El desafío de los 30 días — Día 17 ¿Cómo te preparas cada sesión?

Uy, pregunta que me da algo de vergüenza, porque entre unas cosas y otras apenas preparo últimamente mis aventuras y me fío demasiado de la improvisación. La verdad es que nunca he sido de preparar demasiado las partidas y tener más de dos o tres folios en la mesa me sigue produciendo sarpullidos, pero esto es lo que hacía con Nephilim y lo que debería estar haciendo ahora:

  • Desarrollar la campaña entre una aventura y la siguiente, que es de lo poco que sigo haciendo. Esto es, evaluar los sucesos de las anteriores partidas y cómo influyen en la siguiente. Para mí es el trabajo más importante de una campaña, pues de aquí salen las necesidades de aventuras. Quiero decir, por ejemplo, llega un punto en que los jugadores quieren ir en busca de cierto objeto; el trabajo duro es haber planeado la existencia del objeto y las intenciones de las distintas facciones alrededor del mismo. De cara a obtener el objeto, me anoto un «necesito partida de dungeon» y a buscar alguna decente que se pueda meter en la campaña. Incluso en campañas ya creadas este desarrollo entre partidas me es crucial, y en la Gran Campaña de Pendragón, con la cantidad de facciones que salen, resultaba algo agotador.
  • Una vez definida la necesidad de la aventura y las condiciones iniciales, viene el desarrollo de la misma, empezando con un par de frases donde resumir los objetivos a buscar (que obtengan tal objeto, que se les caiga la chica por el barranco, etc.). Si la aventura es de mi cosecha, la desarrollo en escenas, describiéndolas en pocas líneas. Rara vez uso planos o dibujos porque casi no tengo imaginación visual. Si es una aventura ajena, me la leo varias veces y me hago un resumen. Por eso no me gustan las aventuras que rellenan páginas a base de literatura vacía: con algo más compacto me ahorro trabajo. En ambos casos, también me planteo las opciones más lógicas y sensatas que pueden tomar los jugadores, para descartarlas (siempre van a salir con algo no planeado, así que mejor reducir las posibilidades).
  • Desarrollo los pnjs. Esto supone descripción, comportamiento y motivaciones. Y el porqué de sus decisiones, por irracionales que puedan ser. Características y habilidades, sólo de aquellos que considero necesarios (por desgracia, los jugadores a veces no coinciden conmigo).
  • Si va a haber combates, preparar cada uno en detalle. De eso, ya hablé aquí.
  • Por último, me hago un esquema-resumen de la aventura. Y una lista de nombres. Para no tener que buscar entre las notas o en el módulo durante la partida.

Eso en teoría. En la práctica, llevo una racha de partidas cuya preparación básica consiste en la repetición de la letanía «Ay, madre, que ya casi es la hora».

El desafío de los 30 días — Día 16 ¿Aventuras, ambientación u otros suplementos?

Pregunta un tanto puñetera la de hoy, porque mi única respuesta sincera es un «depende». Los depende los carga el diablo y al final uno termina con pesos muertos en la estantería o sin comprarse y catar auténticas maravillas. Así, aunque me gustaría decir que mi orden de preferencias es aventuras, ambientación y otros suplementos, lo cierto es que es otros suplementos, ambientación y aventuras. Para evitar malas sorpresas.

  • Otros suplementos, básicamente pantallas, libros de reglas y manuales de criaturas. En estos libros es difícil que nos llevemos una sorpresa, tanto para bien como para mal, por lo que son una compra conservadora y segura. Las reglas profundizan y amplían lo dicho en los manuales básicos, a riesgo de complicar todo en extremo o incluso hacernos perder el norte en una campaña, pero es raro que no saquemos algo útil. Como ejemplo de estos libros tenemos el Dominios del ki de Ánima o los libros que complementan a la 5ª edición de Pendragón, sobre batallas, gestión de señoríos… Lo mismo podemos decir de los manuales de bichos. Si están bien hechos y no se limitan a poner las estadísticas del bicho y un dibujo son una buena fuente de inspiración para aventuras e incluso campañas enteras.
  • Ambientación. Encontrar un libro útil de ambientación es difícil. Las más de las veces se limitan a dar montañas de información intrascendente o exponer un entorno tan detallado y cerrado donde no hay ni sitio para nuestras aventuras y personajes. A veces te encuentras sorpresas, como los dos libros de Gaïa de Ánima, donde los lugares aparecen descritos en uno o dos párrafos y casi siempre con una semilla de aventura, o los suplementos regionales de Pendragón, que combinaban muy bien descripción ligera de lugares con una campaña. Esta combinación de ambientación y campaña es teóricamente la mejor, pero me he encontrado con libros (de cierta fama) de los que soy incapaz de sacar ni un entorno de campaña atractivo ni alguna aventura decente, como Eldarad o La isla de los grifos. Y me temo que la afamada Monster Island en mis manos sería un pisapapeles caro.
  • Aventuras. Mi problema es que soy muy exigente con las aventuras que dirijo. No tiene que ver tanto con su supuesta calidad. Es que muchas veces no le veo chicha a la aventura ni veo cómo dirigirla. Y a lo mejor si otro máster me la dirige la disfrutaría como un enano. El resultado es que paso páginas y páginas de módulos hasta que encuentro alguno que merezca la pena. Es mi maldición: necesito aventuras, pues con el trabajo tengo poco tiempo para preparar mis sesiones y llevo unos meses en los que estoy abusando de la improvisación, pero no encuentro ni aventuras ni una campaña que me merezca la pena.

El desafío de los 30 días — Día 15 Una localización especial

Ecuador del desafío, os recuerdo que iniciado por Trasgotauro (vaya idea) y cuyo objetivo final y secreto creo que es provocar una caída de Google+ por saturación de ombliguismo. Pero aquí seguimos dando la brasa, que no se diga que no somos pesados.

Lugares especiales a la larga atesoras unos cuantos. Como máster que soy ante todo, creo que corresponde más a mis jugadores decidir cuáles son sus lugares especiales, pero yo voy a comentar aquí dos, uno como jugador y otro como máster:

  • Como jugador no podía ser otro que el Forlon Hope, bar de mercenarios de Night City al que solían acudir tras un día duro el Cubano, Fixer, Black Wolf y Lechuga, peligroso grupo que llegó a ser potencia nuclear y de donde sale el nombre de este blog y mi nick.
  • Como máster, mi localización más querida es Tres Valles, pequeño condado en las montañas de Dalaborn, Gaïa. Era un condado pequeño, aislado la mayor parte del año, a cuyo señor le gustaba rodearse de gente habilidosa y pintoresca. Era el hogar, por diversos motivos, de los personajes jugadores. Y, pese a su pequeño tamaño, no dejaban de pasar cosas raras o aparecer misteriosas ruinas. Entre pjs y pnjs, salieron en seguida un grupo de personajes muy pintorescos con una mezcla de estilos muy curiosa. Tanto me gustó el lugar, que la recauchuté como Teyrnas Y Cymoedd, el Reino de los Valles, para el Ícaro. Pero no es lo mismo. No es lo mismo, porque como Y Cymoedd es un lugar que visitar, no el hogar donde vivir y ha quedado rápidamente arrinconada. Y porque Tres Valles no era el escenario de una campaña sandbox, realmente, sino el primer acto de una historia chakesperiana de venganza y la oscuridad del alma humana. Quién sabe si los caminos nos llevarán de nuevo a Tres Valles y su castillo… de Alburquerque.

Mañana más. Nos vemos en el Forlon.

El Ícaro — Historia: la Edad Oscura

El ataque nuclear y mágico sobre la Atlántida cambió la faz del mundo. No sólo desaparecieron la isla continente y la Arcadia: buena parte de las Grandes Llanuras fueron cubiertas por las aguas; hubo terremotos y reacciones extrañas de claudia, cayeron islas y se levantaron otras. Y un largo invierno nuclear, con todo lo que ello significaba. Cosechas perdidas, bosques arrasados, lluvia ácida, contaminación radioactiva…

Todos los pueblos fueron afectados, en mayor o menor grado, por el Gran Cataclismo de la destrucción de la Atlántida. La caída de temperaturas y luz solar provocada por las partículas en suspensión provocó hambrunas y migraciones forzadas. Hubo un retroceso cultural tan acusado que, incluso, algunos pueblos perdieron el conocimiento de la metalurgia. Y La Máquina dio la puntilla. Las facciones en que había quedado dividida, cada una de ellas con una mente colmena limitada, eran un pálido reflejo de lo que había sido el poder de Madre, pero, aun así, eran una potencia sin igual en aquel mundo destrozado.

Pronto todo degeneró en una guerra total de todos contra todos. Los distintos pueblos luchaban entre sí, incluso en cruentas guerras civiles, por los pocos recursos naturales (tierras, agua, ganado) disponibles, llegando hasta el punto de entregar a los prisioneros a La Máquina tanto para lograr un trato de favor como para quitarse de encima bocas que alimentar. Incluso las facciones de La Máquina comenzaron a luchar entre ellas, por la posesión de sus rebaños. Dos tercios de la población mundial de seres inteligentes murieron. Entre el resto de especies, la población se redujo entre un 25% y un 80% y muchas especies se extinguieron. Los peores fueron los primeros años, los llamados Años de Invierno. Años en los que el cielo estaba permanentemente cubierto por nubes de ceniza y hollín y la temperatura descendió bruscamente. Años en los que la postal habitual tenía árboles secos y esqueletos blanqueándose hasta donde alcanzara la vista.

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El desafío de los 30 días — Día 14 Los tres mejores juegos de rol

Viernes, día 14 del desafío. La pregunta de hoy va a dejar respuestas curiosas. También muchas esperables. En todo caso, no es una pregunta tan fácil como pueda parecer. Reglas, ambientación, problemas del sistema (todos tienen), inconsistencia entre reglas y ambientación (más habitual de lo que uno se piensa)… Hay que evaluar todo eso y se caen del tintero aquellos juegos que, por un motivo u otro, desconocemos, no hemos podido jugar o leer (entiéndase por tanto que Rifts o Palladium no están en esta lista no porque no los considere buenos o malos juegos, sino porque nunca los he catado). En fin, dejémonos de charla y vamos con el top 3:

  • Pendragón. De todos los juegos nacidos a la sombra del Runequest (por más que Pendragón use d20 en lugar de d100, los orígenes son innegables), el juego artúrico es el que mejor expone las virtudes y defectos de la familia. Tiene mecánicas simples y geniales (combate, pasiones y rasgos, fase de invierno), pero si lo sacas de su planteamiento natural (caballeros vasallos de limitada Gloria viviendo historias de caballería), el sistema cruje y presenta agujeros: en campañas largas, los personajes se pueden ir de madre (¡¿Espada 30?!), es fácil romper el sistema de Gloria (batallas grandes y jugador con suerte), en las batallas el jugador hace bien poco y si quieres llevar un caballero con más tierras (un abanderado, vaya), el sistema no te ayuda. Ha habido un montón de parches a esto, como sistemas económicos más elaborados (a falta de conocer el Book of the Estate, complican la vida del caballero con un señorío y no termina de solucionar el problema de los abanderados), sistema de batalla nuevo y mil cosas más, sin que salga algo tan redondo como las bases del sistema. Sin embargo, tiene un sabor único y módulos más que interesantes (por encima de todos, esa Gran Campaña absolutamente genial).
  • Ánima Beyond Fantasy. No creo que nadie que me lea se sorprenderá por esto. Ánima es mi juego de cabecera desde 2006 y, salvo a Pendragón, prácticamente no he dirigido a otra cosa en este tiempo. Para mí es el mejor juego de fantasía que hay en el mercado. Nos permite hacer de todo y en cualquier estilo. El planteamiento del sistema es muy similar a la familia Runequest: un sistema base razonablemente sencillo que funciona bien y módulos añadidos, sólo que en este caso los módulos (poderes diversos, combate de masas, sistema de cordura) se integran mucho mejor. Y la ambientación, sí, es un batiburrillo de cienes y cienes de cosas todas a mogollón, pero se adapta mejor al sistema de juego que ese batiburrillo de cienes y cienes de cosas todas a mogollón que es, por ejemplo, Reinos Olvidados.
  • Exo 3464. No sé si lo sabrán, pero soy alérgico a los sistemas donde se tiran varios dados. Pero el Sistema Sombra es especial. Es lo que los sistemas de múltiples dados, como GURPS, quieren ser de mayor. Y en Exo, encima, se han apañado (no sé cómo) para crear una ambientación con el espíritu de Babylon 5, de Star Trek y de los relatos de Asimov, aderezado con algo de space opera. Y con especies no humanas que son de verdad exóticos alienígenas. No es ya que Exo sea el mejor juego sci-fi del mercado español, es que no creo que haya quien le haga sombra (guiño, guiño) en todo el mundo.

Nos vemos en el Forlon.

El Ícaro — Los hijos del viento

Mientras el Albatros dorado se estrellaba en la Isla de los Niños, La Perla de la capitana Svala Ojos de Hielo se alejaba de Ynys Mawr con rumbo noreste para llevar a cabo la tercera de las misiones SG. Como en las anteriores, debía dejar a tres grupos de tres hombres en distintos puntos, con la misión de establecer relaciones con las poblaciones que encontraran, obtener información que les permitiera volver a casa y conseguir recursos para el futuro invierno. Al mando de la misión iba la capitana de corbeta Edana Conway, en su primera misión de campo lejos del dirigible. Ella y los cabos Dragunov (artillero) y Powell (escudos) formaban el equipo de apoyo que quedaría a bordo de La Perla.

Los primeros días pasaron rápidos y aburridos. Mientras que las primeras misiones de White y Paolo habían cubierto la zona al sur de la ruta de la isla, las llamadas Tierras Altas del Sur, a ellos les tocaba explorar la zona norte. Pero allí sólo había bosques interminables. Ingolf, el piloto, les desaconsejó desembarcar por allí: los bosques no tienen nada de interés, dijo, y están habitados por feroces elfos. Tardaron tres días en llegar a la cuenca del río Grande, con la línea de los Montes Revan destacando en el horizonte. Allí los bosques se aclaraban y vieron numerosas granjas y aldeas. En día y medio desembarcaron a los tres grupos y siguieron bordeando los Revan para cartografiarlos. Eran una serie de sierras de poca altitud y orientadas casi de norte a sur que separaban la zona occidental del continente de las grandes llanuras orientales.

Nada pasó hasta el atardecer del sexto día, cuando los envolvió una niebla tan espesa que no se veía la proa desde la popa. Totalmente cegados, Ingolf dio orden de dejar de pedalear y ganar algo de altitud para evitar estrellarse contra los cercanos montes. La tripulación, sin nada que hacer, se dedicó a sestear, a jugar a los dados y a preparar la cena. Ingolf vigilaba a popa, atento a cualquier racha de viento. Powell estaba acodado en el puesto de vigía de proa, con Ciri y el osezno a su lado. Edana estaba arrebujada en su manta, taciturna. Desde que dejaron a los SG en tierra, el comportamiento de Dragunov y Powell rozaba la insubordinación y la tripulación de Svala tampoco la tomaba en serio.

—Eh, Powell, ¿no te parrece que la niebla no es natural?

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El desafío de los 30 días — Día 13 ¿Cuántas partidas has jugado en los últimos dos meses?

Esto me recuerda al viejo chiste ese de «¿Cuántos centauri hacen falta para cambiar una bombilla?». Hace no tanto habría contestado, con suerte, que una, pero en los gloriosos tiempos de…

La verdad es que no me puedo quejar. Con Los viajes del Ícaro tenemos casi, casi, frecuencia semanal (digamos que tres sesiones al mes) y los descansos que me tomo como máster los está cubriendo Charlie con su spin-off del SG-5. En total habrán sido cinco o seis sesiones estos dos meses.

Me sabe a poco, claro. Me gustaría jugar más, pero si casi no tengo tiempo para llevar Los viajes como para meterme con otra campaña.

Mañana más.

El Ícaro — La isla de los niños II

Parecía un maniquí de cera y metal vestido de cuero negro raído y enterrado hasta medio torso en un montículo de agujas de pino, cuentas de vidrio, puntas de flecha, figuritas talladas, plumas y otras ofrendas, que se habían ido acumulando durante décadas o incluso siglos delante de un tótem formado por máscaras de maderas, talladas y pintadas de vivos colores atadas a una antiquísima viga metálica comida por la herrumbre.

Sassa Ivarsson, arrodillada junto al montículo, examinaba el maniquí. Un mechón rebelde levantaba tenues chispas cuando rozaba el escudo psíquico que la joven había interpuesto entre el montículo y ella. Todos habían reconocido al tecnócrita. Todos sabían cómo estallaban.

—Nada, capitán. Es la misma débil chispa que capté antes. No está consciente. Ni siquiera podemos decir que esté en coma —La joven había captado la mente del tecnócrita minutos antes, en un escaneo de zona rutinario cuando salían del poblado para reunirse con el equipo del teniente White.

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El desafío de los 30 días — Día 12 Un videojuego que debiera tener juego de rol

Día 12 del desafío, pregunta 12 (bueno, pregunta 10, que para la de ayer, sobre las editoriales, tampoco tenía respuesta alguna). Y hoy sobre juegos de mesa. Ésta es otra que iba a quedar sin respuesta, porque no juego casi a juegos de mesa. La razón es bien simple: si consigo suficiente gente para jugar a un juego de mesa, también tengo quorum para una partida de rol, y prefiero siempre rol a juego de tablero. Pero, leyendo la explicación de las preguntas, encontré que también se podía hablar de un videojuego. Vale, no es que yo juegue mucho a videojuegos (mi sobremesa no puede con juegos modernos y, desde que le instalé W8, cortesía de Intel y sus drivers, no puedo jugar ni al Baldur’s Gate en el portátil), pero hay uno cuya ambientación siempre me ha atraído para un juego de rol: Loom. Un mundo moribundo, donde los gremios, depositarios del conocimiento, viven de forma monástica, con el mínimo contacto con el resto del mundo.

Tanto me gustó en su día que usé a los tejedores en mi primera partida de MERP (incluso preparé su lista de conjuros). Años después, volvería a coger la idea de los tejedores de Loom para Guardianes del Grial.

El desafío de los 30 días — Día 10 Dinos un menú para antes de una partida

Ésta es una de las preguntas más raras del desafío. ¿Menú para antes de la partida? ¿Tipo la comida que se meten los deportistas antes de una prueba/partido? No sé qué decir a ello, la verdad. Como lo que toque para ese día, los días que jugamos por la tarde (y a ser posible que guarree poco, que hay que recoger la casa antes de que lleguen los jugadores), o el desayuno de los campeones, los que empezamos a las 10:30.

Si la pregunta va por comida entre los jugadores antes de la partida, debo decir que salvo meriendas llenas de cosas que engordan (hay una panadería-pastelería en Camas que tiene unas palmeras de huevo que lo flipas y a muy buen precio), no hay nada de eso. Hace unos años en mi mesa de juego ni se comían chuches (me estoy volviendo blando).

Pero si hablamos de comida durante la partida… Eso es otro cantar. Las sesiones pueden ser largas y hay que cuidar el cuerpo, que no sólo de patatas y panchitos vive el hombre. Por lo general, nada demasiado elaborado: pasta, hamburguesas, cosas así. Pero hace un par de veranos, cuando empezamos la Gran Campaña de Pendragón, tuvimos varias sesiones en las que festejamos la derrota de los sajones con un wok de verduras y gambones que a mi señora esposa le queda es-pec-ta-cu-lar. Acompañado de sus tiradas de Intrigar y de eventos de banquete, claro.