La Torre Negra II – La Puerta del Infierno

Las sombras de Pírixis se infiltraron en el castillo sin ser detectadas. La Bella Dama las hizo revisar el torreón y las torres buscando la habitación del astrólogo Astartes, evitando encontrarse con este y con el barón Arnulfo. La puerta de la estancia estaba cerrada, claro, pero es no supuso impedimento para la sombra, que se deslizó por una rendija. Tuvieron suerte: aquello era un caos de signos astrológicos, dibujos místicos, artilugios variados y montones de pergaminos y libros, pero, abierto y a la vista, aquí y allá, Pírixis pudo leer, a través de los ojos del espíritu del bosque de basalto lo que necesitaban saber. Retazos de información que, juntados, les permitió hacerse una idea de la situación:

Astartes había encontrado en una especie de abadía en ruinas cercana (había un mapa encima de una mesa) información sobre una puerta sellada que encerraba a poderosos espíritus o diablos. Logró encontrarla y, con sus conocimientos, consiguió abrirla un poco y uno de esos demonios salió. La criatura, que se presentó bajo el nombre de Nimaminanión (Nima, para los amigos), le había dado poderes a Astartes a cambio de su ayuda para abrir del todo la Puerta. Pírixis supuso que Nima había poseído al barón Arnulfo, lo que explicaría lo que vio en él. Yaltaka aceptó lo que decía su compañera y Menxar se plegó a la experiencia de los Guardianes, pero el fénix no terminó de escuchar o no fue capaz de seguir la conversación entre Pírixis y Yaltaka y decidió por su cuenta presentarse ante el barón Arnulfo y desenmascarar al mago Astartes.

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Ánima: El códice maldito

Estaban gozando nuestros aguerridos mercenarios de un merecido descanso, entrenando unos, estudiando otros, recuperándose de las heridas aquél, cuando un joven con gafas y un ataque terminal de acné juvenil se presentó en casa Visnij preguntando por Matt, el pequeño mago. El muchacho era un corax, el adepto de menor grado de la orden a la que pertenece Matt, y era un mensajero del pater Aethel, el sylvain que dirige la logia de Hong Kua. Catherine, una prometedora joven que había sido traída a la ciudad por Matt, tras la extraña aventura de la isla de Corvinus, y que había entrado en la Orden bajo su padrinazgo, había faltado a las clases de la mañana. Una rápida comprobación indicó que tampoco había pasado la noche en su habitación. Aethel, sabiendo la relación de amistad que unía a ambos jóvenes había mandado al mensajero, no fuera que la chica hubiera pasado la noche con el pequeño mago.

Matt no sabía nada de la joven desde que se separó de ella después de las clases de la tarde, así que con Arik, que estaba cotilleando cerca y también conocía a Catherine, fueron al edificio de la Orden, un frío internado para huérfanos y jóvenes díscolos de fachada, un frío internado para prometedores magos en el interior, preocupados por lo que pudiera haberle ocurrido. El primer intento de cotillear en su dormitorio o interrogar a sus compañeras fue frustrado por la guarda del dormitorio femenino. En el segundo, con permiso expreso de Aethel, encontraron una hoja de papel arrugada y caída tras la mesa con dirección apuntada y que faltaban las ropas habituales de Catherine, empezando por su abrigo.

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Cuentos viejos: el cúmulo

Este en realidad no es un cuento viejo, ya que es continuación de esta aventura. Pero, como dije entonces, merece tener su propia entrada. La samurái Akane, la ex-sacerdotisa guerrera Nefer y el mago Matt, con Umi, la pintora de almas, como apoyo, habían ido a casa del prestamista paranoico Kuma en busca de ciertas pruebas. Era de madrugada y tenían unas dos horas hasta que empezase a clarear. La casa estaba rodeada de una alta tapia iluminada con garitas en las esquinas que les impedía ver el interior, aunque ese pequeño problema fue solventado por Matt, que levitó en plan globo cautivo de la Gran Guerra, localizando puertas traseras, zonas desprotegidas, etc. De haber querido montar una guerra, podría haber dirigido las habilidades piroquinéticas (ese inmolar) de Nefer con una efectividad aterradora.

Elegida la zona de entrada, Akane eliminó al centinela de un certero flechazo (el curare ayudó), treparon a la garita y de ahí pasaron al patio. Nefer quedó, con la pintora de almas, de apoyo artillero, inteligencia (en el sentido militar del término) y centro de comunicaciones, mientras Akane y el mago montaban la incursión. Dentro de la casa, el fino oído de Matt y la detección de ki de la samurái les permitieron localizar a las dos docenas de guardias que roncaban arriba, al centinela que también roncaba arriba, a los otros tantos sirvientes que dormían abajo y a la pareja ocupada en escarceos nocturnos, arriba al fondo (a la mujer, a la concubina y a la hija de Kuma no, porque estaban durmiendo arriba, al fondo y solas). El talento, fruto del duro entrenamiento y estudio, de Matt para localizar pequeñas fuentes mágicas les guió a un lugar indeterminado tras una recia puerta cerrada, justo delante del único centinela del interior de la casa. El centinela, que, como se ha dicho, roncaba en su silla, fue eliminado diestramente por Akane, pero la puerta, con su cerradura de alta seguridad, se le resistió.
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El traidor

Este fin de semana por fin arrancamos con la campaña de Ánima que en la que estreno grupo de jugadores nuevos. Tras jugar la partida de la pantalla con algunos de ellos y una corta partida introductoria (estaba malo), la del sábado fue la primera partida «de trama» en la que, además, estuvieron dos de mis jugadoras habituales, Pírixis y Menxar. Teníamos ese día a la peculiar samurái Akane (tecnicista, nivel 1), a la ex-sacerdotisa guerrera estigia Nefer (guerrero mentalista, nivel 1), al mujeriego y primera línea del grupo Arik (guerrero conjurador, nivel 2, nephilim deva), con su pintora de almas, Umi, y el misterioso Matt (mago, nivel 2, nephilim d’anjayni).

La familia Visnij es una importante familia de comerciantes de Phaion. El heredero y sobrino del actual cabeza de familia, Goran, ha ido formando un aguerrido grupo de mercenarios al mando de Kanbei, un veterano samurái que sirvió a las órdenes de su padre. Los pjs forman parte de este grupo de mercenarios, alguno de salida, otros contratados tras un ajetreado viaje en uno de los barcos de Visnij donde demostraron su valía. Precisamente el ataque a este barco, un transporte semiclandestino con una carga de cañones de mano, pólvora y munición en sus bodegas, es el desencadenante de esta historia.

Goran temía que hubiera un traidor en su organización que esté pasando rutas de sus buques a los piratas, así que hizo una lista de posibles sospechosos y puso a su gente a investigar. A Akane le tocó en suerte Hideki Hashimoto, un secretario importante dentro de la sección naval de la familia Visnij. Akane se llevó consigo a los compañeros que encontró ociosos, todos experimentados hombres (y mujeres) de acción enfrentados a la difícil labor del investigador.

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Cuentos viejos: mirar antes de entrar

Estábamos ya hasta las narices del puñetero dungeon: parecía que no se acababa nunca. Jugábamos a AD&D y era la segunda o tercera sesión revisando pasillos, bodegas, pasadizos y pegándonos con goblins. Por lo que habíamos visto, allí debía mandar alguien poderoso y posiblemente no sería un goblin. En una de estas encontramos una zona bien construida, con pasillos regulares y puertas. Tras unas cuentas habitaciones revisadas sin problemas, toca una puerta que no parece de almacén o celda. Después de que el ladrón revisara posibles trampas, el bardo soplagaitas (o sea yo; el máster me daba un +2 en lugar del +1 habitual de la canción del bardo por la gran gaita de batalla que llevaba conmigo) abre la puerta. Y antes de que pueda preguntar al máster qué veo, JS entra.

Empieza la descripción: una gran sala rectangular, de techos altos, con un trono allá al fondo. Un «gran» goblin (el caudillo) al lado del trono y, sentado, un tipo demasiado grande para ser goblin con una túnica con capucha y un cayado. El cartel luminoso «soy mago y estos son mis esbirros» brilla como si fuera un casino de Las Vegas. El salón es tan grande que el mago nos puede freír a gusto antes de que lleguemos a su lado.

El cuadro en ese momento es el siguiente: el grupo se bate en retirada. El bardo sigue en la puerta, sujetándola. De hecho yo estoy con el brazo extendido y la mano cerrada sobre el imaginario picaporte. Miro a JS. JS me mira. Tiene el «la he cagado» escrito en la cara. Mira mi mano. Sabe lo que va a pasar a continuación. Y yo también, y no me va a poder reprochar nada. En el lío se ha metido él solito, por impaciente. Los errores se pagan.

Pues, no. Ocurre algo imprevisto: Pímer grita «cargo» y se lanza contra el mago. JS y yo nos miramos. JS con una gran sonrisa: acaba de renacer. En cuanto Pímer pasa por su lado le hace un gesto inequívoco al máster: «salgo de aquí por patas». Yo le hago otro: «en cuanto éste salga, cierro la puerta».

Mientras nos retiramos para reunirnos con el resto del grupo, oímos un «floaaaaashhhhh» y los gritos de Pímer. Nunca olvidaremos su sacrificio.

La Torre Negra

El desánimo cundía entre los nephilim. Yaltaka y Pírixis, los Guardianes del Grial, estaban deshechos tras perderlo. La pista de Constancio se había borrado en Aquila, donde perdieron un tiempo precioso, y la sensación de que Sigbert se la había jugado como a unos primos les perseguía. El mundo, tan distinto al que recordaban, y la falta de apoyo de sus respectivos arcanos (el Carro, porque poco podía hacer en esta causa; el Emperador, porque Yaltaka no era bienvenida en aquella guerra de poder) no les ayudaba a animarse, precisamente. Por su parte, los dos mozalbetes que les habían dado de acompañantes no es que sirvieran de mucho. Menxar, la ondina, no hacía más que quejarse de la pérdida de Cascabeles, su querido simulacro. Y el fénix era un soldado valiente y de pocas luces, pero su arcano parecía haber desaparecido de la faz de la tierra.

Iban camino a Bizancio. La gran ciudad, pese al castigo de la cruzada de 1204, era sede de casi todos los arcanos y puerta entre Oriente y Occidente. Allí esperaban encontrar más ayuda de la Torre, que tenía un refugio importante, y, con suerte, del Loco o del Carro. El Emperador, para desesperación de Yaltaka, aparecía vedado: sin Uzbia ni ella ni Ethiel pintaban nada y no tenía acceso a los vastos recursos del arcano.

Hacían el camino por tierra, pues no tenían fondos para un viaje marítimo ni quisieron perder tiempo en volver a Génova. Eso se había traducido en largas jornadas en los caminos, noches al raso o en camas infestadas de chinches, mala comida, calor, moscas… Algún bandido ocasional o soldado borracho se había interesado por sus pertenencias o sus cuerpos, pero eso no había servido para levantarles el ánimo. El oro donado por un adepto del Carro en Venecia se agotaba, pero los Balcanes parecían no tener fin. El verano, sin embargo, sí y esa noche prometía ser fresca y al raso. Tras varios días de míseras aldeas, cuestas interminables y bosques espesos («Por la derecha, sin duda», había dicho Yaltaka) habían albergado la esperanza de dormir esa noche bajo techo: una familia de campesinos, con todas sus pertenencias amontonadas en un destartalado carro, les había dicho que aquellas eran las tierras del barón Arnulfo, que estaban endemoniadas y por esos ellos se iban.

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Tú el pronto, yo el paño

Navarre quería pasar a cuchillo a su ilustrísima, pero los nephilim rápidamente se dieron cuenta de que así no se conseguiría romper la maldición. El plan que propusieron los Guardianes era más audaz, casi estúpido, pero logró ganarse el apoyo del caballero. Aunque fuera porque, si fallaba, sólo sería un pequeño retraso. Siguiendo este plan, Pírixis volvió a la celda, para no levantar sospechas. Los demás se infiltraron durante el día en la ciudad, a través de las alcantarillas o disfrazados.

Las crónicas, sin embargo, no se ponen de acuerdo con lo que sucedió a continuación. La falta de registros escritos y los siglos pasados hacen difícil la reconstrucción de los hechos. Sabemos que los Guardianes rescataron a fray Gilberto el minorita de la celda y abandonaron la ciudad esa misma noche. Fueron al mismo lugar donde el obispo había hecho el pacto demoníaco y, allí, pidieron al fraile que les contase todo lo que ocurrió entonces. Pírixis y Yaltaka, las dos cabalistas más expertas del grupo, lograron comprender el ritual y, entre las dos (una invocaba, la otra controlaba), repitieron la invocación. Sin embargo, fallaron en el Contrato y tuvieron que enfrentarse con el demonio. Fue un combate feroz. Menxar había caído inconsciente mientras lanzaba un conjuro de armadura: las corrientes mágicas habían sido tan alteradas por la presencia del demonio que el joven nephilim no pudo canalizar el poder.

El demonio era invulnerable a las armas físicas, así que Yaltaka, la mejor espadachina del grupo, se enfrentó a la criatura con el gladio de Pírixis, pero sin fortuna. El arma le era tan extraña que no logró darle un uso eficiente, por lo que tuvo que retirarse para conjurar una espada mágica. Durante unos instantes que se le hicieron eternos, Pírixis se enfrentó a solas con el demonio, evitando milagrosamente los tajos y estocadas que daba con su gran mandoble llameante y logrando alcanzarle varias veces. Cuando Yaltaka pudo volver al combate se cambiaron las tornas y ahora el demonio tuvo que aguantar el chaparrón de estocadas del vencedor de Brent Pelham. Viéndose derrotado, pidió clemencia y aceptó romper la maldición.

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Nueva campaña

Mañana empiezo una nueva campaña, con un grupo casi nuevo. En las semanas anteriores hemos jugado la aventura de la pantalla de Ánima, para irnos conociendo y tal, pero ahora empieza lo bueno. Llevo dos semanas exprimiéndome la cabeza para preparar la campaña y aún está en pañales. Tengo ya la trama principal y, más o menos, el final. Tengo las facciones principales, el antagonista, tres facciones secundarias y una veintena de pnjs variados para dar color a la historia. Aún me queda mucho: las aventuras de la trama principal, las aventuras de relleno, los cambios de ritmos… La guía, como siempre, Babylon 5, la campaña de Selenim y los consejos para crear campañas épicas del Babylon Project.

Ahora queda ir desarrollando la trama, meter aventuras donde haga falta (en Nephilim me hice un especialista: los jugadores decidían hacer algo, desarrollaba la trama como consecuencia de ese algo y buscaba algún módulo que pudiera reconvertir y era al final lo que usaba para la partida). Si puedo me gustaría tener un De Rochefort en la campaña (sí, el amigo de D’Artagnan), pero me da que va a ser difícil desarrollar una relación así.

El mayor problema que voy a tener mañana (dejando a un lado que dirijo a Ánima, un juego que me gusta de jugar pero con el que no me siento cómodo dirigiendo) es que tendré, seguramente, seis jugadores. Y hace más de diez años que no dirijo a tanta gente. De hecho, lo normal en los últimos seis años ha sido tener dos jugadoras únicamente.

PD: no agradeceré lo suficiente el fantástico archivo de nombres de Earth’s Dreamlands que a saber el tiempo que lleva zumbando por la red. Yo lo tengo desde el 97, creo.

Lady Halcón

Aquila era una ciudad amurallada perdida en mitad de ninguna parte y regida con mano de hierro por su obispo. Los Guardianes llegaron a la ciudad siguiendo la pista falsa de Constancio de Selinonte y cada vez con menos esperanzas de recuperar el Grial. En Aquila buscaron posada, para poder dormir por primera vez desde que abandonaron Génova bajo techo. Luego, dieron una batida por la ciudad, cada uno por su lado, intentando averiguar algo sobre el mameluco. Por desgracia, uno de ellos se cruzó con el capitán de la guardia, un tipo malcarado llamado Marquet.

Marquet era un templario renegado, ambicioso y sin escrúpulos, que había medrado bajo las órdenes del obispo, llegando a traicionar al anterior capitán. Tenía, además, un extraño talento natural que le permitía sentir a los nephilim, así que en cuanto presintió al desafortunado ambicionó capturarlo, ya fuera para que el obispo, versado en artes ocultas, pudiera usarlo, ya para venderlo al mejor postor. Con esta idea en mente, lo hizo seguir mientras reunía un grupo escogido. Una ver supo dónde se alojaba, y que, además, no era uno, sino cuatro, preparó cuidadosamente el plan para capturarlos sin dejarles usar la magia. Un soplón les avisó cuando los nephilim bajaron a comer al salón y, en ese momento, pasaron a la acción.

Los Guardianes fueron cogidos con la guardia baja, sin armas ni armaduras ni tiempo para prepararse. Los hombres de Marquet entraron por ambas puertas. Los Guardianes retrocedieron hacia sus habitaciones, en la planta superior, pero por la ventana del pasillo había entrado el propio Marquet con algunos guardias que rápidamente redujeron y maniataron a Pírixis. Sus compañeros, viéndolo todo perdido, intentaron forzar el paso y escapar. El fénix, golpeando con un gran banco como si fuera un bastoncillo, abrió camino y Yaltaka y Menxar, tirando de cuchillos, puñetazos y patadas, lo siguieron. Afuera se encontraron con otro problema, con dos, más bien: no conocían la ciudad y la gente les era hostil, bien por miedo a la guardia y al obispo, bien por intentar congraciarse con ellos. Por fortuna, la posada estaba cerca de una de las puertas de la ciudad, así que los guardianes corrieron hacia ella, redujeron a los guardias de la misma, cruzaron el puente y se internaron en el bosque que cubría ese lado de Aquila.

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La pérdida del Grial

La noche pasó tranquila, contra todo pronóstico, y con el amanecer Sigbert decidió poner en marcha su plan, decidido a no dar tiempo a los nephilim a llevar a cabo los suyos y, al mismo tiempo, despistarlos. La idea básica era dar el cambiazo y que los Guardianes siguieran una pista falsa. Había en la casa del Hospital un sanjuanista casi tan grande como él que, vestido con sus ropas y armas, llevaría la caja del Grial haciéndose pasar por él. Iría con Constancio y los mercenarios en el bajel reparado. Si eran seguidos, deberían echarse sobre la costa y huir a pie. El sanjuanista buscaría resguardo en alguna casa del Hospital, desde donde volvería a Génova, los marinos del bajel irían a Roma, donde serían recompensados por un agente de la Prieuré y Constancio con los mercenarios se buscaría la vida para despistar a los nephilim.

Por su parte, el teutón seguiría viaje hasta Otranto, donde se reuniría con la galera rápida de Séamus. El viaje lo haría en la galera del Hospital que había en el puerto, una vez esta estuviera preparada, y con la única compañía de un mercenario. Conseguir la galera fue lo más difícil, ya que frey Reinaldo, el preceptor, no tenía autoridad sobre la nave y temía la reacción de sus superiores. Sin embargo, el talento negociador de Sigbert y los grimorios arrebatados a los Guardianes lograron el apoyo del capitán de la galera.

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