El gallipanda y la polea

Este finde pasado se celebraron las VII jornadas de rol y estrategia de Sevilla, organizadas por la asociación El Dirigible. Como no había mucho más que hacer ese fin de semana (ir al Expomanga madrileño, pero eso salía más caro y era más aburrido), allá que fui, arrastrando conmigo a Pírixis y a Menxar, que el aburrimiento es muy malo y la cerveza en Sevilla entra muy bien. Además, cambiamos los habituales diluvios de este otoño-invierno por el habitual calor pegajoso y aplastante sevillano (más aplastante pero menos pegajoso que el de Badajoz). El plan original era pasar el sábado en las jornadas y el domingo in the morning ya veríamos qué hacer.

El plan matutino del sábado no se cumplió porque, cortesía de la frecuencia de autobuses, al final llegamos bastante más tarde de lo esperado. Y porque la mañana del sábado la cosa estaba algo mustia. El reconocimiento que hicimos no detectó partidas de interés y, en general, nos dejó un mal sabor de boca (poca cosa esto, pensamos), así que decidimos revisar un par de sitios que teníamos pendientes, tomarnos unas cañas y comer en un italiano que me habían recomendado, donde nos pusimos las botas. Dudando entre si darle una segunda oportunidad a las jornadas o no, decidimos hacer un repliegue táctico a bases de retaguardia para coger algo de material que me había llevado por si las flies: personajes y algunas ideas de Ánima.

Cuando llegamos por la tarde, nos encontramos con una situación totalmente distinta: mucha, mucha gente. Muchas partidas de juegos de mesa, como por la mañana, pero también varias de rol. Todas completas y alguna con exceso de gente (para mi gusto como máster, of course). En fin, hubo que pasar al plan B: pedir una mesa y organizar partida de Ánima (no me libraré de ser máster ni cuando quiera jugar, por lo que veo). Llevaba algunas partidas preparadas, posibles para jugar si alguna o ambas de mis jugadoras encontraban acomodo en otra mesa, pero como no me libré de ellas (y yo que quería verlas hacer sufrir a otro pobre desgra… estoooo, máster) tocó tirar de improvisación: una aventura sencilla, sin acertijos (estoy seco, lo reconozco) y que sirviera de presentación al juego. O sea, un poco de combate, un poco de uso de habilidades y otro poco de ambientación, sin poderes extraños (los libros me los había dejado en casa; llevaba la pantalla por si tenía que consultar algo, y ya era suficiente peso). El resto, a cargo de los jugadores y que rueden los dados.

El día mejoró desde el momento en que saqué las hojas de personaje. Cayó en nuestras redes un chaval joven pero con buenas maneras y luego se dejaron atrapar dos de los mejores jugadores con los que he tenido el placer de compartir mesa. Tras un arranque lento y titubeante del inútil del narrador, la partida fue cogiendo fuerza gracias a cinco jugadores entonados y pese al del micro. Pronto, éramos la mesa más escandalosa de toda la carpa y nos lo pasamos en grande. Tanto, que el domingo por la mañana nos reunimos de nuevo para terminar la partida, con un calor de justicia que acompañó a una partida ambientada en un plano ígneo basado en los bosques de fuego de Pharphar. Para la posteridad quedará el gallipanda del sábado (otro día os la cuento) y el lío de la polea del domingo (no, esa no la cuento).

También nos encontramos con el staff de Radio Telperion (iba a decir chicos, pero eran muy grandes) y estuvimos un rato hablando con ellos y chupando cámara en su personal versión de Callejeros. El domingo también me tocó un interrogatorio sobre El Imperio contraataca (sí, la mejor de todas), aunque ahora mismo no recuerdo quiénes eran y me quedé con ganas de jugar una partida de Shadowrun. La verdad es que ha sido un fin de semana muy divertido.

En el apartado de peros metería la información. Aunque había una pizarra blanca con una lista de actividades, ésta era confusa y faltaban indicaciones de lo que se organizaba dentro del centro cívico. Para los visitantes de fuera como nosotros, parecía que lo único que había dentro era una exposición de títeres.

¿Qué hacer si los jugadores no hacen nada?

Me ha pasado, que recuerde, tres veces en todos mis años de máster. Y dos en los últimos meses. Una situación bastante puñetera: los jugadores saben lo que tienen que hacer pero no hacen nada. Y lo peor es que son escenarios relativamente simples, enfocados a un poco de planificación e investigación, seguidos de la gran traca: recuperar el Grial antes de que lo saquen de Génova, rescatar a una compañera secuestrada, aprovechar una ventaja táctica en una situación estratégicamente deplorable para darle la vuelta a la tortilla… Aventuras donde los jugadores tienen mucha capacidad de movimiento, donde todo el planteamiento, planificación y ejecución es suya (teniendo como meta, como digo, un objetivo bien claro) y el máster está a la defensiva, a reaccionar a sus movimientos de la manera más lógica posible.

Estas aventuras las he preparado siempre igual (y ha funcionado en más ocasiones de las que ha fallado): planifico por tiempo. Cada quince minutos, cada media hora o cada hora tengo apuntados los movimientos normales del personal no jugador si no hay intervención de los jugadores. En muchos casos será una posición defensiva: los otros saben que los pjs van a venir, como en Génova. En todos los casos es lo mismo, una serie de movimientos que se van a producir si los pjs no intervienen. Las horas a las que cambia la guardia, la hora a la que el joven guardia de la torre este se queda frito, el momento en el que el oficial vuelve a sus aposentos por ese pasillo, tras haber… eh… conversado un rato con la joven señora (el marido, de viaje). A esto le añado las respuestas ante posibles estímulos: cómo van a reaccionar ante un ruido, ante la alarma, cómo preparan su defensa, cuánto tiempo tardan en prepararse, y en qué secuencia, etc. Las posibilidades son muchas y se complican si hay terceras partes implicadas, como la guardia o autoridades de la ciudad, sociedades secretas, otros arcanos, y Dios sabe qué más. Intento tener sobre la mesa la más amplia gama posible de respuestas de los pnjs ante posibles estímulos que se les ocurra a los jugadores.

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¡Qué noche!

Gran concierto el de este sábado, noveno de Abono A de la Orquesta de Extremadura, bajo la batuta de su director titular, Jesús Amigo. Empezó algo tarde, con la gente haciéndose la remolona a la hora de ocupar sus asientos, y con la claridad de la tarde entrando por el techo traslúcido del auditorio dando un ambiente magnífico. El concierto empezó con la Obertura Hermann y Dorotea de Schumann. La obertura tiene como tema central La Marsellesa y su viveza se aprovechó perfectamente del ambiente más luminoso del auditorio (cosa de la estación).

Continuó la primera parte con el Doble concierto para violín y violonchelo op. 102 de Brahms. Como solistas teníamos al chelista italiano Umberto Clerici y a la joven y menuda violinista americana Caroline Goulding. Era la cuarta vez en este año que los dos solistas se las veían con este concierto (Michigan y Ontario en febrero y el de Cáceres el viernes), y los dos lo ejecutaron con una gran compenetración. Este concierto de Brahms no será de los más llamativos que podamos encontrar, ni de los más famosos, pero el sábado estos dos jóvenes nos mecieron con su sonido, arropados en todo momento por la orquesta.

En la segunda parte tuvimos la Sinfonía nº 5 de Dvorak. Por si nos quedaba dudas de que la Orquesta de Extremadura tenía una buena noche, tuvimos a Dvorak. Contrastando con la solemnidad de Brahms, tuvimos a Dvorak. Una obra con fuerza, de las que se le dan bien a Amigo, y un sonido limpio, muy hermoso. Una segunda parte que remató un gran, gran concierto. Una noche para reconciliarse con la Humanidad y sentirse feliz de estar vivo. Quiero más noches así.

Por otra parte, y cambiando de tema, van a tener que anunciar la «alineación» antes de los conciertos, como en los partidos. Así, por ejemplo, nos faltaban Esteban Morales Víctor Segura (tengo que limpiarme las gafas antes de los conciertos) y Miguel A. Rodríguez y estaba Lorena Corma sin acreditar. Víctor Segura se encargó esta vez de los timbales y me dejó preguntándome «¿los timbales se desafinan con tanta facilidad durante el concierto o los percusionistas de la Orquesta de Extremadura son así de suyos?».

El Pímer y el Aventurero

De jugadores y personajes: el Pímer y el Aventurero

La fauna rolera es muy variada, es un hecho. No hay más que asistir a una partida para encontrar jugadores muy diferentes unos de otros: los que matan todo lo que se mueva, y lo que no también; los que no se enteran de qué va el asunto; etc. Paciencia, que no voy a hablar de ellos. Se han escrito ya muchos artículos que harán las delicias de antropólogos y psicólogos (MvR tiene uno fabuloso) y no voy a insistir más en el tema.

Sí quiero, sin embargo (y de eso trata este artículo), distinguir entre dos tipos de jugadores que puede uno encontrarse y que, desgraciadamente, muchas veces se confunden. Estoy hablando del conocido jugador Pímer (también llamado Rambo) y otro, menos común tal vez, que llamaré, hasta que alguien proponga un nombre mejor, jugador Aventurero.

Al primero le conocemos todos. Más o menos veces hemos sufrido, como másters o jugadores, la presencia del Pímer y su extraña costumbre de cargar contra todo, amigo o enemigo y sea cual sea su número. El Aventurero, por ser su personaje muchas veces experto en combate y poco más, es a menudo confundido con el Pímer.

Sin embargo, y aquí radica una de las principales diferencias entre ambos tipos, el jugador Aventurero se hace también, si no hace falta en la partida un guerrero, extraños y muy variados personajes, como pueden ser médicos, ingenieros, científicos locos, que hacen las delicias de sus compañeros las primeras partidas y terminan despertando gran odio según avanza la campaña.

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Salón del manga de Jerez

El domingo pasado, aprovechando que estábamos en Sevilla gozando del lluvioso clima sevillano y sin mucho que hacer, Menxar y el que firma decidieron darse un garbeo por el Salón del manga de Jerez (el undécimo, nada menos), que caía cerca. Como esperanza secreta y pequeña, esperaba encontrar una figura interesante a buen precio. No me podía esperar lo que me encontré allí.


Segunda figura de Saber de mi colección

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Los cuentos perdidos: Dormir, tal vez soñar

Esta semana, aprovechando que era el cumpleaños de Pírixis desempolvé su viejo personaje de Pírixis con diversas intenciones. La primera y obvia, hacer un regalo de cumpleaños personalizado y nostálgico. La segunda, comprobar si las aventuras de La llamada de Chtulhu se adaptan bien a Nephilim. Aunque jugamos poco y ha quedado aplazado hasta otra oportunidad el cerrar la aventura, la noche fue interesante.

Primero, repetimos el habitual diálogo «Es como montar en bicicleta, nunca se olvida», «Eso me dicen, pero yo siempre me caía de la mía» (gallinfante para quien me diga de qué cómic es dicho diálogo y cuándo se producía). Pírixis es un personaje de una campaña de 3 años, dividido en tres tomos. Un montón de páginas, anotaciones, posits… Pero, pese a que ya han pasado cerca de 10 años, la familiaridad que se tiene con ese personaje nuestro nunca se pierde. Es como ponerse un viejo abrigo, cálido, cómodo y lleno de recuerdos.

Segunda, Nikolai es Nikolai. Y la paranoia es la paranoia. Y Pírixis es quién es y tiene potestad para lo que tiene, aunque esta aventura estuviera ambientada 70 años antes que el último arco de la campaña.

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Los juegos a los que juego: Ánima

Mientras consigo que se me pase el bloqueo con Guardianes del Grial, inicio esta pequeña e irregular serie donde comentaré los juegos que se acumulan en mi estantería. Empezaré por el juego al que, últimamente, dedico mis partidas.

Ánima: Beyond fantasy es un juego de rol de fantasía de corte medieval-renacentista. Otro. Desde que D&D inaugurara el mundillo, han sido muchos los juegos de fantasía, unos más medievales, otros más renacentistas, algunos optando por épocas más antiguas y otros por tiempos más modernos. Ánima se sumó a estos en otoño de 2005. Yo lo conocí un poco después. Dio la casualidad de que entonces andaba buscando un juego de fantasía medieval para cambiar un poco de aire: me apetecía jugar una campaña de fantasía medieval al viejo estilo y para eso Runequest/BRP no me llenaba (por más que me guste el sistema). Había visto ya varios sistemas y, al final, la duda estaba entre Rolemaster, por la profundidad de las reglas, y el viejo AD&D, por ese encanto tan raro que tiene. Otros, como Palladium y D&D3, los había descartado en el proceso. Entonces llegué a Ánima, primero como reseña, luego como descarga y, por último, como regalo, antes de que pudiera comprármelo. La primera lectura que hice del juego me llevó a pensar en él como un Rolemaster bien hecho.

Después de varios años jugando, sigo pensando casi lo mismo. Ánima es un Rolemaster bien hecho pero fatal y terriblemente explicado.

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Darker than black: Ryuusei no gemini

Una gran serie nos deja con ganas de más. Sin embargo, conseguir de nuevo un gran nivel, ya sin el factor sorpresa, es difícil, y el anuncio de una nueva temporada de una gran serie es recibido con escepticismo. Si hacemos un repaso de series de anime con continuación, pocas mantienen el tipo, incluso aunque estén basadas en mangas que continuaron más allá de lo cubierto en la primera temporada. El anuncio de una segunda temporada de Darker than black fue recibido con una mezcla de alegría y temor. La serie, de 12 capítulos, fue estrenada en otoño de 2009 con el nombre de Darker than black: Ryuusei no gemini. Estos días he tenido ocasión de verla, con esperanza al principio y cada vez con más temor. El resultado final es simple: hagamos como que no ha existido. Si no la has visto y tienes ganas de verla, mejor no sigas leyendo, porque te la voy a destrozar.


El cuarteto protagonista. Alguien debería morir por hacerle eso a Mao

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Arqueología librera: Joc

Una avenida. Una librería de barrio. Puerta estrecha, escaparate pequeño. Dentro, aún más pequeño: si hay dos personas, la tercera debe esperar en la puerta. Periódicos, libros, papelería… El último sitio donde uno esperaría encontrar un tesoro: una pila bien grande de viejos y venerables manuales de Joc: Genertela, El abismo de la garganta de la serpiente, Apple lane (no quiero oír comentarios sobre el pato), Las tierras del sueño, Las máscaras de Nyarlathotep, Secretos de Arkham, James Bond, La guía del Imperio, Rinascita, Caballeros aventureros… Incluso el Hijas de la noche que Carlos tacha de infame y unos cuantos de MERP.

Todo un descubrimiento de pura arqueología librera. Me he traído Las tierras del sueño, que me atrae, pero a buen seguro alguno más terminará en mi ludoteca. Se junta con la pantalla del Runequest y uno de los módulos delgados del Star Wars que encontré no ha mucho en otra tienda (la pantalla ya la tengo, pero el módulo de Star Wars quizás termine en mis manos).

Ains… me siento nostálgico. Otros tiempos, otras editoriales, otro mercado…

Usar la tabla de combate de Ánima como tabla de movimiento y maniobra

En esa cosa rara que era MERP y en esa cosa insufrible y maravillosa que era Rolemaster teníamos presente una tabla muy útil, la de movimiento y maniobra (maniobras dinámicas). Era una tabla donde las columnas representaban la dificultad y las filas, la tirada obtenida. Cruzando unas y otras obteníamos un indicativo de fallo (a tirar en la tabla de fallos de M/M en MERP, o con el resultado ya escrito en Rolemaster, que incluía cosas tan divertidas como «columna rota; 1 año en coma») o un número. Según MERP, el máster podía interpretar ese número como:

1) El porcentaje de maniobra intentada que se consigue realizar. Un número mayor a 100 indicaba que el personaje aún conservaba un % de su actividad normal igual al número obtenido menos 100.

2) La probabilidad de éxito completo (o fracaso igualmente completo), a resolver en una tirada de porcentaje de las de toda la vida.

Ánima no tiene ninguna opción parecida. Todas las tiradas de habilidad no enfrentada son contra una dificultad, un valor a igualar o superar. Si no se alcanza, se falla y si se iguala o supera, se realiza la maniobra. Es el problema habitual de este tipo de sistemas, donde resulta más difícil asignar niveles de éxito que en otros juegos como Runequest (y derivados).

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