El lenguaje del rol

Cuando alguien quiere ser director de cine lo primero que debe hacer es ver mucho cine. Para dedicarse a escribir, primero se ha de ser lector. Y en la música siempre se habla de las influencias de fulanito en menganito. De igual forma, en los juegos de rol (de ahora en adelante y de forma incorrecta «el rol») es importante aprender de los veteranos. El aquí firmante ha tenido la suerte de que jugadores más sabios y más experimentados le enseñaran que la mantequilla, las tizas, un espejo pequeño y 30 metros de cuerda pueden ser los mejores amigos de un aventurero. Bueno, y jugadores en las antípodas de la sabiduría me han enseñado lo que no se debe hacer, eso también. En mi camino como máster he tenido la suerte de ver o jugar con másters realmente buenos (y alguno en el otro extremo), como MvR, H.W., Fer… Una experiencia muy importante y una influencia que se agradece y se muestra sutil acá, directa allá (a ver si aquí funciona el método Blackwolf).

Soy un privilegiado, «criado» en una asociación con solera y varias generaciones. Sin embargo, con la endogamia habitual de los grupos de rol no siempre es posible haber «catado» a varios másters de estilos distintos antes de dar el salto a la dirección. Oh, los libros hablan mucho de campañas y partidas, pero la mayoría no te saca del problema (que si puntos de experiencia, que si tesoros, que si el clima… ¡Señor! ¿Y cómo hablo a mis jugadores?). Y aquí llegan los problemas porque el rol tiene su propio lenguaje. Tenemos el ejemplo habitual del cine y la literatura, cada uno con su lenguaje, y cómo las adaptaciones de un medio al otro salen mal si el adaptador no entiende que debe coger la idea y contarla en el otro lenguaje y no hacer una «traducción» literal (defecto claro de esas películas que buscan ser adaptaciones tan fieles a la novela que se hacen insufriblemente largas, lentas y aburridas). Entonces, si no tenemos otros másters a los que observar y los manuales son poco útiles (son manuales, que también vienen bien, pero necesitamos ejemplos), ¿cómo hacemos para pulir nuestras habilidades como directores de juego/narradores/use el término que más le guste?

El lenguaje del rol debe mucho a la novela y al cine. Está en un punto intermedio, y no me refiero a la hora de buscar inspiración, sino al momento de narrar una partida. También se parece al lenguaje de los cuentacuentos, y a veces tiene algo de árbitro de categorías infantiles (los jugadores del equipo serían los pjs, los padres de los chavales, tus jugadores). Teniendo esto en mente y extrapolando un poco, podemos hacernos una idea de cómo enfrentarnos a esa manada de fieras salvajes que nos aguarda al otro lado de la pantalla. Recuerda: la regla de oro es demostrarles que no les temes.

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Los juegos a los que juego: Pangea

Mis campañas parten siempre de una idea sencilla, pero se complican. De cuando en cuando me apetece dirigir alguna partida o campaña ligera, a modo de desengrase. A lo largo de los años he usado el Comandos de guerra y el Piratas! En el amanecer de los tiempos, también el MERP. En el último año me entraron ganas de volver a dirigir así, pero quedándome en la fantasía. Algo más ligero, que me alejara de la política, de las grandes ciudades, de la guerra fría entre naciones o nobles. Algo más básico. Si fuera otro tipo de máster hubiera vuelto los ojos a un dungeon crawling y desempolvado el MERP rojo, o buscado algún retroclón que ahora crecen como setas. Pero nunca he sido capaz de dirigir una partida de cacería de bichos y saqueo de tesoro. Y frustrado así me vi En busca del fuego y me dije «¡Esto sí que es volver a lo básico! ¡Lástima que no haya ninguna ambientación prehistórica por ahí!».

Me equivocaba: hay un juego, español para más señas, que cumple esos requisitos. No es una ambientación histórica, no es Tierra alternativa. Es un juego de fantasía con todas las de la ley, con elfos más cabrones que los de Sapkowski, enanos más animales que de costumbre, peligrosos hombres serpientes salidos de alguna aventura de Conan, extraños hombres topo, y más. Y humanos, también. Y bichos, muchos bichos peligrosos y alguna planta muy divertida (para el máster). Y llegó a mis manos.

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Anunciada segunda edición de Ánima

Ha llegado por sorpresa, aunque en un par de ocasiones Ánima Studio había avisado de un proyecto «secreto» (una entrevista para Edge Francia y en el foro internacional): una segunda edición de Ánima, algo que consideraba muy necesario. Oh, el revuelo por el término «segunda edición» fue tal en el foro de Edge que lo renombraron a «edición revisada», pero es una segunda edición. Está reescrito, remaquetado, pulido y con cambios en las reglas. Si eso no es una nueva edición, que baje Dios y lo vea. Supongo que la sombra de D&D y su 4ª edición es alargada y mete el miedo en el cuerpo a los aficionados, temiendo cambios radicales en las reglas que dejen obsoletos los manuales ya publicados. Desde Edge y desde Ánima Studio dicen que van a mantener la compatibilidad y yo lo creo. Ejemplos tenemos muchos: Runequest, La llamada, Pendragón… Juegos que han visto múltiples ediciones pero con los que siempre ha sido posible coger un suplemento y utilizarlo, sin preocuparte de para qué edición está hecha. El ejemplo que más tengo a mano es La gran campaña de Pendragón, creado para la quinta edición y que yo juego con la tercera, ignorando las nuevas religiones, único cambio visible de las reglas (y puedo ignorar los cambios no visibles porque no me afectan a la hora de usar el suplemento; a saber: desaparición de la doble finta, nuevo sistema de batallas y alguna cosa más que se me haya pasado). En todo caso, hasta que el libro no haya salido y podamos verlo, montar polémica por los problemas que puedan dar las distintas versiones de las reglas es como discutir el sexo de los ángeles (aunque por su sabor a Rolemaster, quizás hubiera quedado mejor un Companion o dos).

Por lo que sabemos, los cambios de reglas afectan a las habilidades secundarias, permitiendo que los personajes puedan tener más a menor coste. Queda por ver cómo será, si cambiando los costes de las habilidades según la profesión, dando unos valores base interesantes (camino escogido en el RQ2 de Mongoose)… También va a cambiar los controles de características, dice el anuncio que cambiándolo por un sistema de dificultades. Bueno, esto lo llevo haciendo yo una temporada, multiplicando las características por 10 y usándolas como cualquier otra habilidad.

Lo más sorprendente es el anuncio de la eliminación de la tabla de combate, prácticamente el eje del sistema. Tengo curiosidad por ver cómo mantienen la proporción del daño con el resultado del ataque, aunque se avisa de un cambio del sistema de daños. Quizás se ha reducido el daño base a favor de multiplicaciones enteras. No sé, es la parte que más cambios pide pero también la más difícil de cambiar. Lo más extraño, por otra parte, es el cambio en el sistema de magia, donde se modifica el sistema de «dopaje» de conjuros.

En fin, toda una serie de cambios que habrá que analizar con cuidado cuando salga el manual y ver si merece la pena la compra. Los nuevos jugadores, claro, no tendrán ese problema.

La muerte de sir Hywel

El año de 489 trajo tambores de guerra. La campaña francesa del año anterior, esa que terminó con el pretor Syagrius vendido ante el rey Claudas, había servido para llenar las arcas del rey Uther, suficiente dinero para dos o tres buenas campañas militares. Entre los posibles objetivos estaban el Sussex, el reino de Aelle, que se lamía las heridas de la batalla de Mearcred Creek, o vengar a Caercolum, que había sido arrasada y había perdido a su señor, el duque Lucio, a manos de Aethelswith de Kent. Sin embargo, la expedición de sir Brastias de 486 y la campaña naval del año siguiente habían enfriado bastante los ánimos a los sajones de Aethelswith, así que no había razón urgente para revolver ese frente.

Pero en el norte sí había un peligro: los caudillos Octa y su primo, el gigante Eosa, comandaban un gran ejército que se movía libremente por Cumbria y amenazaban a Lindsey y otras tierras del norte de Logres. Los señores vasallos aconsejaron al rey terminar con esta amenaza antes que cualquier otra, pero Uther tenía una espina clavada en el costado: Cornualles y sus señores, el duque Gorlois y el belicoso rey Idres, y hacia allí condujo su ejército.

El ejército del duque Gorlois les esperaba en una boscosa colina, tras un pedregoso arroyo, prometiendo una batalla muy costosa, pero el rey Uther, acompañado por Merlin, se adelantó con bandera de tregua y el duque de Cornualles aceptó parlamentar. Gorlois cedió ante Excalibur y juró lealtad a Uther. A cambio, obtuvo los derechos sobre todo Cornualles y la ayuda implícita del rey para arrebatárselos en un futuro al rey Idres.

Arreglado el asunto de la frontera occidental, el rey Uther se encaminó al norte, para hacer frente al ejército de Octa y Eosa. Sin embargo, los exploradores sajones los descubrieron y los dos reyes evitaron el enfrentamiento directo, dispersando parte de su ejército en bandas dedicadas al saqueo y a frenar a los britanos. El rey Uther, desesperado por no poder alcanzar a los reyes sajones, organizó batidas para acabar con esas bandas.

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¿Qué hacen las monjas por la noche?

Martes. El destartalado puesto de comidas de Shen, una barra con unos pocos taburetes, estaba tomado por los hombres de Visnij. Hacía poco del intercambio de prisioneros con Bogarde y el grupo de Arik aún no había tenido tiempo de cambiar sus ropas o darse un baño, por lo que daban una imagen penosa que contrastaba con sus acompañantes. Valen, el asesino albino y, ahora mismo, el enlace entre Goran y sus hombres, les estaba poniendo al día. Lo que se resumía en que el descansar tendría que esperar. Goran quería a Nefer a su lado, para ayudar en unos interrogatorios. Sayuki iría con ella como escolta. A los otros, Arik y Akane, les esperaba un viajecito: en la madrugada del sábado, durante su huida, Goran y sus acompañantes habían sido atacados. Aunque los asaltantes fueron rechazados, Goran había preferido dejar a su mujer en lugar seguro, por lo que se había desviado al convento de Santa Genoveva, donde la dejó en compañía de Soi Fong. Luego, había continuado camino para encontrarse con la comitiva del señor Takeshi. Ahora, que las cosas se habían calmado un poco en la ciudad, tocaba ir a recogerla. Como los Visnij seguían bajo arresto domiciliario, había que hacerlo de manera un poco encubierta: Valen les había buscado una casa franca donde pudieran descansar unas horas, caballos y pertrechos.

Como refuerzo se les sumó Anthor, un ex-caballero de una pequeña orden monástico-militar desplegada en el Kushistán y que había pasado a mejor vida durante el confuso reinado de Eljared. El hombretón de pelo rubio blanco, mirada triste y sonrisa cautivadora era uno de los primeros hombres de Goran que habían llegado a la ciudad tras los sucesos del sábado, como un preciado y necesario refuerzo. También Asahi, el mago de la SARC que les había ayudado en estos días, tentado por una bolsa de oro. No volvería a ver Hong Kua.

Después de asearse y cambiar sus ropas partieron guiados por Anthor. La falta de un escudero o mozo para los caballos no suponía un problema para frey Anthor, acostumbrado a interminables patrullas por las áridas tierras kushistaníes, pero para el resto del grupo resultaba confuso llevar cinco caballos de más. Hicieron noche en una popular posada en la carretera a Markushias, siguiendo las instrucciones de Valen («no hace falta que os deis mucha prisa en volver; unos días para que esto siga enfriándose vendrán bien»), y falta que les hacía, pues fue la primera noche de descanso desde el viernes. Aparte, Arik, pese a los cuidados de Mishayla, no se había recuperado del todo de sus graves heridas y fue el que más agradeció el poder dormir, por fin, en una cama.

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Cuentos viejos: cazando vampiros

Hay veces que tienes suerte y te encuentras en una partida con dos grandes jugadores en estado de gracia. Hay veces que la musa te sonríe y eres capaz de seguirles el ritmo (para mí es más fácil, modestia aparte, porque soy un jugador que se deja arrastrar por otros muy bien, un condimento que realza un buen ingrediente). Y hay días en los que los astros se alinean y un máster, por lo normal muy criticado por su forma directista de dirigir, decide dejar jugar, empujando lo justo aquí y allí y usando los dados con sabiduría para crear una gran tensión.

Ese día, cerramos la puerta de la Asociación. Nos daba vergüenza porque, del nerviosismo, estábamos los tres jugadores de pie, espalda contra espalda.

Estaba siendo una tarde muy larga. Había empezado con un interrogatorio: uno de los pjs, que no había estado en el prólogo de unos días antes (sin punto de comparación), nos interrogó a los otros con un tripi… colocón que interpretamos, dando información con cuentagotas y entrecortada y entendiendo el horror que nos esperaba: hacer frente a unos vampiros.

Y ahí estábamos, buscando vampiros de noche, por las orillas de un pantano en algún lugar de España. Armados con cócteles molotov usando unos tercios de Mahou que habíamos vaciado para entonarnos. Con estacas hechas con los listones de varios cajones de ajos… Ajos que llevábamos en el bolsillo o como collares hawaianos al cuello. Zippos y pulverizadores del Todo a 100 llenos de gasolina. ¿Imagen absurda? Sí. Pero terrible, que recogía la esencia de esa aventura. Gente normal, sin conocimientos extraños, haciendo frente a lo imposible.

Una de las mejores partidas que he jugado.

Comidas

Un problema que se me presenta con cierta frecuencia al dirigir una partida es el de la comida. Bueno, realmente son dos problemas, pero al primero (que mis jugadores me llenen la mesa de chucherías varias) me estoy acostumbrando. Esta entrada está dedicada al segundo: elegir el menú para los pjs en una partida. Problema habitual: llegan a una taberna o restaurante y, ¿qué hay para comer? En juegos de fantasía medieval, no sé por qué, estofado, queso, pan, quizás cordero al horno y poco más. Así que el otro día, leyendo El rey lobo de Juan Eslava Galán (recomendable novela de aventuras, con el habitual final precipitado y algo cojo marca de la casa), novela donde sale bastante el tema de la comida, decidí hacerme una lista de menús sacados de aquí y de allá. Hoy, un par de ejemplos.

1) Una cena romana, la dada por Julio César (el abuelo de ése) a Cayo Mario (El primer hombre de Roma, Colleen McCullough)

Aves asadas rellenas de pan, cebolla y hierbas frescas del huerto; panecillos muy finos recién hechos; dos clases de aceitunas; albóndigas de masa de finísima harina con huevo y queso; salchichas a la brasa untadas con ajo y miel diluida; ensaladas de lechuga, apio, pepino y chalota aliñadas con diferentes aceites y vinagres; coliflor, brécol y calabacitas hervidas guarnecida con aceite y almendra rallada. De postre, tartitas de fruta, cubitos de semillas de sésamo envueltos en miel silvestre de tomillo, empanadillas de pasas picadas en jarabe de higo y dos espléndidos quesos. El aceite, suave, de primera prensa. La sal, seca y la pimienta, en grano, de primera calidad. El vino, normal y aguado, para no embotar, dejando el bueno para la sobremesa.

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Momentos de transición

Por fin acabamos la pelea pendiente de Ánima. Son los problemas de dejar una aventura partida, que hasta que no se reúnen los jugadores no hay forma de terminarla. Por eso, desde hace unos años, intento siempre que las aventuras duren una única sesión y dejarlas en puntos donde puedan entrar o salir pjs sin problemas.

Por otro lado, la partida fue muy corta (coincidía con el partido de España de cuartos) y no merece la habitual entrada resumen. Terminó el combate sin bajas mortales, de forma sorprendente. Arik, medio muerto, fue sacado de la sala por el mago con sus últimos restos de zeón, el inmolar de Nefer, que acabara con un pelotón completo de ballesteros tres días (de tiempo de juego) antes, aquí apenas chamuscó a Claus Bogarde y Angélica volvió a ser derrotada por Akane. El combate quedó, pues, en tablas. Además de Arik y Asahi (el mago), Sayuki logró huir de Ragnar, pero Nefer y Akane se vieron obligadas a rendirse, atrapadas en la parte posterior de la sala. Al día siguiente, martes, harían el intercambio de prisioneros, con lo que el grupo de Angélica recuperaba a Sebàstien y a Lance.

La campaña está en un punto delicado. Como máster, la cosa ya se me ha ido de madre. La campaña estaba pensada para terminar una (o dos, a lo sumo) aventura después de la incursión en la fortaleza de los Lothard. Aquello fue un fracaso, los pjs perdieron la iniciativa y dieron al antagonista una nueva línea de ataque sobre los Visnij, lo que provocaría el fatídico enfrentamiento con los Himura la noche del sábado. Los Visnij evitaron quedar bajo custodia de los Himura y, al provocar un enfrentamiento directo, impedía que Himura y los otros meister barrieran el asunto bajo la alfombra a costa de los Visnij. Ahora, ya sea en un juicio o por decisión de la Asociación de Mercaderes, toda decisión sobre el futuro de los Visnij llevará tiempo.

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Al otro lado del velo

Llevaba en la ciudad desde que era la Lutecia romana. Había visto la ofensiva de los hunos y la llegada de los francos del rey Claudas. Había visto pasar tribus y reinos; reyes y dinastías; organizaciones, religiones y cultos. Había visto nacer y morir a los humanos, despertar y dormir a los nephilim. Siempre había estado en las sombras, un fantasma de los bosques de París. Eterno e inamovible, como las montañas y el Sena.

Pero en los últimos años el viento traía el aroma del cambio. Más profundo que la llegada de francos o vikingos, más importante que la caída o auge de imperios, más terrible que la llegada de nuevos profetas. El viento traía el cambio de su mundo: ecos y rumores. El acoso que sufría el Arcano desde la caída de Bizancio en 1204; la nueva iglesia que veneraba a Lilith, venida de Oriente y que ganaba adeptos en la convulsa Europa con gran facilidad; la sensación de que un enfrentamiento se estaba fraguando. Y París estaba llamada a ser una pieza clave de esta extraña partida. Eso lo veía ya en las calles: las peleas callejeras entre adeptos del Arcano y del Culto a Lilith, los esfuerzos de estos por convertir a todo selenim que vieran, por las buenas o por las malas, el constante goteo de nuevos selenim que se establecían en la ciudad.

Por eso, y pese a que hacía siglos que se había distanciado de los problemas mundanos, estaba en alerta y tenía la ciudad cubierta por centinelas. Uno de estos fue quien la vio, entrando en la ciudad con un grupo de nephilim. Un caso raro y muy poco común que le llamó la atención. Quizás porque sabía por lo que estaba pasando. Quizás porque él había pasado por lo mismo. Así que cogió su viejo y apestoso sagum y un añoso sombrero de ala ancha comido por la mugre y se perdió en la ciudad, un invisible mendigo más. Buscó a sus centinelas, pero no sólo a estos. El ermitaño del bosque era muy conocido en el París llano y hasta las curanderas y las comadronas acudían a él. Había sido médico una vez, cuando era joven, en el Egipto de los faraones. Como selenim, la fragilidad de su cuerpo y la falta de conjuros curativos era algo que siempre estaba presente, así que había aprendido más de griegos, de romanos, de celtas y de germanos. Sus conocimientos de medicina y charlatanería le habían propiciado, además, un amplio rebaño a lo largo de los siglos.

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Apartaos, que salimos

El sábado pasado pude relajarme (es un decir) al otro lado de la pantalla. Entre unas cosas y otras, dirijo mucho más que juego y siempre es agradable el cambio. Además, jugaba con un personaje que me encanta y al que apenas he podido catar cuatro veces en tres años: Hrothgar el vagabundo. Además, por primera vez en años, pero años (10 ó 12), pude jugar a mi estilo, para desgracia del máster, que era, en esta ocasión, Pírixis, que se prodiga tanto dirigiendo como Malick. A saber: arrastrado por otro jugador, lo que supone que yo le empujo y él me arrastra y yo le empujo y… Una de las partidas más divertidas y memorables a ese respecto fue una de AD&D en la que a un pj (y, por lo tanto, a su jugador) le cayó una maldición que le obligaba a hablar en verso y yo le seguí tanto el ritmo que, al rato, hablábamos a dúo, completando nuestras respectivas rimas… Para desesperación de varios de nuestros compañeros.

En fin, la partida del sábado fue de esas. Un lago helado en Haufman (una montañosa Noruega, para que ustedes me entienden), un galés loco (Nandvs/Arik) y dos vikingos (bueno, y tres urbanitas que, por algún error de cálculo del máster, aún seguían con nosotros). Añádase a la receta algún tipo de barrera que no nos dejaba salir de allí, el mal yuyu que daba el lago y el grupo de lugareños que no-apareció en el bosque conminándonos a que les siguiéramos. No-aparecieron porque ninguno se atrevió a salir del bosque para que les viéramos. Y el galés que les insulta, les grita, les desafía. Y los lugareños que responden con flechas de aviso. Y toca decidir.

1) Entrar en modo conciliador y hacer de contrapeso a Nandvs toda la partida, refrenando sus ansias suicidas.

2) Decidir que un vikingo no va a ser menos que un galés y envidar más.

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