El desafío de los 30 días — Día 5 ¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?

Pues… Igual que en el fútbol y otros deportes: usando ojeadores (la mayor parte de las veces, uno mismo) para bichear en otras mesas. Si hay jornadas en tu ciudad, yendo, jugando, mirando. Si hay clubs, pasándonos por ellos, asistiendo de espectador a partidas, participar en alguna y, por último, montar alguna partida suelta (one-shot, que dicen ahora). Con todo eso, a buen seguro encontramos algún jugador que nos convenza y merezca la pena.

Entonces, sólo tenemos que llevarlo a un aparte y ofrecerle fichar por nuestra mesa.

En el rol no hay cláusulas de rescisión, ni tampoco exclusividad de mesa, pero si hay coincidencia de horarios y es un desperdicio dejar a un jugador de su talla con su antigua mesa, habrá que ofrecerle algo que colme sus expectativas como jugador. Puede no ser fácil, pero yo he robado jugadores así.

El desafío de los 30 días — Día 4 ¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?

Cuarto día del desafío y primera pregunta interesante. ¿Consejos para el máster novato? Muchos. Enfrentarse a los jugadores sedientos de sangre (o Coca-Cola) desde el otro lado de la pantalla es algo que aterra al más valiente. He aquí mis consejos para el infeliz valiente que quiera dar el salto:

  1. El objetivo de una partida es que los jugadores se diviertan. Que el máster se divierta es algo deseable, pero secundario. Esto no significa darlos a los jugadores todo lo que pidan o ponérselo fácil. El sufrimiento, el terror, el amargor del fracaso y que les persiga la tuna entra dentro de «pasárselo bien» si los tienes saltando en sus sillas, chillando y comiendo panchitos a manos llenas de puro nerviosismo.
  2. Comprende las reglas. Que no es lo mismo que saberse las reglas. Eso es algo que viene con la experiencia en el juego. De primeras, lo importante es entender cómo funciona el sistema de juego. Con ello, podemos salir del paso ante cualquier situación que desconozcamos sin tener que abrir el manual. Siempre es preferible dedicar cinco minutos de la siguiente sesión a explicar un detalle de las reglas («¿Os acordáis que el otro día os di un +5 por cocer la coliflor en una olla de cobre? Pues en realidad tenías un +10, pero luego sufrís 2 horas de gases. A partir de ahora lo aplicaremos así») que parar la partida para consultar nerviosamente el manual. Los jugadores son seres delicados que pierden la concentración con extrema facilidad. Tener sobre la mesa un resumen de reglas (como la sempiterna pantalla) ayuda. Un jugador de confianza experto en el juego puede ayudar, si da soporte y no discusión, pero la regla de oro es: las reglas pueden esperar, la partida no.
  3. Papeles, los mínimos. Pocas cosas matan más una partida que el máster esté pasando hojas de un manual mientras sus jugadores esperan a que les describa qué hay tras la puerta. La aventura se trae estudiada. Un resumen de la misma cabe en un esquema en una cuartilla… con letra grande. Añade las fichas de los pnjs y bichos necesarios y los planos de las localizaciones. En serio, no hace falta más.
  4. Argumento simple. Y que quede bien claro cuáles son las motivaciones de los personajes jugadores para meterse en el berenjenal.
  5. Nunca digas no. Esto me lo decían en un curso de dirección de teatro, pero se aplica también en una partida. Si los jugadores quieren intentar algo, impedírselo les frustrará y hundirá tu partida. Es mejor darles cancha, dejar que lo intenten y que tengan que afrontar las consecuencias. Digamos que quieres que tu malo molón les suelte un discursito y se vaya, pero los jugadores se empeñan en perseguirlos. ¡Nada de «desaparece antes de que podáis moveros»! Es día de mercado, que corran. Seguro que, al final, la guardia les tiene que proteger de ser linchados por los tenderos cabreados porque ellos y «su amigo» les han destrozado puestos y mercancía.
  6. Improvisa sin miedo. Escucha a tus jugadores y reacciona a lo que dicen. Siempre van a salir con algo que no has pensado, o meterán la pata de la forma más hilarante y rocambolesca posible. Sígueles, piensa rápido en las consecuencias de sus actos y lánzaselas a la cara, a ver qué hacen. No te preocupes tanto por el desarrollo de la aventura, si el argumento es simple podrás reconducirla sin problemas.

Y un bonus: si necesitas tiempo para pensar, tira los dados (mejor tras la pantalla o cubriéndolos con la mano) y pon cara de póker. Así ganarás unos segundos. Si necesitas más tiempo, aprovecha una caída de ritmo para ir al servicio.

El desafío de los 30 días — Día 3 ¿Prefieres hacer un spin-off o una partida independiente?

Tercer día y pregunta enrevesada como novela del tito Gibson: «Cuando llega el momento (matan a todos los personajes, se retiran, etc.) pero vas a continuar en la misma ambientación ¿prefieres hacer un spin-off, o jugar una partida independiente?»

Pregunta un tanto puñetera porque da por supuesto que uno va a seguir jugando con el mismo juego y con la misma ambientación. Y esto puede no ser así, por la sencilla razón de que hayamos quemado el juego o necesitemos unas vacaciones del mismo. Por ejemplo, bien puede ser que tras dos años de campaña en Reinos Olvidados estemos tan saturados de fantasía medieval que el siguiente proyecto sea de terror en los años 20. A mí me pasó tras tres años de Nephilim con Los Guardianes del Grial. De cuando en cuando tengo la tentación de volver a coger el juego, pero la sensación real es que ya lo exprimí todo lo que pude. Y es posible, ¿quién sabe?, que con Los viajes del Ícaro termine quemando Ánima.

Volviendo a la pregunta, de seguir jugando en la misma ambientación, ya he dicho en otra ocasión que mi mundo es uno solo. Es decir, que lo que sucede en una aventura, sucedió para todas las posibles campañas, con pocas excepciones (fundamentalmente, que una campaña la tenga que arrancar dos veces o se me caiga por la razón que sea, como Tres Valles, o aventuras sueltas que pueda reutilizar para jornadas o partidas esporádicas, donde ya ahí toca decidir qué es canon y qué no lo es).

Luego están las campañas planteadas como temporadas de serie, a lo Buffy, campañas no muy largas pero pensadas para jugar varias con los mismos pjs y pnjs. Como las dos temporadas de Los Visnij. Como también era Fort Nakhti, hasta que murió uno de los protagonistas, dejándome sin ganas de desarrollar más aventuras para un grupo donde la gracia estaba en las relaciones entre los tres protagonistas (por otra parte, me gustaban demasiado para dejarlos estar y rescaté a varios personajes para Los viajes del Ícaro.

Pero spin-off de verdad es lo que está haciendo Charlie, montando una campaña dentro de mi campaña, que ya son ganas de complicarse la vida.

El desafío de los 30 días — Día 2 ¿Cuál ha sido tu mejor sesión?

Segundo día del desafío (¿Ya? ¿Dónde ha ido mi sábado?) y segunda pregunta complicada, que uno lleva ya unos cuantos años dándole al callo y atesoro partidas realmente divertidas o muy estimulantes, como la que dirigí en las jornadas del Dirigible del 2010 o el momento de improvisación total espoleado por unos jugadores magníficos adentrándose en un lugar donde sólo encontraron maldición y muerte (y un ascensor) o esos raros momentos en que lo ves.

Pero se trata de elegir una y sólo una, así que me quedaré con mi primera partida, terminado mi primer (y desastroso) curso universitario, pero aún en la escuela. Dirigí a Star Wars (el viejo, el de tropecientos dados de 6), sólo que los personajes no los hice yo, pues aún no sabía hacerlos. Fue, cosas de la vida, también mi última partida de Star Wars, aunque ahora no logro saber por qué. Tenía como jugadores a Fran y a Nuria. Unos días antes, hablando de la idea de dirigir, habíamos seleccionado ya el juego y que los pjs no serían terroristas revolucionarios. Así, planteé una situación similar a El principiante, pero con agentes especiales del Imperio teniendo que acabar con una base rebelde y que dejó para la posteridad un polvo en gravedad 0. Fue una suerte tremenda para mí tener tan grandes jugadores en mi primera partida. En los años siguientes, cuando me iba fogueando como máster y metía la pata hasta el corvejón con sesiones realmente deplorables, volvía la vista a esta primera partida y me decía «Yo puedo hacer que los jugadores se diviertan así, así que vuelve a intentarlo».

El desafío de los 30 días — Día 1 ¿Con qué rolero te gustaría jugar?

Curioso el invento éste, propuesto desde Trasgotauro. Treinta días, treinta preguntas. El año pasado me enteré con el desafío ya empezado, a base de ver en el feed montones de entradas con el mismo asunto (me llevó enterarme de qué iba). Este año me he sumado al desafío, aunque no sé si podré contestar a todas. En todo caso, vamos con la primera.

Día 1.- ¿Con qué rolero con el que no has jugado nunca te gustaría jugar?

Y primera pregunta difícil. Primero, porque habiendo tantos roleros con los que me gustaría volver a jugar (¡ah, Tres Valles!), tengo que citar a uno con el que no lo haya hecho. Segundo, porque no suelo ir a jornadas ni participo en ningún club, por lo que he visto a poca gente jugar no estando yo en la mesa. Y tercero, porque para mí «jugar» es «dirigir». Salvo en el caso de Pírixis, que me muero de ganas de coincidir con ella en el mismo lado de la mesa, el menda es ante todo máster y leo la pregunta como «¿A quién te gustaría tener en tu mesa?». Y eso es una pregunta puñetera.

Podría hacer un poquito de trampas con eso y retorcer la pregunta, porque coincidí (al mismo lado de la pantalla) en una partida de Comandos de Guerra en las jornadas del Dirigible de 2013 con un chaval al que me encantaría invitar a mi mesa, pero no sería algo limpio.

Si pienso en roleros que conozco por Internet, gracias a la blogcosa esta, son varios los nombres que se me vienen a la mente. Unos cuantos casos en los que, a través de sus entradas o de comentarios y mensajes cruzados tengo la sensación de que sería divertido tenerlos en mi mesa, aunque nuestros juegos de cabecera sean distintos (o muy distintos). Pero creo, a tenor de lo (poco) que sé que sus estilos de juego podrían casar con mi estilo de dirección y dar tardes memorables. Hablo de maese Erekíbeon Barbagrís, de cuya mente preclara salió la idea de Los viajes del Ícaro, hablo de Wulwaif, hablo de Yachi. Aunque también hay a quien me gustaría tener de máster, y eso ya es raro.

El Ícaro — Historia: el Interregno

La Gran Caída dejó pocos supervivientes en la Atlántida: habitantes de las ciudades que se salvaron ocultos en refugios, alcantarillas y túneles y que ahora debían sobrevivir al ambiente estéril y contaminado de hormigón y acero de las zonas residenciales y los grandes complejos industriales y militares; y refugiados de las tierras altas, de los otrora pueblos turísticos de las montañas, que habían escapado de la destrucción y quema sistemática de las tierras de cultivo y granjas.

Unos y otros, devueltos al neolítico, diezmados por hambrunas y epidemias, envueltos en una cruel lucha por la supervivencia y por el control de los recursos naturales en el que las armas obtenidas de las ruinas significaron la victoria o la derrota durante décadas.

Los habitantes de las ciudades terminaron abandonándolas, ya fuera buscando algo mejor, ya porque fueran expulsados por grupos mejor armados. Llevaban consigo vestigios de la antigua tecnología, consideradas en apenas dos generaciones algo puramente mágico, y con ello consiguieron imponerse a los grupos de las tierras altas más débiles. Urbanitas de nacimiento, el desconocimiento de la vida en el campo les hizo cazadores y saqueadores, obligando a los grupos de las tierras altas a unirse entre ellos o aliarse con los urbanitas para sobrevivir.

Para el segundo siglo tras la Gran Caída, las ciudades eran ruinas vacías, convertidas en un tabú sagrado que sólo rompían osados saqueadores en busca de fortuna. En las tierras altas, pequeños pueblos fortificados vivían de la caza, el pastoreo, la recolección y el ocasional pillaje. La Arcadia no corrió mejor suerte: quedó deshabitada al volverse los elfos supervivientes a las Grandes Llanuras.

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El Ícaro — Historia: la Gran Caída

La sociedad atlante se hundió tras la masacre de la Arcadia. Al horror de los millones de muertos se sumó la falta de comida al no poder acceder al grano arcadio. Ya en el primer invierno, las revueltas por la comida, los saqueos, sabotajes y las muertes, tanto violentas como de frío o inanición se sucedieron. El poder fue tomado por las corporaciones, que se hicieron con el control de la policía y formaron con ella el núcleo de un ejército. En poquísimo tiempo la próspera Atlántida se convirtió en una sórdida dictadura militar cuyo objetivo era recobrar la Arcadia.

Todos los intentos fracasaron. Pese al desarrollo de armas basadas en la dinamita y otros explosivos, de los barcos de acero y de los vehículos acorazados, los elfos los derrotaron una y otra vez, apropiándose de sus armas, volviéndolas contra ellos y asolando sus costas en busca de esclavos.

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El Ícaro — Historia: la masacre de la Arcadia

En el siglo XXXII la Atlántida era un conglomerado de grandes ciudades, fábricas, pueblos turísticos y mineros y minas y canteras semiagotadas. Doscientos años de progreso sin medida habían acabado con el equilibrio ecológico de la isla continente. Quedaban pocos bosques, malamente protegidos frente a una corrupción galopante, y la producción agrícola y ganadera se había trasladado al continente. Las pequeñas parcelas familiares que, durante dos mil años, habían sido la base de la subsistencia atlante, habían sido abandonadas por falta de rentabilidad, siendo urbanizadas o convertidas en terreno baldío. La Atlántida basaba ahora su riqueza en la producción industrial y los servicios.

La Arcadia, el dominio continental del Imperio Atlante, había visto como sus ciudades portuarias se fusionaban en una gran urbe. Hacia el interior, granjas y pequeños pueblos salpimentaban los grandes latifundios que alimentaban al Imperio. Al norte, las montañas más allá de Los Estrechos eran explotadas por las grandes corporaciones mineras.

Más hacia el interior se extendían las Grandes Praderas. Un mar de hierba nacido del Gran Glaciar Continental y cuya altitud, en muchos casos, era inferior al nivel del mar. Al sur, una línea de colinas, la morrena terminal del glaciar, protegía las praderas del océano. La parte oriental estaba habitada por un pueblo humano de pastores seminómadas que practicaban, además, una agricultura de subsistencia. Los mandatos de no intervención en otras culturas inculcados por los Primeros Dioses habían calado tan hondo en la sociedad atlante que, incluso en esta época, el Imperio no se había expandido por las praderas y los contactos con este pueblo primitivo se reducía al trueque de productos del búfalo por ropas y herramientas.

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El Ícaro — Historia: el Imperio Antiguo Atlante

En algún momento entre las décadas de 250 y 280 del calendario atlante se produce la unificación de la mayoría de los clanes atlantes bajo un gobierno común, el nacimiento del llamado Imperio Antiguo. Originalmente, el gobierno estuvo en manos de un consejo tribal, guiado por el Sínodo del Amanecer, la cúpula de la casta sacerdotal. Sin embargo, pronto el consejo tribal quedó convertido en un órgano inútil y el poder quedó en manos de los sacerdotes.

Bajo este gobierno teocrático, el pueblo atlante creció siguiendo los preceptos sacados de las enseñanzas de los primeros dioses, entre las que estaban conceptos tan extraños en el desarrollo de las civilizaciones como la no intervención en otras culturas, los derechos del individuo o el desarrollo sostenible. Por ello, el Imperio Atlante nunca fue una potencia expansiva y su territorio se redujo a la isla de la Atlántida y el subcontinente de la Arcadia, al otro lado de los estrechos, que, sin población autóctona, fue colonizada entre los siglos XIII y XVIII.

La evolución del Imperio Antiguo está ligada al descubrimiento y desciframiento de las semillas de los Primeros Dioses. Su historia está plagada de fulgurantes avances tecnológicos y sociales auspiciados por alguno de estos objetos, seguidos de períodos de estancamiento o incluso declive hasta que el hallazgo de una nueva semilla relanzaba el ciclo. Estos ciclos duraban normalmente entre 50 y 150 años.

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El Ícaro — Historia: los primeros pobladores de la Atlántida

La cultura de los túmulos

Reciben este nombre pueblos humanos de cazadores-recolectores que poblaron la Atlántida durante la última glaciación. Su origen nos es desconocido.

Se desplazaban siguiendo las migraciones estacionales de los grandes mamíferos. En las montañas vivían en cuevas, formando grupos familiares de entre 20 y 50 individuos. En los grandes valles bajos construían túmulos con grandes losas de piedra recubiertas de tierra e hierba a modo de cuevas artificiales donde pasaban los inviernos. Usaban armas de piedra tallada y hueso: hachas, cuchillos de sílex, lanzas y hondas, pero no conocían el arco. Tenían conocimientos rudimentarios de metalurgia, pues trabajaban el estaño de los ricos yacimientos de las montañas del norte y el oro que encontraban en los ríos para formar utensilios y adornos. Sin embargo, no conocían la cerámica ni la rueda. Tampoco cultivaban ni criaban animales.

Aparte de los túmulos, sembraron la Atlántida de menhires. Su utilidad es desconocida, aunque se ha especulado con que fueran marcas limítrofes de territorios de caza. Dejaron pinturas rupestres de gran realismo en cuevas y túmulos: dibujos de animales, escenas de caza y escenas de la vida cotidiana. También se han encontrado losas de pizarra con inscripciones que mezclan dibujos y un rudimentario sistema de numeración en base cinco con sumas y restas: registros y cálculos de piezas de caza, pieles y posesiones.

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