La Gran Campaña de Pendragón en español

Lo que nunca vi
Ni espero ver
Es un elefante volar

A estas alturas, hay poco que decir de La Gran Campaña de Pendragón que no se haya dicho ya. Desglose, año a año, de los diez últimos años de reinado de Uther, los quince de interregno y los años de Arturo. 80 años, uno a uno, con eventos de corte, aventuras y batallas. Y más aventuras, algunas cortas, otras largas, minicampañas. Y mapas, reglas adicionales, documentación. Una campaña que puede dar más de 100 sesiones de juego. No es la única campaña existente para Pendragón, pero sí la que mejor recoge la esencia del juego. Es El joven Arturo (suplemento publicado por Joc) elevado a la octava o novena potencia.

Vi La Gran Campaña en físico en Nostromo (Sevilla), hace la tira de años. No me la compré, no había dinero. Tiempo después, conseguí el pdf y la imprimí. Y la empecé dos veces. En la segunda, llegamos hasta la Anarquía. No me la he leído entera nunca, era un tocho impresionante, en inglés y, a veces, nada fácil. Porque estaba en inglés, claro. En España no veíamos nada en español de Pendragón desde la edición de Joc y tampoco fue una línea con mucho recorrido (el básico, el Caballeros aventureros, el Magia céltica y El joven Arturo). Y nunca esperé ver La Gran Campaña en la lengua de Cervantes.


Desembalando La Gran Campaña, mi copia y la de Pírixis

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Primer vistazo a Runequest 6

La semana pasada tuve la ocasión de probar el nuevo Runequest con unos sufridos conejillos de indias. Fue una aventura muy simple, basada en la primera aventura de la vieja campaña de Vikingos (la del dragón), destinada a tomarle el pulso al sistema y que, en algunos momentos, tuvo más de discusión teórica que de partida. Creo, con todo, que fue interesante y me ha dejado con ganas de más. No voy a resumir la partida, no tiene chicha, pero sí mis impresiones sobre el juego:

1. La creación de personajes es muy buena. Es rápida (aunque yo me explicara como un BOE leído al revés) y las tablas de trasfondo y familia dan mucha vida a los personajes. A falta de completar los familiares (motivaciones, personalidad…) con ayuda del Cyberpunk, los cuatro personajes salieron sólidos, dando muchas ideas para su futura evolución y sobre futuras aventuras centradas en sus parientes. Lo que más difícil me resultó fue la creación de diversos estilos de combate.

2. Los personajes salen más capaces que en el venerable RQ3 editado por Joc, ya que la base de una habilidad es siempre la suma de dos características. De esta forma, todos los personajes saben hacer, aunque sea de forma regular, muchas más cosas que en otros juegos. La posibilidad de mejorar una habilidad con otra (herencia de HeroQuest) y las pasiones (originarias de Pendragón) son un gran acierto, aunque tras un rato con pasiones empiezo a echar de menos los rasgos de personalidad.

3. La hoja de personaje es un horror. El espacio para habilidades es muy pequeño y sólo deja anotar totales, con lo que hace falta una hoja sucia para crear el personaje. Las dificultades por defecto son múltiplos de la habilidad base, pero al no haber dónde apuntarlos o se pierde tiempo con cálculos o se usa el sistema alternativo de bonos y malus. Resulta escaso también el espacio para anotar los resultados del trasfondo.

4. El combate es lo que más ha cambiado, de cara a las reglas y de lo que probamos (con magia nunca he jugado, así que…). Me sentí como en mi primera partida de Ánima, abrumado por un reglamento muy complejo y lleno de matices y opciones. Como le pasa a aquel juego, el sistema de combate del nuevo Runequest es muy elegante y soluciona muchos problemas de ediciones anteriores y de otros juegos: el uso de las acciones, el contar con el alcance de las armas (¡por fin las lanzas son tratadas como se merecen!), los efectos de combate… Tiene una riqueza de opciones magnífica y coherente, que entusiasma al leerla pero que abruma en la mesa. Requerirá práctica, paciencia y dominación de las reglas tanto por parte del máster como de los jugadores, porque este Runequest ha ganado complejidad como yo he puesto kilos. En un ambiente tan dominado por juegos narrativos, viva esta vuelta de tuerca al simulacionismo cruel (aunque mucho menos mortal que el viejo RQ, todo sea dicho).

5. El manual podía ser más claro. Como pasara con Ánima, la coherencia interna del sistema te esconde las lagunas del manual hasta que te das de bruces con los casos particulares y empiezas a recorrer el libro buscando la aclaración que necesitas. Por ejemplo, no hay descripción de las armas (¿no sabes que es un xyston? Pues busca en internet, ignorante). No es nada muy grave para jugadores y directores de juego experimentados, pero resulta molesto en un manual de 440 páginas.

Probando Las Sombras de Esteren

El sábado pasado probé Las Sombras de Esteren, juego de rol de fantasía oscura y terror de origen francés que, si todo sale bien, veremos en español a lo largo de este año. No hay mucho que contar del juego que no se haya dicho ya, así que os remito a su blog oficial para más detalles.

En lo que a mí respecta, el juego me ha llamado la atención desde que oí hablar de él, para qué negarlo. La ambientación me parece sugerente y se acerca a un estilo que cada vez me atrae más. Pero eso no basta para justificar su compra (la sombra de Yggdrasil es alargada y ya he tirado bastante dinero este año con la Caja Negra). Por fortuna, tenemos un libro de inicio con un resumen de reglas y ambientación, personajes pregenerados y tres aventuras cuyo pdf en inglés es gratuito. Odio leer en pantalla y más en inglés, pero a raíz de leer un resumen de partida con comentarios sobre las reglas, me esforcé con ello. El resultado fue flojo (me dijeron “está bien, es gracioso”, signo inequívoco de que lo estaba haciendo de pena), pero ha aumentado mi interés por el juego.

El sistema, apenas bocetado en el libro de inicio, parte de una base simple y de probada eficacia: característica + habilidad + tirada ± modificadores ≥ dificultad o bien, tiradas enfrentadas entre personajes. Las características son 5 y son llamadas “vías”. Las habilidades se dividen en una habilidad genérica (dominio) y especialidades y se utiliza un único dado de 10 para las tiradas. El sistema de combate aboga por turnos rápidos, con una sola acción, pero la defensa es pasiva (no se puede tener todo). El daño es proporcional a lo bueno que sea el ataque, como en Rolemaster o Ánima. Por lo que vimos, los combates son mortales y algo a evitar en lo posible, como en Runequest. La verdad es que no me he podido contener tras la partida y le he echado un ojo al combate completo del libro básico y, para un juego no orientado al mismo, tiene buena pinta. Sin embargo, quizás lo más interesante del juego sea el sistema de salud mental. Aún me lo tengo que leer y me gustaría probarlo (sin prisas) pero si es útil en mesa (es decir, jugable, ágil y que cumpla su cometido), Las Sombras de Esteren se va a convertir en un dolor para mi cartera y se ganará un hueco en mi mesa.

Por otra parte, me han gustado mucho las aventuras del libro de inicio. No porque sean buenas (dirigí Poison, que es bastante floja) sino por cómo está escrita y estructurada, siendo fácil hacerse un esquema de situación y pnjs y luego guiar la aventura sin perdernos.

Gaïa, un mundo extraño y lejano

El mes pasado se publicó (por fin) el segundo tomo dedicado a Gaïa, el mundo-ambientación oficial de Ánima Beyond Fantasy y me he dado cuenta de que no le he dedicado ninguna reseña ni a la ambientación ni al primer volumen. Sirva esta pequeña entrada para compensar tal hecho.

Gaïa

Aunque Ánima se vende como juego multi-ambientación, al estilo Rolemaster o D&D (y lo es), la ambientación oficial es Gaïa, ambientación que ya venía a modo de resumen en el manual básico (resumen con el que nos apañamos hasta la salida del volumen 1, dicho sea de paso). Se nos presentaba un mundo lleno de matices grises (sin buenos ni malos) y de un alto nivel sobrenatural: seres más grandes que dioses paseando por ahí, tipos que llegaron a ser casi dioses, civilizaciones basadas en el dominio de lo sobrenatural…

En una guerra burrera, alguien enciende una Máquina del Juicio Final™ y se lleva por delante la mitad del mundo (continentes, islas…) y a lo sobrenatural. Y otro alguien funda un imperio humano a base de exterminar lo no humano. Y vienen siete siglos de paz donde la gente vive sus vidas sin prestar atención a las antiguas ruinas y lamentando que ya no haya dragones surcando los cielos.

Y ahora la liamos otra vez (la llamada Ruptura de los Cielos) y la magia y lo sobrenatural vuelven a borbotones. Como en el pifostio ese la palmó el emperador y su heredera es una niña de trece años, el imperio se viene abajo y se divide en numerosos bloques enfrentados en una situación de guerra fría con carrera de armamentos. Y las antiguas ruinas se vuelven lugares de interés y los dragones empiezan a despertar y ya la tenemos liada otra vez.

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Explorando el Imperio Ígneo

Hubo un tiempo en el que las especies astrales vivieron apartadas las unas de las otras, sitiadas en aquellos reinos y continentes en los que sus astros creadores los depositaron sobre Geos. Este mundo ha estado destinado a una lucha constante por el equilibrio de las esencias de poder, a manos de los hijos de Nhul, Señor de Hamman.

Thyriel, Señor y Astro de Fuego concibió en los tiempos antiguos a los Terranos dotándolos así de su poder, temperamento e ímpetu. El hogar de esta especie fue Rising, conocido también como Ígnea, uno de los continentes más amplios y extensos de toda Geos, cuna de densos bosques, desfiladeros, amplios desiertos y peligrosas costas que acunaron durante eras a una de las especies más relevantes en la historia d este mundo.

Los Terranos formaron a fuego, sangre y esencia el Imperio Ígneo, la primera gran nación predominante sobre el resto de especies astrales.

Una nación concebida desde sus inicios para servir los designios de su astro creador, envuelta desde el inicio de las Eras por la especie terrana en un manto de guerras a lo largo de los ciclos solares. Los terranos provocaron a través de sus actos el inicio de la Era de las Sombras, aunque también se convirtieron en la esperanza para el resto de especies astrales de Geos tras la Alianza de los Tres Príncipes.

Contraportada de El Imperio Ígneo (resumen de la historia de Ígnea).

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Los juegos a los que juego: The Babylon Project

El primer juego de rol ambientado en el universo de Babylon 5 (posiblemente la mejor serie de ciencia-ficción) vino de la mano de Joseph Cochran para la Chameleon Eclectic con el nombre de The Babylon Project allá por 1997. Dudo que a alguien le suene: el juego apenas tuvo éxito, con sólo dos suplementos publicados (la pantalla y el Earthforce Sourcebook, aunque he visto información sobre un tercero dedicado a los Narn que se tuvo que quedar a las puertas). De la Chameleon Eclectic nunca más se supo y, al final, quien se llevó el gato al agua como juego de rol de cierto éxito de Babylon 5 fue uno que usaba el sistema D20 de Wizards, lo que nos permitía llevar algo tan evocativo como un oficial nivel 4 / diplomático nivel 4. En fin.

Desde el punto de vista meramente visual, The Babylon Project es un manual en tapa blanda y a color de casi 200 páginas. Tenía bastantes ilustraciones y pocas buenas, mientras que el color de las páginas recordaba a las paredes y suelos de la estación, sin suponer, pese a su tono gris, problema para la lectura. La portada era muy sombría y a algún diseñador idiota se le ocurrió poner unas hojas de personaje y ayuda para el master con fondo negro imposibles de fotocopiar.

Internamente venía estructurado en una introducción, cuatro chapters divididos a su vez en dos o tres sections. El primero estaba dedicado a la creación de los personajes, e incluía tanto las reglas de creación como la descripción de atributos (lo que en otros juegos llaman características), características (lo que en otros juegos llaman ventajas y desventajas) y habilidades (lo que en otros juegos… esto… nada), pero también una descripción de las distintas razas en juego (humanos, narn, centauri y mimbari), su cultura e historia. En total, 48 páginas.

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Yggdrasill, primeras impresiones

Yggdrasill es un juego de rol francés que ha levantado bastante expectación y ha sido traducido y publicado por Holocubierta este mes de noviembre. ¡Un juego de vikingos! Mola. Luego resulta que no es exactamente de vikingos, sino que está ambientado en la época mítica de Beowulf (como el suplemento Land of Giants de Pendragón), así que nada de asaltar monasterios irlandeses o pegarse con el infiel a las órdenes del emperador bizantino. Bueno, de todas formas, para un jugador y máster de Pendragón, darle de hostias a los sajones y a los jutos con unos tíos más brutos que ellos también mola.

Libro en mano, nos encontramos con un manual de unas 230 páginas, letra grande, con un color de fondo sepia bastante oscuro que resulta molesto en la lectura. Las ilustraciones no están mal, con algunas a color correspondientes a los personajes pregenerados que trae. La estructura se aleja de la típica de los manuales de rol, con la ambientación al principio, unas 70 páginas. Luego, la creación de personajes, las reglas y demás. Termina una larga aventura que no tiene mala pinta.

Hasta ahí la parte visual. A la hora de leer (de poco en poco, ya digo que el color oscuro junto con el satinado del papel termina siendo molesto), nos encontramos con una traducción que flojea sobre todo en la parte de la ambientación, con frases mal estructuradas, alguna sin sentido y alguna errata hasta jocosa (“…ni a los Skjöldung ni a los k”. ¿Quiénes son los k).

Pero el gran problema de Yggdrasill es su propia redacción. Entendámonos, tengo juegos complicados de entender por su redacción, ya por ser mala o por ser más espesa que puré de engrudo, como Nephilim (1ª edición), Heroquest (1ª edición), Roleage, Ánima o Exo, pero Yggdrasill los supera con creces. Ya en la parte de ambientación tenemos párrafos que casi repiten lo anterior y explicaciones confusas. En la parte del reglamento, directamente, necesitaremos un experto en contrainteligencia.

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