decidieron «Ey, creo que voy a ser malo a partir de ahora».

Babylon Project

Decíamos ayer que nuestra trama debe girar alrededor de un conflicto. Dado que en un conflicto necesitamos al menos dos bandos y los personajes jugadores forman uno de ellos, nos hace falta un segundo, el otro, al que se enfrentan: el antagonista. Un buen oponente realzará nuestra historia y contribuirá a meter a los jugadores en ella.

La mejor forma de enfocarlo es cuidar el diseño «visual» del personaje y sus motivaciones. Un buen oponente no es malo: es un patriota, un mártir o un líder responsable de su pueblo. A nosotros, como directores de juego, nos resultará más fácil pensar en las acciones y movimientos del antagonista si podemos identificarnos con él o, por lo menos, comprenderle. Un dungeon lleno de goblins puede ser uno de tantos o bien el último refugio de un clan hambriento y desesperado, expulsado de sus tierras por los colonizadores humanos y cuyo último refugio son estas extrañas y antiguas ruinas subterráneas.

Dentro del antagonista podemos distinguir dos «niveles» claro de importancia del personaje o facción:

Continuar leyendo »

Enchantment

Enchantment… Yo tenía la primera edición, la de la foto de Spheeris y Voudouris en la portada, la que se pasó años en la caja de un banco tras la quiebra de la discográfica. En cinta, claro. Llegó a rompérsele uno de los rodillos tensores y tuve que mudarla a la carcasa de una Basf. En casa anda, con las otras cintas que me compré a principios de los 90. Algunas me gustaría tenerlas en CD: In the Wake of The Wind, de Arkenstone (precioso el mapa que llevaba dentro), Somebody, de Connie Dover, Flight of the Stork, de Serah…

Y Through the Wall, el segundo tema del disco, me sigue trayendo recuerdos…

¡¿Yegorka?!

¿Dónde tendré el programa y el cartel del espectáculo? Sé que guardé una copia al menos del estreno. ¿Cuántos años han pasado? ¿Cuántos, desde que cogí por última vez al vuelo el cayado (doble palo de fregona, creo recordar) que tiraba Marcos en el monólogo de Fernando? ¿Cuántos, desde que este fantasma ciego perseguía al viejo borracho entre el patio de butacas mientras el resto sacaban la gran mesa de debajo del escenario (con gran estruendo en los ensayos, sin un ruido frente al público)?

Hoy me siento viejo y nostálgico. Hacía años que no escuchaba este disco.

¿Una acusación? ¡Jamás! Yo juro y perjuro por toda la corte celestial que mi burro nació sin rabo, que toda su vida vivió sin rabo y que sin rabo ha de morir en paz y en gracia de Dios. ¡Con licencia, señor corregidor!

Bueno, yo era el peregrino, pero como el leñador faltaba mucho a los ensayos, el resto de los acusadores recitábamos a coro su frase.

Los juegos a los que juego: The Babylon Project

El primer juego de rol ambientado en el universo de Babylon 5 (posiblemente la mejor serie de ciencia-ficción) vino de la mano de Joseph Cochran para la Chameleon Eclectic con el nombre de The Babylon Project allá por 1997. Dudo que a alguien le suene: el juego apenas tuvo éxito, con sólo dos suplementos publicados (la pantalla y el Earthforce Sourcebook, aunque he visto información sobre un tercero dedicado a los Narn que se tuvo que quedar a las puertas). De la Chameleon Eclectic nunca más se supo y, al final, quien se llevó el gato al agua como juego de rol de cierto éxito de Babylon 5 fue uno que usaba el sistema D20 de Wizards, lo que nos permitía llevar algo tan evocativo como un oficial nivel 4 / diplomático nivel 4. En fin.

Desde el punto de vista meramente visual, The Babylon Project es un manual en tapa blanda y a color de casi 200 páginas. Tenía bastantes ilustraciones y pocas buenas, mientras que el color de las páginas recordaba a las paredes y suelos de la estación, sin suponer, pese a su tono gris, problema para la lectura. La portada era muy sombría y a algún diseñador idiota se le ocurrió poner unas hojas de personaje y ayuda para el master con fondo negro imposibles de fotocopiar.

Internamente venía estructurado en una introducción, cuatro chapters divididos a su vez en dos o tres sections. El primero estaba dedicado a la creación de los personajes, e incluía tanto las reglas de creación como la descripción de atributos (lo que en otros juegos llaman características), características (lo que en otros juegos llaman ventajas y desventajas) y habilidades (lo que en otros juegos… esto… nada), pero también una descripción de las distintas razas en juego (humanos, narn, centauri y mimbari), su cultura e historia. En total, 48 páginas.

Continuar leyendo »

Yggdrasill, primeras impresiones

Yggdrasill es un juego de rol francés que ha levantado bastante expectación y ha sido traducido y publicado por Holocubierta este mes de noviembre. ¡Un juego de vikingos! Mola. Luego resulta que no es exactamente de vikingos, sino que está ambientado en la época mítica de Beowulf (como el suplemento Land of Giants de Pendragón), así que nada de asaltar monasterios irlandeses o pegarse con el infiel a las órdenes del emperador bizantino. Bueno, de todas formas, para un jugador y máster de Pendragón, darle de hostias a los sajones y a los jutos con unos tíos más brutos que ellos también mola.

Libro en mano, nos encontramos con un manual de unas 230 páginas, letra grande, con un color de fondo sepia bastante oscuro que resulta molesto en la lectura. Las ilustraciones no están mal, con algunas a color correspondientes a los personajes pregenerados que trae. La estructura se aleja de la típica de los manuales de rol, con la ambientación al principio, unas 70 páginas. Luego, la creación de personajes, las reglas y demás. Termina una larga aventura que no tiene mala pinta.

Hasta ahí la parte visual. A la hora de leer (de poco en poco, ya digo que el color oscuro junto con el satinado del papel termina siendo molesto), nos encontramos con una traducción que flojea sobre todo en la parte de la ambientación, con frases mal estructuradas, alguna sin sentido y alguna errata hasta jocosa («…ni a los Skjöldung ni a los k». ¿Quiénes son los k).

Pero el gran problema de Yggdrasill es su propia redacción. Entendámonos, tengo juegos complicados de entender por su redacción, ya por ser mala o por ser más espesa que puré de engrudo, como Nephilim (1ª edición), Heroquest (1ª edición), Roleage, Ánima o Exo, pero Yggdrasill los supera con creces. Ya en la parte de ambientación tenemos párrafos que casi repiten lo anterior y explicaciones confusas. En la parte del reglamento, directamente, necesitaremos un experto en contrainteligencia.

Continuar leyendo »

Cuentos viejos: Norte y Sur

Esto no es, propiamente dicho, una antigua anécdota de un rolero viejo. Tampoco es una reseña de la venerable serie: las risas aún colean.

Pongámonos en situación: los personajes están interesados en una extraña meseta rocosa, un Ayers Rock negro que parece encontrarse al sur de su base de operaciones, Fuerte Nakhti. Una búsqueda en los registros secretos del fuerte les llevó a encontrar información sobre dos misteriosas expediciones al norte, a un subterráneo o tumba, llevados a cabo por el capitán, el doctor y los dos sargentos borrachos… con treinta años menos, claro.

Dejando de lado los detalles, que ya contaré en otra ocasión con detenimiento, el teniente Du Pont aprovechó que los dos sargentos estaban de exploración en las bodegas del doctor para ganarse su confianza e interrogarlos sobre esos viajes.

Lo hizo preguntando por la expedición al sur.

¡Olé sus huevos!, me dije. Eso es ir de farol y lo demás es cuento. Efectivamente, había habido un viaje al sur, viaje del que yo no tenía pensado soltar prenda en dos o tres partidas. En fin, si el jugador levanta la liebre, se le deja cobrar la pieza, que para eso se lo ha currado. Así que, tras terminar la parte del interrogatorio, le felicité por el farol y los demás jugadores por la información conseguida.

Y el jugador del teniente Du Pont calló pensativo, miró con detenimiento el mapa que representaba Fuerte Nakhti y las supuestas localizaciones del Ayers Rock (sur) y la tumba (norte), lo cogió y le dio la vuelta.

De restaurantes japoneses

Tras un mes con el blog abandonado por razones tanto laborales (falta de tiempo) como vacacionales (ganas de estar lejos de la máquina maligna), intentamos retomar el ritmo este mes de noviembre (noviembre ya, ¡cómo pasa el tiempo!). Hace ya un año que aterricé en tierras sevillanas y, en la medida que el tiempo y la cartera lo han permitido, la Reina de las Hadas y yo hemos tanteado varios restaurantes japoneses (o chinos reconvertidos, que también) de la zona. Lo que es malo, porque en Badajoz tenemos el Tanuki-san y eso son palabras mayores (también para la cartera, of course) y el listón estaba muy alto. De momento, resultado irregular.

Primero probamos el Kaede, en la Puerta de la Carne. Resultó caro. El pato estaba rico pero escaso (por el mismo precio en el Tanuki ponen más, y acompañado de ensalada y arroz), el sushi y el sashimi muy fríos, perdiendo su sabor. Y el arroz del sushi era, francamente, mejorable.

Al lado encontramos el You Sushi. Éste fue todo un descubrimiento. Es un local amplio y tranquilo y tiene un precio ajustado. Los rollitos, la ensalada y el arroz frito están de muerte. El yakisoba me resultó un poco grasiento, pero sabroso. El pescado estaba bueno, no una maravilla pero sí bueno, y con un buen corte. Y el arroz del sushi no estaba nada mal.

El sábado pasado nos llegamos al Samurái, junto a República Argentina. Se pone hasta las trancas, así que le teníamos echado el ojo desde hace algún tiempo. Lástima que encontráramos mesa: un sitio ruidoso, con un servicio malísimo, una carta escasa y una cocina que oscila entre lo pasable y lo horroroso. Entre lo pasable, el arroz y el pollo fritos, ambos muy sabrosos. Entre lo horroroso, el sashimi: pesado absolutamente insípido, en trozos enormes e incomibles, con un corte para echarse a llorar. Entre eso y que nos retiraban los platos antes de terminar, salimos jurando no volver.

Bueno, también comimos un día en un restaurante oriental en el polígono Calonge, pero nos dejó tan fríos que ni recuerdo el nombre.

En fin, a ver si algún día podemos permitirnos ir al del Casino.

Mi camino del retroclón

El movimiento retroclón ha escapado siempre a mi comprensión y me he metido en más de una ocasión con él. A la idea de base (dejar D&D3.x y sus miles de manuales, clases, dotes y cosas para volver a un reglamento más imperfecto pero simple y a las viejas aventuras de la patada en la puerta del dungeon y saqueo y trampas y peleas) no le he visto en ningún momento la gracia. Claro que, para mí, D&D3.x es un juego que evito como la peste, AD&D tenía un sistema tan encantador como malo y la Caja Roja es la de Nestlé.

Yo empecé con el libro rojo, el MERP editado por Joc. Y enseguida se me quedó corto: demasiado simple, demasiado limitado. Rolemaster me resultó innecesariamente complejo, pero una combinación de ambos que utilizaba un veterano máster de Alas de Dragón se convirtió en mi juego de cabecera. Luego, dejé la fantasía medieval y me dediqué a los juegos históricos o de historia alternativa con sistemas más sencillo: Far West, Comandos de Guerra, Nephilim (redacción y ambientación aparte, el sistema de Nephilim es, como todos los derivados de Runequest, más simple que el mecanismo de un chupete), Piratas!!, Babylon Project, Pendragón, el propio Runequest…

Y hace cosa de seis años me apeteció volver a dirigir aventuras de fantasía. Y, de forma inconsciente, me puse a buscar un juego con sistema complejo. Y llegué a desempolvar el material que tenía de MERP+Rolemaster, con sus reglas caseras y demás. Fue más o menos cuando Ánima cayó en mis manos, con ese inequívoco aire a Rolemaster…

¡Oh, cielos! Resulta que yo he seguido el camino del retroclón antes de saber qué era un retroclón. Mi camino consistió en recuperar la complejidad perdida y Ánima fue la llave.

Espero que no se entere nadie…