Cuentos viejos: los grifos no existen

Quedó la última partida de Ánima a la mitad, va ya para dos meses, y aún no sé cuándo podremos terminarla. Pero, pese a ser una partida lenta y que debía haber cortado a tiempo, dejó su pequeño momento inolvidable.

Estaban los jugadores en una ermita abandonada, alrededor de un altar de piedra que daba acceso (oculto) al la cripta. En el guión figuraban dos cabezas en relieve en los lados cortos del altar: un perro y un lobo. El perro, el pastor del rebaño, abría la puerta. El lobo, el que acecha al rebaño, activaba la trampa. Era un acertijo muy simple y evidente que se complicó cuando me hicieron describir todo el altar, y me tocó improvisar. Tuve que añadir tres cabezas más por lado largo, según se me iban ocurriendo. Así, fui diciendo mientras señalaba en el dibujo de la ermita:

Lobo; león, hombre barbado, grifo; perro; águila, oso, demonio…

En ese momento oí mentalmente las campanas y bocinas del Un, dos, tres. Acababa de repetir demonio. Una mirada de reojo a Pírixis me bastó para saber que se había dado cuenta y que tal metedura de pata mía venía de la improvisación. A ver cómo salgo de esta.

Por fortuna, un comentario de uno de los jugadores nos despistó a todos. Un intento de enfocar el acertijo quitando seres fantásticos.

—Los grifos no existen.

Hubiera quedado hasta bien… en otro juego.

El caso es que jugábamos a Ánima y su personaje era un conjurador. Había estado a punto de morir en brazos de una súcubo, va con él un espíritu en forma de niña pequeña, ha conocido a una señora de las pesadillas… Lo sobrenatural es su pan de cada día.

En fin, todos tenemos días así.

Extraña y divertida noche de mayo

Los calores veraniegos del fin de semana pasado se llevaron el décimo concierto de abono A de la Orquesta de Extremadura. Un concierto con cambios en el menú, pues se cayó el director programado, Maximiano Valdés, por motivos de salud, y fue cambiada la obra de la segunda parte: la programada Segunda sinfonía de Schumann (tenía ganas a esta, que no la conozco) fue reemplazada por la Tercera, la Renana, obra que ya abriera la temporada pasada. Así pues, Jesús Amigo tuvo que tomar la batuta de un concierto en cuya primera parte destacaba el Concierto para viola y orquesta «Der Schwanendreher» del compositor alemán de la primera mitad del siglo XX Paul Hindemith, tras la Obertura de Don Giovanni de Mozart. ¡Qué grande que era el jodío!

El concierto de viola… En fin, no sabría qué decir. Me dejó un poco como cuando escuchaba ciertos discos de ECM en Discos Tak sin entender nada y luego volvía agradecido a Narada. Una orquesta peculiar, con las cuerdas reducidas a cellos, contrabajos, arpa y el solista y una obra difícil que escuché con atención y me dejó, como entonces, sin entender nada. El solista era el alemán Nils Mönkemeyer, que tanto en el concierto como en el bis demostró ser un hacha, pero empiezo a pensar que la viola y yo no congeniamos.

Tras el descanso, una alegre y vivaz Renana nos hizo disfrutar de lo lindo y se llevó una gran ovación. En lo personal, la Renana me duró mucho… no pude quitármela de la cabeza en toda la noche. Me encanta la Renana, pero en directo ya es otro mundo.

Por otra parte, hubo algún problema con las puertas y gente que entró a destiempo al comienzo del concierto de viola, y las ya habituales diferencias entre los integrantes de la orquesta y lo indicado en el programa (por ejemplo, el cambio en la «alineación» de fagots, y esta vez estoy seguro de no haberme confundido).

Recital de piano

El miércoles pasado asistí a un recital de piano en la Casa de la Cultura de Villanueva de la Serena. Era eso o corregir otro capítulo de Queen’s Blade, con lo que la elección era sencilla: aceptar la mala acústica del salón de actos, la puerta que golpea por simpatía cuando la puerta de la calle se abre, las toses, los que llegan tarde y haciendo ruido, las bolsas de chucherías y demás maleducancia y «problemas técnicos» y esperar algo interesante a cambio.

Al piano estaba Davinia González Pajuelo, profesora de la Escuela Municipal de Música. Empezó agarrotada, con una Sonata KV333 de Mozart más sosa que una sopa de sobre. Técnicamente correcta, pero capaz de aburrir al más pintado. Pero en la segunda parte del recital, ya más asentada, nos dejó mudos y llorosos con un Almería de Albéniz triste, melancólico y muy expresivo, realmente hermoso. Siguió con las Variaciones Abbeg Op.1 de Schumann, con un arranque agarrotado, para olvidar, quizás provocado por el cambio radical entre la tristeza de la anterior y la alegría de esta, pero pronto se soltó, estando al mismo nivel que con la Almería. La velada terminó con el Estudio Op.10 nº 7 de Chopin y un bis sin identificar.

Primero tomaremos Toledo, luego tomaremos París

Cuentan las crónicas que un recién despertado Uzbia reunió a su gabinete de crisis en una aldea perdida de Aragón como paso previo a recuperar su Imperio. Dicho gabinete de crisis estuvo compuesto por los procónsules Yaltaka y Ethiel y otros tres propretores fieles traídos por el gato. Se dice también que hubo algunos nephilim no pertenecientes al Emperador, pero no ha quedado constancia documental.

El recién despertado Uzbia se encontraba con una situación incómoda entre manos. En teoría, bastaba con llamar a la puerta de la sede de Toledo, capital del Imperio de Occidente, para recuperar su puesto, pero todos temían lo que el pretor e imperator Ephram pudiera hacer en Francia. Podía declararse independiente, como había hecho el cónsul de Germania, Hrisleah, o unirse al Imperio Romano donde, a buen seguro, Endymythalion le recibiría con los brazos abiertos.

Ir primero a París para neutralizar a Ephram planteaba también problemas: los pretores de Hispania eran sus principales apoyos y si veían caer a aquél era también posible que intentaran una salida desesperada. De ahí que Toledo, como cabeza tanto del Imperio como de Hispania, fuera el único destino posible de Uzbia. Para controlar a Ephram decidieron realizar una operación doble: mientras Uzbia entraba en Toledo, un segundo grupo se encargaría del pretor franco. De esta manera podrían neutralizar a la oposición sin darles tiempo a reaccionar. El grupo lo formarían Ethiel y Yaltaka, arrastrando consigo a Pírixis, Menxar y el fénix, claro. Yaltaka salió de la reunión con el nombramiento de legado imperial comisionado para relevar y poner bajo arresto al imperator Ephram. También fue nombrado cónsul de las Galias y pretor de Francia, efectivo una vez tomara el control de París.

Continuar leyendo »

Kara no Kyoukai

La historia de Type-Moon es curiosa: de proyecto amateur a compañía comercial de éxito. Supieron crear un mundo curioso, poblado de personajes inolvidables, en una serie de novelas y novelas visuales (un tipo de videojuego popular por aquellos lares y que consiste básicamente en leer una novela sobre imágenes estáticas teniendo que tomar una decisión de cuando en cuando; esto es, algo que aquí no consideraríamos videojuego) que tuvieron gran éxito y les permitió dedicarse profesionalmente a ello. El salto al anime era de esperar, y ya habíamos podido disfrutar de series como Shingetsutan Tsukihime y Fate/Stay Night. En el caso que nos ocupa, el salto fue mayor de lo esperado porque Ufotable, la productora, decidió tirar la casa por la ventana y presentar el proyecto como una serie de películas para la gran pantalla. Así, la novela Kara no Kyoukai, con el sobrenombre de The garden of sinners (El jardín de los pecadores) fue presentada como siete películas de distinto metraje, desde los tres cuartos de hora a las dos horas que se estrenaron entre diciembre de 2007 y agosto de 2009.


Shiki, encantadora

Continuar leyendo »

CosmoRol

Semana tranquila y perra. El blog lo tengo casi abandonado (junto con el otro, al que ya apenas dedico tiempo), pero la razón es simple: puro vicio. En fin, acabo de terminarme el primer arco de Fate/Stay Night y antes de empezar con la parte de Unlimited Blade Works vamos a dedicar un rato al blog. Es curioso, pero la última vez que miré la fecha, era domingo. Pasó el lunes sin entrada (y se me acumulan ya tres series: Kara no Kyoukai, Ergo Proxy y la última temporada de Nodame cantábile) y el miércoles sin la suya (y se me acumulan medias: tengo media entrada de Nephilim, media de armas de fuego en Ánima, media de arcos en Ánima y alguna que otra cosita). En fin, rellenemos la semana con algo:

Resulta que Pocahontas… perdón, que Avatar, en El Opinómetro, ha organizado una pequeña encuesta on-line para hacer un censo así aproximado de los roleros españoles que zumbamos por el Internet ese. De paso, aprovecha para hacer algunas preguntas comprometidas y muy personales, como si compras pdf (Voz de viejo Matthew: «¡Oiga, jovennnnn! Yo soy un gnommmo decennnte»). En fin, ya más en serio, la encuesta, llamada CosmoRol, la podéis encontrar en… esto… siguiendo en enlace que ya he puesto, claro. Ea, tós en fila y a pasar lista.

Y para terminar esta micro-entrada sin sentido, una cita con menos sentido. Recordando al genio del astracán, Muñoz Seca, y sus rimas forzadas, que dejan a los autores de canciones pop a la altura del betún. Y, para el que tenga ganas de leer, la historia de Un salvamento memorable.

No hay que emular a la ardilla,
para saber, ¡vive Dios!,
cómo es el Rey de Castilla.

Jubilando en 1

Estos días estoy revisando viejos módulos oficiales de MERP (El señor de los anillos/Rolemaster, para entendernos). Ando corto de ideas para Ánima, así que pensé en buscarlas en esos viejos módulos clásicos, estos y algunos de AD&D. Con MERP me siento más cómodo porque fui máster una temporada y varios ya me los había leído, porque los tengo o porque me los leyera en mis tiempos en Alas de dragón. Como nunca jugué ninguno de esos módulos oficiales, mis jugadoras tampoco los conocen.

Releyéndolos he recordado por qué nunca los jugué. Son injugables. No por la dificultad de la aventura, sino por el volumen del tesoro. No son partidas para jugar dentro de una campaña porque después de cualquiera de ellas sólo se puede jugar una continuación: La búsqueda del banquero y jubilar el grupo. O hacer que pasen uno o dos años y que los personajes, para cabreo de sus jugadores, hayan perdido todo en sus malos negocios. La última que he repasado, por ejemplo, supuestamente diseñada para personajes de nivel 1, repartía (sin tener que rebuscar mucho en busca de tesoros ocultos o desarmando armarios: sólo con el saqueo de los cadáveres y sus taquillas) 250 veces lo que un personaje recibe de salida para comprar equipo, objetos mágicos aparte.

Ahora, con la experiencia acumulada, leo estos módulos y entiendo por qué los que empezábamos con MERP teníamos problemas para controlar el flujo de riqueza y objetos mágicos. Si no aprendías de un máster veterano en estas lides y te guiaras por las publicaciones oficiales, tu destino era tener un grupo descontrolado y nadando en riquezas.

Por lo menos estoy sacando unos cuantos planos de edificios y dungeons cortos, que falta me hacía. En serio, ando fatal de ideas. A veces me pregunto si no debería colgar Ánima y buscar un juego que me resultara más cómodo.

(La respuesta también la tengo, claro. El juego con el que me siento cómodo es Nephilim, pero no me apetece volver a eso de dedicar todo mi tiempo libre a la campaña, a razón de dos semanas por cada aventura).

Ideas de reglas caseras para Ánima

Mi post-partida habitual en Ánima consiste en un repaso de las reglas en las que he dudado durante la partida, o directamente no me sabía (no es plan de parar la partida para consultar tal o cual modificador o si uno se mueve tanto o cuanto por asalto) y también repasar aquellas reglas o falta de reglas que me rechinan. De esto último surgen consultas en el foro antiguo (sobre todo para aquellas reglas que sí existen pero se olvidaron incluirlas en el libro) o dan pie a reglas caseras.

De las últimas partidas jugadas han surgido algunos problemas curiosos que me han llevado al siguiente borrador de reglas caseras:

1) Los modificadores por defensa adicional y por ataque adicional son distintos.

En combate tenemos los siguientes modificadores habituales: -10, -20, -25, -30, -40 que se corresponden con: ataque adicional con mano torpe y ambidextría; penalizador acumulativo de 3-5ª defensa; penalizador acumulativo por ataque adicional (limitado en número por la habilidad de ataque), penalizador por 2ª defensa y penalizador por ataque con mano torpe sin ambidextría. Súmese a esto los penalizadores a defensa por sorpresa y de defensa contra proyectiles con y sin escudo y son unos cuantos modificadores habituales (y nos olvidamos de los menos comunes, como flanco, espalda, cegados, etc., y que nos encontramos en cualquier juego de rol con un sistema de combate detallado).

Continuar leyendo »

El gallipanda y la polea

Este finde pasado se celebraron las VII jornadas de rol y estrategia de Sevilla, organizadas por la asociación El Dirigible. Como no había mucho más que hacer ese fin de semana (ir al Expomanga madrileño, pero eso salía más caro y era más aburrido), allá que fui, arrastrando conmigo a Pírixis y a Menxar, que el aburrimiento es muy malo y la cerveza en Sevilla entra muy bien. Además, cambiamos los habituales diluvios de este otoño-invierno por el habitual calor pegajoso y aplastante sevillano (más aplastante pero menos pegajoso que el de Badajoz). El plan original era pasar el sábado en las jornadas y el domingo in the morning ya veríamos qué hacer.

El plan matutino del sábado no se cumplió porque, cortesía de la frecuencia de autobuses, al final llegamos bastante más tarde de lo esperado. Y porque la mañana del sábado la cosa estaba algo mustia. El reconocimiento que hicimos no detectó partidas de interés y, en general, nos dejó un mal sabor de boca (poca cosa esto, pensamos), así que decidimos revisar un par de sitios que teníamos pendientes, tomarnos unas cañas y comer en un italiano que me habían recomendado, donde nos pusimos las botas. Dudando entre si darle una segunda oportunidad a las jornadas o no, decidimos hacer un repliegue táctico a bases de retaguardia para coger algo de material que me había llevado por si las flies: personajes y algunas ideas de Ánima.

Cuando llegamos por la tarde, nos encontramos con una situación totalmente distinta: mucha, mucha gente. Muchas partidas de juegos de mesa, como por la mañana, pero también varias de rol. Todas completas y alguna con exceso de gente (para mi gusto como máster, of course). En fin, hubo que pasar al plan B: pedir una mesa y organizar partida de Ánima (no me libraré de ser máster ni cuando quiera jugar, por lo que veo). Llevaba algunas partidas preparadas, posibles para jugar si alguna o ambas de mis jugadoras encontraban acomodo en otra mesa, pero como no me libré de ellas (y yo que quería verlas hacer sufrir a otro pobre desgra… estoooo, máster) tocó tirar de improvisación: una aventura sencilla, sin acertijos (estoy seco, lo reconozco) y que sirviera de presentación al juego. O sea, un poco de combate, un poco de uso de habilidades y otro poco de ambientación, sin poderes extraños (los libros me los había dejado en casa; llevaba la pantalla por si tenía que consultar algo, y ya era suficiente peso). El resto, a cargo de los jugadores y que rueden los dados.

El día mejoró desde el momento en que saqué las hojas de personaje. Cayó en nuestras redes un chaval joven pero con buenas maneras y luego se dejaron atrapar dos de los mejores jugadores con los que he tenido el placer de compartir mesa. Tras un arranque lento y titubeante del inútil del narrador, la partida fue cogiendo fuerza gracias a cinco jugadores entonados y pese al del micro. Pronto, éramos la mesa más escandalosa de toda la carpa y nos lo pasamos en grande. Tanto, que el domingo por la mañana nos reunimos de nuevo para terminar la partida, con un calor de justicia que acompañó a una partida ambientada en un plano ígneo basado en los bosques de fuego de Pharphar. Para la posteridad quedará el gallipanda del sábado (otro día os la cuento) y el lío de la polea del domingo (no, esa no la cuento).

También nos encontramos con el staff de Radio Telperion (iba a decir chicos, pero eran muy grandes) y estuvimos un rato hablando con ellos y chupando cámara en su personal versión de Callejeros. El domingo también me tocó un interrogatorio sobre El Imperio contraataca (sí, la mejor de todas), aunque ahora mismo no recuerdo quiénes eran y me quedé con ganas de jugar una partida de Shadowrun. La verdad es que ha sido un fin de semana muy divertido.

En el apartado de peros metería la información. Aunque había una pizarra blanca con una lista de actividades, ésta era confusa y faltaban indicaciones de lo que se organizaba dentro del centro cívico. Para los visitantes de fuera como nosotros, parecía que lo único que había dentro era una exposición de títeres.

¿Qué hacer si los jugadores no hacen nada?

Me ha pasado, que recuerde, tres veces en todos mis años de máster. Y dos en los últimos meses. Una situación bastante puñetera: los jugadores saben lo que tienen que hacer pero no hacen nada. Y lo peor es que son escenarios relativamente simples, enfocados a un poco de planificación e investigación, seguidos de la gran traca: recuperar el Grial antes de que lo saquen de Génova, rescatar a una compañera secuestrada, aprovechar una ventaja táctica en una situación estratégicamente deplorable para darle la vuelta a la tortilla… Aventuras donde los jugadores tienen mucha capacidad de movimiento, donde todo el planteamiento, planificación y ejecución es suya (teniendo como meta, como digo, un objetivo bien claro) y el máster está a la defensiva, a reaccionar a sus movimientos de la manera más lógica posible.

Estas aventuras las he preparado siempre igual (y ha funcionado en más ocasiones de las que ha fallado): planifico por tiempo. Cada quince minutos, cada media hora o cada hora tengo apuntados los movimientos normales del personal no jugador si no hay intervención de los jugadores. En muchos casos será una posición defensiva: los otros saben que los pjs van a venir, como en Génova. En todos los casos es lo mismo, una serie de movimientos que se van a producir si los pjs no intervienen. Las horas a las que cambia la guardia, la hora a la que el joven guardia de la torre este se queda frito, el momento en el que el oficial vuelve a sus aposentos por ese pasillo, tras haber… eh… conversado un rato con la joven señora (el marido, de viaje). A esto le añado las respuestas ante posibles estímulos: cómo van a reaccionar ante un ruido, ante la alarma, cómo preparan su defensa, cuánto tiempo tardan en prepararse, y en qué secuencia, etc. Las posibilidades son muchas y se complican si hay terceras partes implicadas, como la guardia o autoridades de la ciudad, sociedades secretas, otros arcanos, y Dios sabe qué más. Intento tener sobre la mesa la más amplia gama posible de respuestas de los pnjs ante posibles estímulos que se les ocurra a los jugadores.

Continuar leyendo »