La expedición Reed

Los desiertos de Salazar son reacios a revelar sus secretos. Si bien los mercaderes de Gabriel parecen no tener problemas en conseguir las preciadas plumas del Oasis de las Aves, las expediciones científicas se ven abocadas a un destino más incierto. De la expedición Lunzberg, dos de sus miembros estaban oficialmente muertos (por dos veces), Nordim y Ström, y por el pellejo del resto nadie daba una pieza de cobre. La expedición Jones no había corrido mejor suerte: tras sufrir un ataque de una partida saada, sólo la suerte de Sassa y su criada Mira nos es conocida.

El día uno de enero de 989, en la sala de oficiales del destrozado Fuerte Nakhti, se habló del destino de otra expedición, treinta años atrás, que parecía ser el origen de las extrañas aventuras vividas en el fuerte en las últimas semanas.

La expedición Reed estuvo formada por la habitual mezcla de profesores universitarios, alumnos de postgrado y aventureros de medio pelo. Con la misión de cartografiar y explorar cierto sector al norte de Fuerte Nakhti que hasta los nativos eludían, contó con el apoyo del ejército imperial en forma de una escolta comandada por el joven teniente Deschamps. Encontraron y cartografiaron parcialmente un árido macizo rocoso cruzado por un laberíntico sistema de desfiladeros y cañones.

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¡Emboscada!

El otro día retomamos la olvidada campaña de D&D bajo la batuta de monsieur Du Pont, que se ha currado de paso este resumen de una partida donde las vimos muy negras al faltarnos parte del grupo. Aun así, Rashid como Umrae, Menxar como Ryld y un servidor como Höel el Revellín nos las apañamos, con algo de suerte (a favor y en contra) para hacer lo necesario para que resultara lo conveniente y salir vivos de aquello.

Mientras Flana Mikosevaar y Fan Jalen custodiaban la reata de lagartos de carga, el semiogro Tull se quedó también para apoyar a sus compañeros de viaje. La pinchuda armadura del duergar Höel se clavaba en los lomos de los lagartos, y estos refunfuñaban y gruñían bajo el peso de tanto metal, así que se fue a pie junto con la elfa oscura Ryld y la elfa lunar Umrae en una suerte de avanzadilla para tratar de cazar al drow Reftael, el cual había sustraído la mercancía que tan secretamente transportaba el difunto Hadrog Prol. Si bien el enano gris ralentizaría la marcha, desde luego la agudeza visual de sus ojos hechos a la oscuridad más absoluta sería una ventaja para evitar las emboscadas que podrían sufrir. La verdad es que Tull no se fiaba de Umrae, pues una elfa de la superficie no suele estar tan bien adaptada a la Infraoscuridad como ella… incluso confortablemente. Lo cierto es que sus dotes de rastreo eran necesarias en la caravana, ya que Umrae era capaz de ser una decente exploradora, así él podía ir de avanzadilla del segundo grupo.

Höel caminaba con paso lento pero infatigable; constante como el gotear que forja con los milenios los relieves de las grutas por las que avanzan. A su lado Ryld parecía flotar con cada paso, siendo ligera como una pluma y mirando contrariada la lentitud y el estruendo que la armadura y pesadas botas del enano causaban en el eco de las cuevas. A medio kilómetro por delante abría camino Umrae, como siempre. Podría correr sobre una cuarta de polvo sin dejar huella ni causar el más tenue rumor. A pesar de la distancia enorme que les separaba, si se daba la voz de alarma Ryld podría llegar corriendo en unos segundos hasta Umrae; Höel tardaría mucho más.

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Nochevieja, llamas y sombras

La actividad frenética en Fort Nakhti inequívocamente ligada a la habitual y famosa fiesta de Nochevieja fue el telón de fondo del problema localizativo de Du Pont que vimos el otro día. Más o menos a la vez que él revisaba los registros del fuerte de los últimos trescientos años e interrogaba a los dos viejos sargentos, el padre Rupert, capellán castrense, ex-agente inquisitorial y convocador medio potable, con ayuda de ciertas hierbas, brebajes y pentáculos protectores, revisaba el grimorio demonólogo que nuestros héroes habían traído de su aventura con los fantasmas. Tenían el convencimiento de que un algo había quedado libre cuando Nordim y Ström rompieron los sellos y que ese algo era el responsable de las huellas calcinadas que, erráticamente, avanzaban hacia el fuerte.

Razón no les faltaba: el chaval de las llamas eternas había sido un devah sin temor de Dios (de ninguno) al que la demonología no se le había dado demasiado bien. El ignis, demonio de fuego con muy mala leche resultante, buscaba ahora lo único que podía tanto causarle problemas como valerle un ascenso. Así, Nochevieja sorprendió a Du Pont, Rashid, Hodor, Sassa y al padre Rupert en la nueva plataforma de madera construida por el teniente Alonso, los tres primeros tras una pieza de a ocho cargada de metralla mientras seguían con la vista un fuego fatuo crecido que se acercaba haciendo eses por el lado del oasis.

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Cierra Ars Epica

La noticia saltó ayer y hoy es comentario habitual de esta pequeña blogosfera nuestra. Ars Epica, la editorial tras Roleage (pero también distribuidora de diversos productos, estudio de diseño, imprenta…) anunció por sorpresa el fin de sus actividades. Tras sacar al mercado en otoño pasado el suplemento de campaña de Roleage (fantástica edición) y con dos juegos nuevos anunciados (el post-apocalíptico Fenris, Pain of Gaia y Hero Knights, de superhéroes) y tenernos al día (vía cara-de-libro y otros) de sus avances en esos proyectos, este cierre nos ha cogido a todos a pie cambiado. Un día triste que nos deja para el recuerdo la calidad de los productos en los que, en mayor o menor grado, intervinieron (el propio Roleage, Aventuras en la Marca del Este…).

Sólo puedo, desde aquí, darles las gracias por su trabajo de todos estos años y desearles lo mejor para el futuro.

Juegos de rol y narrativa

Uno de los apartados que más problemas internos nos causa en los Poliedro, de cara a definirlos, es el de Mejor Narrativa. Problema que no se da, por ejemplo, en el de Mejor Arte Interior, donde nadie se pregunta si se debe premiar los mejores dibujos o que estos acompañen al juego, ayudando en su definición. Cada año surge la cuestión de si mantener o no la categoría de Mejor Narrativa, olvidando tal vez que un manual de rol es tanto un libro como un manual de instrucciones y que los dibujitos de colores y la edición vistosa (y las más de las veces, incómoda de leer) son bonitos adornos, pero adornos al fin y al cabo.

Como libros que suelen tener doscientas o trescientas páginas (hablamos aquí de manuales básicos) o más, debemos pedirles que sean de lectura fluida y atrapen al lector. Como manuales de instrucciones, que expongan las reglas de forma clara y concisa, sin lagunas o ambigüedades y acompañándolas de los suficientes ejemplos. En la práctica, hay libros que dan prioridad a una u otra vertiente: por ejemplo, Gañanes ganó el Poliedro de este año con una prosa simpática, cuidada, pero que dejaba la explicación de las reglas en un segundo plano, volviéndola más compleja de lo necesario e incluso provocando grandes dudas en su aplicación; el divertido Pangea seguía el mismo principio; por el contrario, el viejo Rolemaster se decantó por ser un manual de instrucciones, con una estructura de capítulos y apartados especialmente pensada para este fin.

Lo normal es encontrarnos con un punto intermedio: prosa cómoda sin ser destacable y las reglas entendibles pero con lagunas a poco que rasquemos. Me vienen a la mente manuales como el venerable Runequest o el viejo Comandos de guerra. Sin embargo, a veces nos encontramos manuales para cuya lectura nos hace falta hacer el máster de contrainteligencia del Mossad para entender lo que nos cuentan.

En mi estantería, con el paso del tiempo, han caído varios dignos ejemplares de esta peculiar galería de los horrores. Hablaré hoy de tres de ellos, aunque imagino que el lector podrá aportar muchos más:

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Y el Poliedro es para…

El lunes pasado se hizo público la lista de ganadores de los tradicionales Premios Poliedro (recordad, primera vez, novedad; segunda, costumbre; y tercera, tradición). Este año han venido con novedades, como categorías nuevas (la separación entre mejor juego en español y mejor juego traducido), un aumento del número de nominados y el cambio de fechas, dejando el aniversario de la muerte de Gary Gygax por un insulso 31 de enero. Repasamos la lista de ganadores y comentamos lo que ha dado de sí esta edición.

La llamada de Cthulhu, en su nueva (y primera) edición a color editada por Edge, se ha llevado los premios de mejor arte interior y edición y, en su vertiente caja con pantalla, mapas y dados, el de producto del año.

Aquelarre, decano de los juegos de rol españoles, se llevó en su tercera edición, de NSR, los premios de mejor juego de rol creado en castellano y mejor portada.

El anillo único, nueva visita al universo de Tolkien, consiguió los de mejor juego traducido y mejor ambientación.

Dragon Age, basado en un (al parecer) popular videojuego, sale de enero con el premio al mejor sistema de juego.

El escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este, el de mejor suplemento.

Tras el velo de la muerte, aventura de fantasía medieval gratuita, pues eso, el de mejor aventura.

Gañanes se llevó el de mejor narrativa gracias a su original desarrollo.

Cacería de Bichos, en su versión sin maquetar ni imágenes, el de mejor producto gratuito.

Fanzine rolero, el de mejor fanzine.

Red de rol, el de mejor medio de difusión.

Han sido unos premios muy repartidos y, en algunas categorías, muy reñidos. También han sido los premios más injustos en estos tres años de vida. Y no porque los premiados no se lo merecieran (salvo lo de Dragon Age, que escapa totalmente a mi comprensión), o porque los nominados no se hayan ganado su derecho a estar ahí. 2011 ha sido uno de los mejores años en lo que a publicación rolera se refiere que hemos vivido en España y varios grandísimos productos se han quedado fuera de las nominaciones, apeados en la fase previa, porque no podían estar todos. Ha sido el año de la tercera edición de Aquelarre, de la cuarta de La leyenda de los 5 anillos, de la primigenia de La llamada de Cthulhu, y alguna con cambios radicales, como la nueva de Warhammer. El año en el que Cthulhutech vio por fin la luz. Y volvimos a pisar la Tierra Media de la mano de El anillo único y las heladas tierras de Escandinavia con Yggdrasill. La moda del retroclón siguió, esta vez a lo grande con Dragon Age y un sistema de juego no basado en el viejo D&D. Hablando de eso, D&D 4 tiró la toalla, pero no antes de dejar un rosario de hermosos manuales, aunque pocos pueden competir con el colorido de El Imperio Ígneo. También Ánima nos dejó su habitual libro anual y Cacería de Bichos vio por fin la luz. Ha habido ausencias notables, como R&P o Shan Hu, posiblemente el gran olvidado de los juegos españoles de este año, tanto como Mazes & Minotaurs lo es de los juegos traducidos (lo de M&M va camino también de ser tradición). Ha sido otro año (más) en el que la historia de España (o en general, una ambientación histórica) no ha tenido tirón para llevarse premio.

El empleado de la Era

En justicia, su nombre habría sido conocido por todos; habría dado charlas de formación y conferencias; habría sido alabado y felicitado por sus superiores y servidor de ejemplo para todos. Pero dejar en evidencia a los superiores es recompensado con el ostracismo y el olvido.

Nadie quería ese trabajo: era una de esas cosas que se hacen por tradición pero en la que nadie cree. Además, nunca salía bien. Sólo se hacía porque las viejas cabezas que dirigían aquella empresa creían en el romanticismo de la idea y en las viejas y enraizadas tradiciones.

Nadie quería comerse ese marrón, que fue de mano en mano, de superior a subordinado, hasta llegar al último mono. Si en aquella época hubiera habido becarios, sin duda, le habría tocado a uno.

Así pues, nuestro currito suspiró y se puso en marcha: se desesperó buscando información sobre la tarea que le aguardaba; preparó un plan de acción, lió el petate y se fue, sin mucha confianza en que le pagaran las dietas.

Y, contra todo pronóstico, tuvo éxito.

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Explorando el Imperio Ígneo

Hubo un tiempo en el que las especies astrales vivieron apartadas las unas de las otras, sitiadas en aquellos reinos y continentes en los que sus astros creadores los depositaron sobre Geos. Este mundo ha estado destinado a una lucha constante por el equilibrio de las esencias de poder, a manos de los hijos de Nhul, Señor de Hamman.

Thyriel, Señor y Astro de Fuego concibió en los tiempos antiguos a los Terranos dotándolos así de su poder, temperamento e ímpetu. El hogar de esta especie fue Rising, conocido también como Ígnea, uno de los continentes más amplios y extensos de toda Geos, cuna de densos bosques, desfiladeros, amplios desiertos y peligrosas costas que acunaron durante eras a una de las especies más relevantes en la historia d este mundo.

Los Terranos formaron a fuego, sangre y esencia el Imperio Ígneo, la primera gran nación predominante sobre el resto de especies astrales.

Una nación concebida desde sus inicios para servir los designios de su astro creador, envuelta desde el inicio de las Eras por la especie terrana en un manto de guerras a lo largo de los ciclos solares. Los terranos provocaron a través de sus actos el inicio de la Era de las Sombras, aunque también se convirtieron en la esperanza para el resto de especies astrales de Geos tras la Alianza de los Tres Príncipes.

Contraportada de El Imperio Ígneo (resumen de la historia de Ígnea).

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Carrusel bloguero de juegos de rol: Campañas legendarias – La tela de las parcas

En todos estos años he jugado pocas campañas oficiales. He estado a punto de dirigir alguna, como la de El guardián oscuro de Star Wars (proyecto que abandoné porque requería demasiado esfuerzo para convertirla en algo jugable) o la enorme Gran Campaña de Pendragón. La gran campaña épica e inolvidable (y también incompleta) que he dirigido ha sido propia, pero incluí en ella la única campaña publicada de Nephilim en castellano (y vuelvo a decir que es una lástima, pues hubo varias y con muy buena pinta): Selenim. Del libro en sí hablé ya en su día. Hoy, aprovechando el Carrusel Bloguero de este mes de enero, voy a centrarme en la campaña que ocupa el último tercio del libro.

La tela de las Parcas es una campaña épica de 66 páginas planteada para personajes novatos. Una de las combinaciones más difíciles que hay para hilvanar una campaña creíble ante los jugadores (tema del que ya hablé en su día y al que volveré próximamente). Tristan Lhomme se las apaña para presentarnos uno de los mejores ejemplos de cómo llevar a un grupo de personajes novatos y meterlos en trama… para horror de sus jugadores.

Partimos del punto inicial que se nos ha ido narrando en el libro: una poderosa organización, el Culto a Lilith, que busca regir sobre toda la sociedad selenim. Y otra venida a menos, el Arcano XIII, derrotada y dominada por el Culto desde la Edad Media. Y los planes ocultos de unos y otros.

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Bares sí, tabernas no

Un cliché típico en aventuras de fantasía medieval es que el grupo de personajes jugadores, una heterogénea mezcolanza de razas y profesiones, sea contratado en una taberna por un tipo, a veces misterioso, a veces representante de algún poder local. Está tan arraigado que ha llegado a convertir las posadas y tabernas en ETT de profesionales de la espada, el hurto y la magia, con tablones de anuncios donde los futuros patrones exponen sus ofertas de trabajo. No voy a hablar, tranquilos, de lo que puede suponer esta economía sumergida (no paga impuestos) para las arcas del reino, ciudad estado o república donde esté situada la taberna, ni para los propios aventureros (sin contrato, sin seguro médico).

De lo que voy a hablar es, sencillamente, de que no me gusta este cliché. He leído muchas aventuras y campañas que empiezan así, he jugado a un buen número y, salvo contadísimas excepciones (por ejemplo, una interesante campaña de D&D que duerme de momento el sueño de los justos), esa forma de meter a los pjs en la trama me ha parecido una forma débil o incluso nefasta.

Por otra parte, me encantan las aventuras de Cyberpunk que empiezan con el grupo contratado en una mesa de un pub, en especial si es el Forlon Hope.

Extraña dicotomía ésta en la que estuve pensando el otro día (conducir solo por una autovía requiere de estas cosas para no dormirme al volante de puro aburrimiento). ¿Por qué uno sí y el otro no? ¿Por qué huyo de la peste de un mercader que contrata a dos guerreros, un clérigo, un ladrón y un mago y me gusta la imagen del fixer contratando a dos mercenarios, un tecnomédico, un técnico y un netrunner? Pero si es lo mismo, ¿no?

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