El Ícaro — Maetel

Atrapados en ese día sin fin, despertaron una y otra vez al sonido de la alarma para morir sin remedio ante la Máquina. La huida por los túneles o el intentar llegar a la superficie eran caminos sin salida. Intentaron refugiarse en el puerto, que parecía intacto en su época. Eso les permitió ganar algo de tiempo, pero siempre terminaban localizados por la Máquina y muertos.

Entre muerte y muerte, lograron hacerse una composición de lugar. Estaban en Última, la ciudad atlante bajo Ynys Mawr, varios siglos tras la gran guerra contra la Máquina que casi acabara con el mundo. El clima se había estabilizado y las misiones de exploración no habían encontrado rastro de la Máquina, así que un grupo de atlantes, liderados por el doctor Diapprepes, decidieron emular a la antigua Orden del Conocimiento y ayudar a las gentes del mundo, rompiendo así con el aislamiento de los últimos siglos.

Al principio pareció ir bien. Fundaron enclaves, se mezclaron con la gente, ayudaron a comunidades con los conocimientos atlantes, disminuidos con el paso del tiempo pero, aun así, verdadera magia ante los ojos de los comunes: antibióticos, anestesia, motores de claudia… Y la Máquina volvió a aparecer, atraída quizás por la aparición de la tecnología atlante. Los dirigentes de Última, asustados, prohibieron al grupo del doctor Diapprepes volver a la ciudad, por lo que estos tomaron medidas para proteger su principal asentamiento y luego se dispersaron en un intento de alejar a la Máquina tanto del asentamiento como de la ciudad. Los expedicionarios del Ícaro habían encontrado el asentamiento perdido del doctor Diapprepes semanas atrás y lo conocían como la Isla de los Niños.
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El Ícaro — El bulevar de la marmota

Un bulevar atlante recorría el subsuelo del valle de Nidik, desde los pies del macizo central hasta la costa: un paseo, ajardinado en su época, dos calzadas con raíles de acero bajo una bóveda de cinco pisos de altura. Edificios de tres y cuatro plantas, algunos tallados en la misma roca, otros construidos en la caverna: viviendas, tiendas y lo que parecían escuelas, laboratorios, comedores… Casi todos se agrupaban en torno a la colina donde se levantaba la ciudad de Nidik. En tiempos, allí estuvo la principal entrada al complejo, con un amplio hall y escaleras mecánicas y ascensores. Generaciones de pobladores posteriores habían levantado su ciudad sobre dicha entrada, que había quedado sepultada por los sedimentos y las distintas estructuras.

Los expedicionarios del Ícaro habían descubierto la entrada meses atrás, durante el ataque de la Máquina, bajo las catacumbas del palacio real. En el pasado, otro pueblo había erigido un pozo de sacrificios sobre el hall, cubierto ahora de huesos descarnados, pero ese día el pozo les salvó la vida, a ellos, a Starnia y a muchos habitantes de Nidik. No eran los primeros en entrar en el complejo: el posadero local y contrabandista Ostakker Tres Cicatrices tenía su propia ruta de acceso, cruzando los cimientos de la ciudad hasta unos conductos de ventilación y luego, a través de un estrecho túnel excavado tras un antiguo derrumbamiento, hasta el puerto de Nidik. Una ruta segura para sus mercancías y que salvó su vida y la de Ffáfner, el ingeniero de minas.

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El Ícaro — Personajes: Sassa Ivarsson

A lo largo de la historia, las mujeres de los Ivarsson de Lucrecio han tenido extraños poderes mentales. La mayor parte de las veces es poco más que una intuición fuera de lo normal, como en el caso de la señorita Sara Ivarsson, maestra de escuela, que siempre parece saber que trastada preparan sus alumnos. Pero una mujer en cada generación nace con auténticos poderes psíquicos. Las mujeres Ivarsson han sabido proteger su poder de extraños, del gobierno y de la Inquisición y lo han utilizado por el bien de la familia. Por eso, la familia Ivarsson es una de las más ricas e influyentes de Lucrecio.

Tras saltarse una generación, los poderes de Sassa despertaron al llegar a la pubertad. Su abuelo Patrick, gran y desconocido ocultista, se dio cuenta de los síntomas y tomó a la muchacha bajo su protección, para enseñarla a controlar su poder. El anciano intentó hacer de la chica una mujer despierta e independiente y lo consiguió en parte. Sassa creció hermosa, rica y sabiéndose especial. Una niña pija, que dirían algunos, pero aficionada a la lectura y la historia y poco dada a frivolidades, como bailes, óperas y galanteos. Enamorada del folletín de aventuras, siempre quiso ser partícipe de alguna, siempre que hubiera un galán sinvergüenza. Lo consiguió.

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El Ícaro — La desaparición del SG-5

Era la noche del festival de la cosecha, la noche en que murió Paolo. Mientras en la base del Ícaro el equipo de White buscaba a Neltha Laglaush, el SG-5 disfrutaba del banquete en el palacio real de Nidik. A cierta hora, ajeno a la inquietud de los oficiales, Grabié salió a tomar el aire acompañado del artillero Flanagan, a quien todos en la expedición tildaban de gafe y culpaban de su extraña aventura. Andaban los dos un tanto perjudicados tras fumar ciertas hierbas que el de Wissenschaft había traído de las Tierras Altas del Sur, razón por la que Ivanova y Shinmei los habían seguido discretamente, temiendo que pudieran liar alguna gamberrada nocturna.

Lo que no se esperaban es que surgiera un tipo grande de las sombras, se echara a Flanagan al hombro y echara a correr hacia una de las torres, subiera por ella y saltara al exterior, donde se reunió con un cómplice. Flanagan, creyendo que todo era una broma, se reía y soltaba grititos.

El SG-5 reaccionó como un solo hombre. Los tres corrieron en pos del extraño, esperando cazarlo antes de que ganara la torre. Por eso no dieron la voz de alarma. Pero no lograron acercarse a los secuestradores ni en la ciudad ni en el campo. Los persiguieron hasta el puerto de Nidik, sólo para ver cómo embarcaban en una imponente galera. El puerto parecía muerto, envuelto en la innatural niebla. El centinela estaba ido, drogado o hipnotizado y las gentes de la aldea dormían un sueño imperturbable. Sólo una persona se movía en la oscuridad, un pescador que acababa de llegar con su barca y a quien obligaron a llevarles tras la galera.

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El Ícaro — La muerte del capitán Paolo

Con las primeras luces del alba tiñendo el horizonte, llegaron al santuario de Cahul donde se celebrara la thing de verano. El capitán Paolo, Renaldo y Sassa Ivarsson, con monturas mágicas creadas por el profesor Jason Callahan. Las monturas llevaban el escudo del Ícaro, por supuesto.

El santuario no era más que un montículo pelado sobre el que había varios menhires y un altar, destacando en la pradera alpina y a pocos pasos de un lago. Alguien había excavado en el montículo: encontraron un pico roto y escombros amontonados junto a un agujero que daba al techo de un estrecho y empinado túnel artificial que se perdía en la oscuridad. El pasadizo les llevó a una sala amplia, iluminada por una luz entre rojiza y dorada que provenía de un pozo en su centro.

La sala estaba abarrotada: un dvergar, Neltha inconsciente y atada a una camilla y un montón de sicarios. Aquello llegó al overbooking cuando Renaldo se multiplicó a sí mismo y consiguió superioridad numérica. El dvergar, viendo que pintaban bastos, ordenó a los sicarios que seguían a su lado empujar la camilla con Neltha por un pasillo que salía de la sala. Para parar al grupo del Ícaro, soltó a un ifrit, un elemental de fuego con muy mala leche. Pero el elemental, quizás por las instrucciones recibidas, quizás porque le caían bien, no quiso freír a los sicarios y eso permitió que Paolo llegara hasta él y lo despachara con certeros golpes de su legislador inquisitorial.

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El Ícaro — La desaparición de Neltha Laglaush

Julio llevó a los hombres y mujeres del Ícaro al límite: cada una de las tres misiones SG implicaron a cuatro equipos de tres hombres; en las ruinas de Minas Anghen estuvieron destacados dos equipos científicos y uno de apoyo; en Nidik, el ingeniero Anderson y su grupo seguían supervisando la reconstrucción de las murallas y un equipo de seguridad controlaba el puerto, para descartar más sorpresas desagradables. En el Valle del Ojo la actividad era frenética, preparándose para el futuro invierno: se construyeron barracones para los campesinos del sur que, conforme a los acuerdos firmados por el capitán Paolo, cosecharían la cebada y trigo silvestre y adecentaron caminos; el equipo de reconocimiento aéreo cartografió el valle y los antiquísimos caminos y construcciones atlantes, aún visibles desde el aire; se limpió y adecentó hidroponía, algo nada sencillo con unas patatas y unas lechugas que presentaron batalla; y se seguían explorando, revisando y adecentando la base militar atlante que se había convertido en su hogar.

La fiesta de la cosecha, que en un principio iban a celebrar sólo los campesinos locales, se convirtió en un esperado evento, en una ocasión para el relax muy necesaria. Se celebró en la pradera junto al lago y a ella asistió todo el personal de la base salvo una pequeña guardia. El comandante había encargado dos barriles de cerveza a Ostakker para alegrar la velada, pero no asistió a la fiesta: Starnia, regente de Nidik, ofrecía un banquete en honor del Ícaro, al que asistieron casi todos los oficiales, incluyendo al capitán Paolo, que acababa de volver con el Albatros dorado cargado hasta los topes. No acudieron ni Edana Conway, aún de misión, ni Walter White, encargado de llevar la parte del botín del Ícaro a la base.

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El Ícaro — Historia: la Edad Oscura

El ataque nuclear y mágico sobre la Atlántida cambió la faz del mundo. No sólo desaparecieron la isla continente y la Arcadia: buena parte de las Grandes Llanuras fueron cubiertas por las aguas; hubo terremotos y reacciones extrañas de claudia, cayeron islas y se levantaron otras. Y un largo invierno nuclear, con todo lo que ello significaba. Cosechas perdidas, bosques arrasados, lluvia ácida, contaminación radioactiva…

Todos los pueblos fueron afectados, en mayor o menor grado, por el Gran Cataclismo de la destrucción de la Atlántida. La caída de temperaturas y luz solar provocada por las partículas en suspensión provocó hambrunas y migraciones forzadas. Hubo un retroceso cultural tan acusado que, incluso, algunos pueblos perdieron el conocimiento de la metalurgia. Y La Máquina dio la puntilla. Las facciones en que había quedado dividida, cada una de ellas con una mente colmena limitada, eran un pálido reflejo de lo que había sido el poder de Madre, pero, aun así, eran una potencia sin igual en aquel mundo destrozado.

Pronto todo degeneró en una guerra total de todos contra todos. Los distintos pueblos luchaban entre sí, incluso en cruentas guerras civiles, por los pocos recursos naturales (tierras, agua, ganado) disponibles, llegando hasta el punto de entregar a los prisioneros a La Máquina tanto para lograr un trato de favor como para quitarse de encima bocas que alimentar. Incluso las facciones de La Máquina comenzaron a luchar entre ellas, por la posesión de sus rebaños. Dos tercios de la población mundial de seres inteligentes murieron. Entre el resto de especies, la población se redujo entre un 25% y un 80% y muchas especies se extinguieron. Los peores fueron los primeros años, los llamados Años de Invierno. Años en los que el cielo estaba permanentemente cubierto por nubes de ceniza y hollín y la temperatura descendió bruscamente. Años en los que la postal habitual tenía árboles secos y esqueletos blanqueándose hasta donde alcanzara la vista.

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El Ícaro — Los hijos del viento

Mientras el Albatros dorado se estrellaba en la Isla de los Niños, La Perla de la capitana Svala Ojos de Hielo se alejaba de Ynys Mawr con rumbo noreste para llevar a cabo la tercera de las misiones SG. Como en las anteriores, debía dejar a tres grupos de tres hombres en distintos puntos, con la misión de establecer relaciones con las poblaciones que encontraran, obtener información que les permitiera volver a casa y conseguir recursos para el futuro invierno. Al mando de la misión iba la capitana de corbeta Edana Conway, en su primera misión de campo lejos del dirigible. Ella y los cabos Dragunov (artillero) y Powell (escudos) formaban el equipo de apoyo que quedaría a bordo de La Perla.

Los primeros días pasaron rápidos y aburridos. Mientras que las primeras misiones de White y Paolo habían cubierto la zona al sur de la ruta de la isla, las llamadas Tierras Altas del Sur, a ellos les tocaba explorar la zona norte. Pero allí sólo había bosques interminables. Ingolf, el piloto, les desaconsejó desembarcar por allí: los bosques no tienen nada de interés, dijo, y están habitados por feroces elfos. Tardaron tres días en llegar a la cuenca del río Grande, con la línea de los Montes Revan destacando en el horizonte. Allí los bosques se aclaraban y vieron numerosas granjas y aldeas. En día y medio desembarcaron a los tres grupos y siguieron bordeando los Revan para cartografiarlos. Eran una serie de sierras de poca altitud y orientadas casi de norte a sur que separaban la zona occidental del continente de las grandes llanuras orientales.

Nada pasó hasta el atardecer del sexto día, cuando los envolvió una niebla tan espesa que no se veía la proa desde la popa. Totalmente cegados, Ingolf dio orden de dejar de pedalear y ganar algo de altitud para evitar estrellarse contra los cercanos montes. La tripulación, sin nada que hacer, se dedicó a sestear, a jugar a los dados y a preparar la cena. Ingolf vigilaba a popa, atento a cualquier racha de viento. Powell estaba acodado en el puesto de vigía de proa, con Ciri y el osezno a su lado. Edana estaba arrebujada en su manta, taciturna. Desde que dejaron a los SG en tierra, el comportamiento de Dragunov y Powell rozaba la insubordinación y la tripulación de Svala tampoco la tomaba en serio.

—Eh, Powell, ¿no te parrece que la niebla no es natural?

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El Ícaro — La isla de los niños II

Parecía un maniquí de cera y metal vestido de cuero negro raído y enterrado hasta medio torso en un montículo de agujas de pino, cuentas de vidrio, puntas de flecha, figuritas talladas, plumas y otras ofrendas, que se habían ido acumulando durante décadas o incluso siglos delante de un tótem formado por máscaras de maderas, talladas y pintadas de vivos colores atadas a una antiquísima viga metálica comida por la herrumbre.

Sassa Ivarsson, arrodillada junto al montículo, examinaba el maniquí. Un mechón rebelde levantaba tenues chispas cuando rozaba el escudo psíquico que la joven había interpuesto entre el montículo y ella. Todos habían reconocido al tecnócrita. Todos sabían cómo estallaban.

—Nada, capitán. Es la misma débil chispa que capté antes. No está consciente. Ni siquiera podemos decir que esté en coma —La joven había captado la mente del tecnócrita minutos antes, en un escaneo de zona rutinario cuando salían del poblado para reunirse con el equipo del teniente White.

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El Ícaro — Historia: el Segundo Imperio y la Gran Guerra

En el siglo V después de la Gran Caída, calendario usado por la Orden del Conocimiento, se produce la colonización de la Atlántida y la Arcadia, fundándose 7 nuevas ciudades, cuatro en la Atlántida y el resto en la Arcadia. En 480 GC el gobierno de la Confederación se estableció en la Atlántida, en un distrito especialmente construido. Es considerado el nacimiento del Segundo Imperio.

La relación atlante con otros pueblos siguió la tónica de buenas relaciones comerciales heredada de la Orden del Conocimiento, en especial con las Cinco Ciudades enanas. La minería de claudia fue un importante motor de la economía atlante, necesaria para alimentar a su cada vez mayor flota aérea. Tecnológicamente pronto superaron al Imperio Antiguo, aunque evitando como tabú la investigación genética. En el nuevo imperio se mantuvieron el culto a los Primeros Dioses y el respeto a los principios éticos y morales heredados. Por ello, la población creció poco y se mantuvo un férreo control medioambiental.

La prosperidad duró poco. En 523 GC los elfos oscuros, desaparecidos desde la caída del Imperio Antiguo, aparecieron de nuevo y atacaron con gran virulencia. El Segundo Imperio no estaba tan indefenso frente a poderes sobrenaturales como el Antiguo: desde hacía varios siglos nacían humanos con poderes, quizás debido a la exposición a las altas concentraciones de claudia de las islas flotantes; también habían aprendido de los enanos a fabricar artefactos tecnomágicos. Sin embargo, los elfos oscuros habían aprovechado y mejorado los conocimientos obtenidos del Imperio Antiguo y su tecnología bélica superaba a la atlante. Para colmo de males, las demás potencias abandonaron al Imperio a su suerte. El recuerdo de los 30 Años de Muerte les hizo evitar cualquier conflicto con los elfos oscuros.

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