El Ícaro — La muerte del capitán Paolo

Con las primeras luces del alba tiñendo el horizonte, llegaron al santuario de Cahul donde se celebrara la thing de verano. El capitán Paolo, Renaldo y Sassa Ivarsson, con monturas mágicas creadas por el profesor Jason Callahan. Las monturas llevaban el escudo del Ícaro, por supuesto.

El santuario no era más que un montículo pelado sobre el que había varios menhires y un altar, destacando en la pradera alpina y a pocos pasos de un lago. Alguien había excavado en el montículo: encontraron un pico roto y escombros amontonados junto a un agujero que daba al techo de un estrecho y empinado túnel artificial que se perdía en la oscuridad. El pasadizo les llevó a una sala amplia, iluminada por una luz entre rojiza y dorada que provenía de un pozo en su centro.

La sala estaba abarrotada: un dvergar, Neltha inconsciente y atada a una camilla y un montón de sicarios. Aquello llegó al overbooking cuando Renaldo se multiplicó a sí mismo y consiguió superioridad numérica. El dvergar, viendo que pintaban bastos, ordenó a los sicarios que seguían a su lado empujar la camilla con Neltha por un pasillo que salía de la sala. Para parar al grupo del Ícaro, soltó a un ifrit, un elemental de fuego con muy mala leche. Pero el elemental, quizás por las instrucciones recibidas, quizás porque le caían bien, no quiso freír a los sicarios y eso permitió que Paolo llegara hasta él y lo despachara con certeros golpes de su legislador inquisitorial.

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El desafío de los 30 días — Día 20 ¿Recuerdas aquel momento en el que se lio pardísima en una partida? ¿Qué pasó?

Estas cosas siempre son dolorosas de recordar. Y más cuando es la única vez que he levantado la voz en una partida. Veréis, no tengo problemas con que la partida se salga de lo que tengo planeado, improviso bien. Que me matan a tal o cual pnj, que la lían parda aquí, que en vez de ir a Cuenca van a Yokohama… Si la cosa se va mucho, a lo mejor tengo que parar la partida con una disculpa por no tener preparado más allá de tal punto y ya está.

Sin embargo, si tengo cierta manía a la hora de preparar las distintas aventuras y es intentar rotar el protagonismo entre los pjs. No tanto que todos los personajes tengan su momento de lucimiento en la partida (que también), sino que hay partidas que giran en torno a uno de los pjs y ese protagonismo se va repartiendo. Viene esto de estudiar el gancho de las aventuras para los jugadores: preparo aventuras donde el gancho (y el interés) es para uno de los pjs y corresponde a éste y a su jugador tirar del resto del grupo.

Probé esto durante la campaña de Nephilim de Los Guardianes del Grial, donde había una trama secundaria centrada en cada personaje con aventuras propias. Por ejemplo, estaba el ascenso de Yaltaka dentro del Arcano Mayor (sociedad secreta) del Emperador. A priori, aventuras sin interés para el resto del grupo. Funcionaron muy bien sin necesidad de que las jugadoras tuvieran que comprar los servicios de las demás. Había compañerismo, estaba el «hoy por mí, mañana por ti» y algo de beneficio, inmediato o futuro, sacaban.

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El desafío de los 30 días — Día 19 Un libro que debería ser juego de rol

¿Un libro que debiera ser juego de rol? No termino de entender la pregunta. ¿Un libro, ya sea novela, ensayo, manual técnico, que, por cómo está escrito o lo que cuenta, debiera haber sido un juego de rol en vez de lo que es? No sé, no veo yo lo de «Resistencia de Materiales, II, el juego de rol». En lugar de eso, voy a hablar de un libro (una saga, más bien) que debería tener su juego de rol. Bueno, creo que ya lo tiene, pero en su país de origen. Y, como éste no es España ni Francia (donde aún tendríamos esperanzas) ni de habla anglosajona, pues como si no existiera. Y eso que tiene detrás una exitosa saga de juegos de rol… de ordenador.

Hablo de Geralt de Rivia, el Brujo, del escritor polaco Andrzej Sapkowski. Saga conocida fuera de Polonia sobre todo por los videojuegos de la serie The Witcher (y en España, por la edición de Alamut/Bibliópolis con traducción de José María Faraldo). La saga del brujo nos propone un mundo duro, de pequeños reinos enfrentados o aliados entre sí según los intereses del momento y un gran imperio al sur enfrascado en guerras de conquista. Hay hechiceros (de los de bolas de fuego) y druidas; elfos, arrinconados por el hombre hasta el punto de formar grupos terroristas; enanos, banqueros y artesanos. Hay pogromos contra los no-humanos; hay monstruos hasta en las alcantarillas y basureros; antiguas ruinas, historias de antes de que el hombre llegara al continente.

Para mí, el mundo de Geralt de Rivia es más rico y atrayente, a la vez que más sucio, cruel y puñetero, que el de Canción de Hielo y Fuego. En fin, paciencia…

El Ícaro — La desaparición de Neltha Laglaush

Julio llevó a los hombres y mujeres del Ícaro al límite: cada una de las tres misiones SG implicaron a cuatro equipos de tres hombres; en las ruinas de Minas Anghen estuvieron destacados dos equipos científicos y uno de apoyo; en Nidik, el ingeniero Anderson y su grupo seguían supervisando la reconstrucción de las murallas y un equipo de seguridad controlaba el puerto, para descartar más sorpresas desagradables. En el Valle del Ojo la actividad era frenética, preparándose para el futuro invierno: se construyeron barracones para los campesinos del sur que, conforme a los acuerdos firmados por el capitán Paolo, cosecharían la cebada y trigo silvestre y adecentaron caminos; el equipo de reconocimiento aéreo cartografió el valle y los antiquísimos caminos y construcciones atlantes, aún visibles desde el aire; se limpió y adecentó hidroponía, algo nada sencillo con unas patatas y unas lechugas que presentaron batalla; y se seguían explorando, revisando y adecentando la base militar atlante que se había convertido en su hogar.

La fiesta de la cosecha, que en un principio iban a celebrar sólo los campesinos locales, se convirtió en un esperado evento, en una ocasión para el relax muy necesaria. Se celebró en la pradera junto al lago y a ella asistió todo el personal de la base salvo una pequeña guardia. El comandante había encargado dos barriles de cerveza a Ostakker para alegrar la velada, pero no asistió a la fiesta: Starnia, regente de Nidik, ofrecía un banquete en honor del Ícaro, al que asistieron casi todos los oficiales, incluyendo al capitán Paolo, que acababa de volver con el Albatros dorado cargado hasta los topes. No acudieron ni Edana Conway, aún de misión, ni Walter White, encargado de llevar la parte del botín del Ícaro a la base.

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El desafío de los 30 días — Día 18 ¿Pides a los jugadores deberes entre las partidas?

¿Deberes a los jugadores? Pues no. No lo hago y lo he hecho rara vez: cuando un pj se hace cargo de una organización para la que no tengo estructura, le pido al jugador que la prepare. También si, de salida, pertenece a una. Hay situaciones en las que es normal dedicar tiempo al pj entre sesiones: si te vas a construir un castillo en Pendragón, no le vas a quitar tiempo de partida al máster y a los otros jugadores, te lo diseñas en tu casa, entre partidas, para que luego te den el visto bueno (o no, y tengas que rehacerlo). A los negocios del Cubano, en su día, le eché bien de tiempo, revisando manuales de equipo en Cyberpunk y viendo cómo llegar a fin de mes para comprar las furgonetas, montar el almacén del puerto, mudarme a un barrio chupi-guay y contratar escolta para mi esposa.

Pero eso no son deberes, eso es que te gusta la campaña, te gusta tu personaje y le dedicas un tiempo a definirlo a él y a su mundo. Que una campaña de rol no es ese rato que se prepara el máster en su casa para que tú llegues cada semana y preguntes qué dados se usan y cómo iban las tiradas.

El desafío de los 30 días — Día 17 ¿Cómo te preparas cada sesión?

Uy, pregunta que me da algo de vergüenza, porque entre unas cosas y otras apenas preparo últimamente mis aventuras y me fío demasiado de la improvisación. La verdad es que nunca he sido de preparar demasiado las partidas y tener más de dos o tres folios en la mesa me sigue produciendo sarpullidos, pero esto es lo que hacía con Nephilim y lo que debería estar haciendo ahora:

  • Desarrollar la campaña entre una aventura y la siguiente, que es de lo poco que sigo haciendo. Esto es, evaluar los sucesos de las anteriores partidas y cómo influyen en la siguiente. Para mí es el trabajo más importante de una campaña, pues de aquí salen las necesidades de aventuras. Quiero decir, por ejemplo, llega un punto en que los jugadores quieren ir en busca de cierto objeto; el trabajo duro es haber planeado la existencia del objeto y las intenciones de las distintas facciones alrededor del mismo. De cara a obtener el objeto, me anoto un «necesito partida de dungeon» y a buscar alguna decente que se pueda meter en la campaña. Incluso en campañas ya creadas este desarrollo entre partidas me es crucial, y en la Gran Campaña de Pendragón, con la cantidad de facciones que salen, resultaba algo agotador.
  • Una vez definida la necesidad de la aventura y las condiciones iniciales, viene el desarrollo de la misma, empezando con un par de frases donde resumir los objetivos a buscar (que obtengan tal objeto, que se les caiga la chica por el barranco, etc.). Si la aventura es de mi cosecha, la desarrollo en escenas, describiéndolas en pocas líneas. Rara vez uso planos o dibujos porque casi no tengo imaginación visual. Si es una aventura ajena, me la leo varias veces y me hago un resumen. Por eso no me gustan las aventuras que rellenan páginas a base de literatura vacía: con algo más compacto me ahorro trabajo. En ambos casos, también me planteo las opciones más lógicas y sensatas que pueden tomar los jugadores, para descartarlas (siempre van a salir con algo no planeado, así que mejor reducir las posibilidades).
  • Desarrollo los pnjs. Esto supone descripción, comportamiento y motivaciones. Y el porqué de sus decisiones, por irracionales que puedan ser. Características y habilidades, sólo de aquellos que considero necesarios (por desgracia, los jugadores a veces no coinciden conmigo).
  • Si va a haber combates, preparar cada uno en detalle. De eso, ya hablé aquí.
  • Por último, me hago un esquema-resumen de la aventura. Y una lista de nombres. Para no tener que buscar entre las notas o en el módulo durante la partida.

Eso en teoría. En la práctica, llevo una racha de partidas cuya preparación básica consiste en la repetición de la letanía «Ay, madre, que ya casi es la hora».

El desafío de los 30 días — Día 16 ¿Aventuras, ambientación u otros suplementos?

Pregunta un tanto puñetera la de hoy, porque mi única respuesta sincera es un «depende». Los depende los carga el diablo y al final uno termina con pesos muertos en la estantería o sin comprarse y catar auténticas maravillas. Así, aunque me gustaría decir que mi orden de preferencias es aventuras, ambientación y otros suplementos, lo cierto es que es otros suplementos, ambientación y aventuras. Para evitar malas sorpresas.

  • Otros suplementos, básicamente pantallas, libros de reglas y manuales de criaturas. En estos libros es difícil que nos llevemos una sorpresa, tanto para bien como para mal, por lo que son una compra conservadora y segura. Las reglas profundizan y amplían lo dicho en los manuales básicos, a riesgo de complicar todo en extremo o incluso hacernos perder el norte en una campaña, pero es raro que no saquemos algo útil. Como ejemplo de estos libros tenemos el Dominios del ki de Ánima o los libros que complementan a la 5ª edición de Pendragón, sobre batallas, gestión de señoríos… Lo mismo podemos decir de los manuales de bichos. Si están bien hechos y no se limitan a poner las estadísticas del bicho y un dibujo son una buena fuente de inspiración para aventuras e incluso campañas enteras.
  • Ambientación. Encontrar un libro útil de ambientación es difícil. Las más de las veces se limitan a dar montañas de información intrascendente o exponer un entorno tan detallado y cerrado donde no hay ni sitio para nuestras aventuras y personajes. A veces te encuentras sorpresas, como los dos libros de Gaïa de Ánima, donde los lugares aparecen descritos en uno o dos párrafos y casi siempre con una semilla de aventura, o los suplementos regionales de Pendragón, que combinaban muy bien descripción ligera de lugares con una campaña. Esta combinación de ambientación y campaña es teóricamente la mejor, pero me he encontrado con libros (de cierta fama) de los que soy incapaz de sacar ni un entorno de campaña atractivo ni alguna aventura decente, como Eldarad o La isla de los grifos. Y me temo que la afamada Monster Island en mis manos sería un pisapapeles caro.
  • Aventuras. Mi problema es que soy muy exigente con las aventuras que dirijo. No tiene que ver tanto con su supuesta calidad. Es que muchas veces no le veo chicha a la aventura ni veo cómo dirigirla. Y a lo mejor si otro máster me la dirige la disfrutaría como un enano. El resultado es que paso páginas y páginas de módulos hasta que encuentro alguno que merezca la pena. Es mi maldición: necesito aventuras, pues con el trabajo tengo poco tiempo para preparar mis sesiones y llevo unos meses en los que estoy abusando de la improvisación, pero no encuentro ni aventuras ni una campaña que me merezca la pena.

El desafío de los 30 días — Día 15 Una localización especial

Ecuador del desafío, os recuerdo que iniciado por Trasgotauro (vaya idea) y cuyo objetivo final y secreto creo que es provocar una caída de Google+ por saturación de ombliguismo. Pero aquí seguimos dando la brasa, que no se diga que no somos pesados.

Lugares especiales a la larga atesoras unos cuantos. Como máster que soy ante todo, creo que corresponde más a mis jugadores decidir cuáles son sus lugares especiales, pero yo voy a comentar aquí dos, uno como jugador y otro como máster:

  • Como jugador no podía ser otro que el Forlon Hope, bar de mercenarios de Night City al que solían acudir tras un día duro el Cubano, Fixer, Black Wolf y Lechuga, peligroso grupo que llegó a ser potencia nuclear y de donde sale el nombre de este blog y mi nick.
  • Como máster, mi localización más querida es Tres Valles, pequeño condado en las montañas de Dalaborn, Gaïa. Era un condado pequeño, aislado la mayor parte del año, a cuyo señor le gustaba rodearse de gente habilidosa y pintoresca. Era el hogar, por diversos motivos, de los personajes jugadores. Y, pese a su pequeño tamaño, no dejaban de pasar cosas raras o aparecer misteriosas ruinas. Entre pjs y pnjs, salieron en seguida un grupo de personajes muy pintorescos con una mezcla de estilos muy curiosa. Tanto me gustó el lugar, que la recauchuté como Teyrnas Y Cymoedd, el Reino de los Valles, para el Ícaro. Pero no es lo mismo. No es lo mismo, porque como Y Cymoedd es un lugar que visitar, no el hogar donde vivir y ha quedado rápidamente arrinconada. Y porque Tres Valles no era el escenario de una campaña sandbox, realmente, sino el primer acto de una historia chakesperiana de venganza y la oscuridad del alma humana. Quién sabe si los caminos nos llevarán de nuevo a Tres Valles y su castillo… de Alburquerque.

Mañana más. Nos vemos en el Forlon.

El Ícaro — Historia: la Edad Oscura

El ataque nuclear y mágico sobre la Atlántida cambió la faz del mundo. No sólo desaparecieron la isla continente y la Arcadia: buena parte de las Grandes Llanuras fueron cubiertas por las aguas; hubo terremotos y reacciones extrañas de claudia, cayeron islas y se levantaron otras. Y un largo invierno nuclear, con todo lo que ello significaba. Cosechas perdidas, bosques arrasados, lluvia ácida, contaminación radioactiva…

Todos los pueblos fueron afectados, en mayor o menor grado, por el Gran Cataclismo de la destrucción de la Atlántida. La caída de temperaturas y luz solar provocada por las partículas en suspensión provocó hambrunas y migraciones forzadas. Hubo un retroceso cultural tan acusado que, incluso, algunos pueblos perdieron el conocimiento de la metalurgia. Y La Máquina dio la puntilla. Las facciones en que había quedado dividida, cada una de ellas con una mente colmena limitada, eran un pálido reflejo de lo que había sido el poder de Madre, pero, aun así, eran una potencia sin igual en aquel mundo destrozado.

Pronto todo degeneró en una guerra total de todos contra todos. Los distintos pueblos luchaban entre sí, incluso en cruentas guerras civiles, por los pocos recursos naturales (tierras, agua, ganado) disponibles, llegando hasta el punto de entregar a los prisioneros a La Máquina tanto para lograr un trato de favor como para quitarse de encima bocas que alimentar. Incluso las facciones de La Máquina comenzaron a luchar entre ellas, por la posesión de sus rebaños. Dos tercios de la población mundial de seres inteligentes murieron. Entre el resto de especies, la población se redujo entre un 25% y un 80% y muchas especies se extinguieron. Los peores fueron los primeros años, los llamados Años de Invierno. Años en los que el cielo estaba permanentemente cubierto por nubes de ceniza y hollín y la temperatura descendió bruscamente. Años en los que la postal habitual tenía árboles secos y esqueletos blanqueándose hasta donde alcanzara la vista.

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El desafío de los 30 días — Día 14 Los tres mejores juegos de rol

Viernes, día 14 del desafío. La pregunta de hoy va a dejar respuestas curiosas. También muchas esperables. En todo caso, no es una pregunta tan fácil como pueda parecer. Reglas, ambientación, problemas del sistema (todos tienen), inconsistencia entre reglas y ambientación (más habitual de lo que uno se piensa)… Hay que evaluar todo eso y se caen del tintero aquellos juegos que, por un motivo u otro, desconocemos, no hemos podido jugar o leer (entiéndase por tanto que Rifts o Palladium no están en esta lista no porque no los considere buenos o malos juegos, sino porque nunca los he catado). En fin, dejémonos de charla y vamos con el top 3:

  • Pendragón. De todos los juegos nacidos a la sombra del Runequest (por más que Pendragón use d20 en lugar de d100, los orígenes son innegables), el juego artúrico es el que mejor expone las virtudes y defectos de la familia. Tiene mecánicas simples y geniales (combate, pasiones y rasgos, fase de invierno), pero si lo sacas de su planteamiento natural (caballeros vasallos de limitada Gloria viviendo historias de caballería), el sistema cruje y presenta agujeros: en campañas largas, los personajes se pueden ir de madre (¡¿Espada 30?!), es fácil romper el sistema de Gloria (batallas grandes y jugador con suerte), en las batallas el jugador hace bien poco y si quieres llevar un caballero con más tierras (un abanderado, vaya), el sistema no te ayuda. Ha habido un montón de parches a esto, como sistemas económicos más elaborados (a falta de conocer el Book of the Estate, complican la vida del caballero con un señorío y no termina de solucionar el problema de los abanderados), sistema de batalla nuevo y mil cosas más, sin que salga algo tan redondo como las bases del sistema. Sin embargo, tiene un sabor único y módulos más que interesantes (por encima de todos, esa Gran Campaña absolutamente genial).
  • Ánima Beyond Fantasy. No creo que nadie que me lea se sorprenderá por esto. Ánima es mi juego de cabecera desde 2006 y, salvo a Pendragón, prácticamente no he dirigido a otra cosa en este tiempo. Para mí es el mejor juego de fantasía que hay en el mercado. Nos permite hacer de todo y en cualquier estilo. El planteamiento del sistema es muy similar a la familia Runequest: un sistema base razonablemente sencillo que funciona bien y módulos añadidos, sólo que en este caso los módulos (poderes diversos, combate de masas, sistema de cordura) se integran mucho mejor. Y la ambientación, sí, es un batiburrillo de cienes y cienes de cosas todas a mogollón, pero se adapta mejor al sistema de juego que ese batiburrillo de cienes y cienes de cosas todas a mogollón que es, por ejemplo, Reinos Olvidados.
  • Exo 3464. No sé si lo sabrán, pero soy alérgico a los sistemas donde se tiran varios dados. Pero el Sistema Sombra es especial. Es lo que los sistemas de múltiples dados, como GURPS, quieren ser de mayor. Y en Exo, encima, se han apañado (no sé cómo) para crear una ambientación con el espíritu de Babylon 5, de Star Trek y de los relatos de Asimov, aderezado con algo de space opera. Y con especies no humanas que son de verdad exóticos alienígenas. No es ya que Exo sea el mejor juego sci-fi del mercado español, es que no creo que haya quien le haga sombra (guiño, guiño) en todo el mundo.

Nos vemos en el Forlon.