Estos días estoy revisando viejos módulos oficiales de MERP (El señor de los anillos/Rolemaster, para entendernos). Ando corto de ideas para Ánima, así que pensé en buscarlas en esos viejos módulos clásicos, estos y algunos de AD&D. Con MERP me siento más cómodo porque fui máster una temporada y varios ya me los había leído, porque los tengo o porque me los leyera en mis tiempos en Alas de dragón. Como nunca jugué ninguno de esos módulos oficiales, mis jugadoras tampoco los conocen.
Releyéndolos he recordado por qué nunca los jugué. Son injugables. No por la dificultad de la aventura, sino por el volumen del tesoro. No son partidas para jugar dentro de una campaña porque después de cualquiera de ellas sólo se puede jugar una continuación: La búsqueda del banquero y jubilar el grupo. O hacer que pasen uno o dos años y que los personajes, para cabreo de sus jugadores, hayan perdido todo en sus malos negocios. La última que he repasado, por ejemplo, supuestamente diseñada para personajes de nivel 1, repartía (sin tener que rebuscar mucho en busca de tesoros ocultos o desarmando armarios: sólo con el saqueo de los cadáveres y sus taquillas) 250 veces lo que un personaje recibe de salida para comprar equipo, objetos mágicos aparte.
Ahora, con la experiencia acumulada, leo estos módulos y entiendo por qué los que empezábamos con MERP teníamos problemas para controlar el flujo de riqueza y objetos mágicos. Si no aprendías de un máster veterano en estas lides y te guiaras por las publicaciones oficiales, tu destino era tener un grupo descontrolado y nadando en riquezas.
Por lo menos estoy sacando unos cuantos planos de edificios y dungeons cortos, que falta me hacía. En serio, ando fatal de ideas. A veces me pregunto si no debería colgar Ánima y buscar un juego que me resultara más cómodo.
(La respuesta también la tengo, claro. El juego con el que me siento cómodo es Nephilim, pero no me apetece volver a eso de dedicar todo mi tiempo libre a la campaña, a razón de dos semanas por cada aventura).