Los juegos a los que juego: Ánima

Mientras consigo que se me pase el bloqueo con Guardianes del Grial, inicio esta pequeña e irregular serie donde comentaré los juegos que se acumulan en mi estantería. Empezaré por el juego al que, últimamente, dedico mis partidas.

Ánima: Beyond fantasy es un juego de rol de fantasía de corte medieval-renacentista. Otro. Desde que D&D inaugurara el mundillo, han sido muchos los juegos de fantasía, unos más medievales, otros más renacentistas, algunos optando por épocas más antiguas y otros por tiempos más modernos. Ánima se sumó a estos en otoño de 2005. Yo lo conocí un poco después. Dio la casualidad de que entonces andaba buscando un juego de fantasía medieval para cambiar un poco de aire: me apetecía jugar una campaña de fantasía medieval al viejo estilo y para eso Runequest/BRP no me llenaba (por más que me guste el sistema). Había visto ya varios sistemas y, al final, la duda estaba entre Rolemaster, por la profundidad de las reglas, y el viejo AD&D, por ese encanto tan raro que tiene. Otros, como Palladium y D&D3, los había descartado en el proceso. Entonces llegué a Ánima, primero como reseña, luego como descarga y, por último, como regalo, antes de que pudiera comprármelo. La primera lectura que hice del juego me llevó a pensar en él como un Rolemaster bien hecho.

Después de varios años jugando, sigo pensando casi lo mismo. Ánima es un Rolemaster bien hecho pero fatal y terriblemente explicado.

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Arqueología librera: Joc

Una avenida. Una librería de barrio. Puerta estrecha, escaparate pequeño. Dentro, aún más pequeño: si hay dos personas, la tercera debe esperar en la puerta. Periódicos, libros, papelería… El último sitio donde uno esperaría encontrar un tesoro: una pila bien grande de viejos y venerables manuales de Joc: Genertela, El abismo de la garganta de la serpiente, Apple lane (no quiero oír comentarios sobre el pato), Las tierras del sueño, Las máscaras de Nyarlathotep, Secretos de Arkham, James Bond, La guía del Imperio, Rinascita, Caballeros aventureros… Incluso el Hijas de la noche que Carlos tacha de infame y unos cuantos de MERP.

Todo un descubrimiento de pura arqueología librera. Me he traído Las tierras del sueño, que me atrae, pero a buen seguro alguno más terminará en mi ludoteca. Se junta con la pantalla del Runequest y uno de los módulos delgados del Star Wars que encontré no ha mucho en otra tienda (la pantalla ya la tengo, pero el módulo de Star Wars quizás termine en mis manos).

Ains… me siento nostálgico. Otros tiempos, otras editoriales, otro mercado…

Usar la tabla de combate de Ánima como tabla de movimiento y maniobra

En esa cosa rara que era MERP y en esa cosa insufrible y maravillosa que era Rolemaster teníamos presente una tabla muy útil, la de movimiento y maniobra (maniobras dinámicas). Era una tabla donde las columnas representaban la dificultad y las filas, la tirada obtenida. Cruzando unas y otras obteníamos un indicativo de fallo (a tirar en la tabla de fallos de M/M en MERP, o con el resultado ya escrito en Rolemaster, que incluía cosas tan divertidas como «columna rota; 1 año en coma») o un número. Según MERP, el máster podía interpretar ese número como:

1) El porcentaje de maniobra intentada que se consigue realizar. Un número mayor a 100 indicaba que el personaje aún conservaba un % de su actividad normal igual al número obtenido menos 100.

2) La probabilidad de éxito completo (o fracaso igualmente completo), a resolver en una tirada de porcentaje de las de toda la vida.

Ánima no tiene ninguna opción parecida. Todas las tiradas de habilidad no enfrentada son contra una dificultad, un valor a igualar o superar. Si no se alcanza, se falla y si se iguala o supera, se realiza la maniobra. Es el problema habitual de este tipo de sistemas, donde resulta más difícil asignar niveles de éxito que en otros juegos como Runequest (y derivados).

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La infantería falla

Era una estancia no muy grande, de piedra, con olor a sótano viejo y las paredes y techos con huellas de velas encendidas por manos muertas hacía mucho. Una mesa, formada por varios tablones sobre unos caballetes, y unas sillas de campaña componían todo el mobiliario. Sobre la mesa había extendido un plano dibujado por alguien con problemas para las paralelas. Un sucio candelabro de plata era la única luz.

Claus Bogarde estaba de pie, moviendo la punta de una caña sobre el plano. Seguía llevando su anticuada cota de mallas negra, pero se había quitado el yelmo y la capucha. El cabello le caía sobre el cuello y los hombros apegotonado del sudor y en la barba tenía una mancha de sangre seca, seguramente del enfrentamiento con Séan de la noche. Si estaba cansado no lo traslucía: su voz era igual de rotunda y sus ojos miraban a la muerte con ferocidad, retándola.

—Usaremos la trampa de la piedra —decía, mientras recorría con el dedo lo que parecía un pasillo con puertas a los lados, de habitaciones o celdas—. Esto los separará: uno o dos quedarán a este lado —Y señaló a la puerta de la habitación, que daba, contra todo pronóstico viendo el plano, a un pasillo recto de muros rectos y lisos—. Esos serán cosa tuya, Emilio. Usa las pistolas de Sebàstien —El espadachín, sentado en una de las sillas de campaña, apoyó con desdén la mano sobre su espada ropera— y luego te reúnes con nosotros abajo. Al resto los reblandeceremos un poco emboscándolos entre las celdas con las criaturas que tengamos y luego los remataremos abajo.

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Lágrimas

Os recuerdo que esta aventura es una adaptación del módulo Lágrimas de Juan Miguel Mancheno Chicó para Akelarre, que podéis leer aquí. Para entender bien lo que sucedió os aconsejo echar un ojo al módulo original, teniendo presente que aquí estamos cien años antes y el Temple aún existe.

Así pues, la noble occitana Indie de Axat (Pírixis), con su dama de compañía (Yaltaka), un viejo teólogo como preceptor (Menxar) y un criado que parecía veterano de varias guerras (el fénix) se sumaron al banquete de bodas del barón Sancho con la joven Oxtatxu. Disfrutaron de la comida y la bebida, después de semanas de vagar de aquí para allá, y vieron casi en primera la entrada de la sorguiña, una vieja elfa que vivía como bruja entre los humanos, recordando quizás viejos (muy viejos) tiempos y pactos ya olvidados… Su ataque verbal a la nueva señora del castillo fue de los que hacen época:

—Cuídate, Sancho de Landarria. Cuidaos todos porque los demonios acechan la ocasión de hacer el mal. En los ríos se agitan las Ondinas, el Gaueko recorre los senderos olfateando sangre, el Aralar y el Agote danzan entorno a la vieja Mandrágora, y la Dama de Amboto viaja por el cielo en su Carro de Fuego. Estas son las señales. ¿Y quién es responsable de tanta agitación? Cuidaos, euskaros, porque esta noche está entre vosotros —Una pausa dramática, para dejar que la gente se santigüe, gima, tiemble, piense… Una no llega a mujer sabia, bruja o dama del lago sin saber estas cosas—. Oxtatxu de Bureskunde, maldito sea el demonio que te engendró, maldita seas tú y maldito tu amo Agaliaretph.

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En busca de Uzbia

Ethiel había despertado a principios de la década de 1230. Llevaba, pues, más de diez años despierto. En esos años no se había preocupado por la ausencia de Uzbia y Yaltaka, ni por el hacer de Ephram como Imperator. Para los estudiosos del Emperador que no lo conocieron, este comportamiento siempre les ha extrañado, pero lo cierto es que Ethiel nunca tuvo ni la constancia ni la ambición que sí tenía Yaltaka. Para él, esos años empezaron siendo unas vacaciones bien merecidas; poder disfrutar de su tiempo sin que nadie le buscara gritando para que apagara algún fuego. Es en estos primeros años cuando empezó a interesarse por la aparición pública del Temple y su refundación como orden monástico militar. Siguiendo sus indagaciones, había llegado a París a finales de 1243. Tras la caída del Montségur, contactó con la ondina (o, más bien, él acudió a Ethiel en busca de ayuda para desaparecer de la circulación), de quien supo que los Guardianes volvían a recorrer el mundo.

Por entonces, el gato tenía sus más y sus menos con Ephram. El Imperator sabía que Yaltaka había despertado, posiblemente desde antes de que entrara en el Montségur, y tener a Ethiel en su feudo haciendo preguntas y moviéndose por aquí y por allá no se sabe por qué motivo le puso muy nervioso y bastante paranoico. En verano, Ethiel tuvo que abandonar París tras sufrir varios accidentes y ataques que achacó al Imperator, abandonando de momento sus investigaciones sobre el Temple. Según testigos, estaba algo molesto con el Imperator y enseñaba el colmillo cada vez que oía hablar de él.

La carta que le enviara Yaltaka en otoño le alcanzó en el Languedoc, camino de la Península Ibérica. Al ver lo que le pedía el silfo, sonrió maliciosamente, y luego, al ver los plazos que le daba, juró en arameo (lengua que dominaba perfectamente). Siendo como era, no obstante, no podía dejar de lado el reto y, aún rezongando, forzó la marcha para cruzar los Pirineos antes de las primeras nieves. Ya en la Península, tiró de agenda, aunque procurando ser discreto: la situación en Hispania era peor que en las Galias y si se corría la voz de que buscaba a Uzbia se iba a encontrar con un invierno muy movido.

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Una larga noche

Recapitulemos un poco. El meister de la Asociación de Mercaderes Osric Himura, uno de los hombres más poderosos de Phaion, había intentado detener a Slobodan Visnij, también uno de los quince meisters, y a su sobrino Goran por la muerte de los Lothard, una importante familia de comerciantes, así como sus soldados, empleados y criados en una extraña masacre ocurrida una semana atrás. Legalmente, fue una decisión muy discutible, ya que el señor de la ciudad de Hong Kua era Akio Takeshi, que había tenido que ausentarse inesperadamente. Osric Himura era el meister más importante del Consejo de la ciudad (en el que había otros tres meisters: Ó Domhnaill, Long y Visnij), pero eso no le convertía en el segundo al mando. Sin embargo, los Visnij no dieron tiempo a que los abogados entraran en juego y consideraron la agresión hacia su persona, hombres y posesiones un acto de guerra, respondiendo con gran violencia. Los hombres de Visnij, el grupo de mercenarios con habilidades especiales reunido por Goran en los últimos meses, se ganó el sueldo, destrozando a la infantería de Himura. Con la confusión, Goran y Slobodan desaparecieron, separándose de su gente. ¿Había sido este el inicio de una guerra corporativa?

Los hombres y mujeres al servicio de la familia Visnij se habían dispersado. El combate en la casa había dado tiempo a que los trabajadores (criados, cocineros, secretarios, mozos de cuadra, cocheros, estibadores, escribas y buena parte de la guardia) pusieran pies en polvorosa. Algunos buscarían refugio durante la noche en casa de familiares y amigos. Otros, en posadas y tabernas. Algunos llegarían a abandonar la ciudad y otros se agruparon en otras posesiones de los Visnij, casas, almacenes, barcos y granjas, dispuestos a plantar cara.

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Metamorfos: la Valkiria

La Valkiria es un eolim flématico frío.

Declaración del nephilim Brunhilda:

En nuestros días se descuida demasiado a menudo la búsqueda de la verdad, qué digo, la búsqueda de todo, simplemente. Se vive sobre lo adquirido y el placer del descubrimiento ha desaparecido completamente. Yo, yo os digo: esto es un error. Seguramente soy una idealista, mas estoy orgullosa. Siento el viento de la exploración que sopla en mi corazón. El Viento del Norte, pues el frío conserva la memoria del pasado. La búsqueda se ve difícil. Por otra parte, si el peligro no estuviera presente, nobleza del acto sería menor, y si la locura y el idealismo estuviesen ausentes, no se verían jamás acciones como la empresa de Peary y Amundsen, esos dos exploradores que querían alcanzar el polo los primeros. Y si la búsqueda no se hubiera hecho dentro de la rivalidad, uno de ellos no estaría muerto sobre el lugar mismo que buscaban. Por eso, yo aprecio este género de locura. Deseo que un soplo épico bañe mi existencia y el mundo de los humanos me importa poco. Soy egoísta, sí, pero cualquiera que respete mi visión de las cosas tendrá toda mi estima.

Mi determinación y mi paciencia son grandes y raramente arreglo mis desavenencias con la violencia física. Prefiero las palabras. Pero, como lo ve, yo tengo mis cambios de humor que, aunque raros, enfrían a los menos audaces de mis adversarios. Únete a mí en mi búsqueda: el Santuario del Norte es mi objetivo. Y si no tiene tanta sabiduría por conseguir como se me ha dicho, piense que vamos a redescubrir un puerto de paz para nuestra raza.

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Varios personajes por jugador

Me atrae desde hace tiempo la idea de jugar partidas con varios personajes por jugador, porque permite cubrir varios escenarios al mismo tiempo. La primera vez que vi esta forma de organizar una partida fue con la campaña del Guardián oscuro de Star Wars (el viejo sistema d6 editado por Joc). Era una campaña editada en varios volúmenes y, en general, con aventuras bastante flojas, pero el planteamiento era muy interesante: los protagonistas eran una nave y su tripulación, y los jugadores tendrían varios personajes. Oficialidad, tripulación en general, miembros de los equipos de descenso… La idea era que, independientemente del tipo de aventura, cada jugador tuviera un personaje en el lugar de la acción. Así se podían jugar a la vez escenas en la nave y la superficie, sin necesidad de dividir al grupo. La restricción era que un jugador no podría llevar más de un personaje a la vez, esto es, en el mismo sitio y lugar.

Una partida así resulta muy cinematográfica, con cambios radicales de situación, información que se averigua con un grupo y hay que pasarla al otro, misiones contra reloj, y toda una serie de recursos habituales en cine y literatura pero que, en rol (más cercano al teatro en ese sentido) se hace más difícil. He dirigido dos partidas así y, en ambas, el resultado fue muy estimulante… y terriblemente cansado: los cambios de escenario y de personajes, de descripciones, en mitad de un combate, cambios de ritmo… Para los jugadores puede ser un lío, pero para el máster es, sencillamente, un infierno. Sólo dos en estos años, y creo que tardaré en coger ánimos para una tercera.

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Cuadros para una exposición II

En casa.

Casa Visnij ocupa toda una manzana en los límites del distrito lannetense de Hong Kua, en plena zona alta. Es un recinto rectangular, rodeado de una alta tapia de mampostería con garitas en las esquinas. En el centro hay un amplio patio adoquinado con una hermosa fuente. El patio está delimitado por la puerta principal al este; la mansión de la familia Visnij, de tres plantas, buhardilla y sótano de corte occidental, al sur; la casa de la guardia, obra en ladrillo de dos plantas con las habitaciones, enfermería, comedores y cocina de la guardia y los hombres de Visnij, al oeste; y los almacenes y muelles de carga al norte, con las habitaciones de los mozos, cocheros y demás personal en la planta superior. Completan las edificaciones la casa de baños, entre la mansión y la casa de la guardia, y sólo utilizable por la familia y los hombres de Visnij; el dojo, entre la casa de la guardia y los almacenes, y las caballerizas, cocheras y almacenes secundarios, situados detrás de los almacenes. Entre el sur de la mansión y la tapia hay un frondoso jardín con un pequeño cenador.

El mensaje enviado a Clara dejó a todo el grupo mudo. ¿La Guardia, allí? ¿Por qué? Luego alguien preguntó dónde era allí y pasaron a discutir si allí se refería a la casa o al baile. Clara dejó que Nefer tuviera acceso a sus sentidos y volvió a leer el mensaje, para que Goran estuviera al tanto de lo que ocurría. Iz, entretanto, fue a la puerta a alertar a sus guardias y a reforzar la puerta principal.

Todos se pusieron de acuerdo en que los rumores sobre Lothard eran la causa de que la Guardia se movilizara. Sin embargo, los rumores eran falsos, nada había que pudiera incriminar a Goran.

—¿Y si alguien ha dejado pruebas falsas en la casa? —Sugirió Séan, el grandullón albero.

Pausa. Miradas. Cerebros en funcionamiento. Y… ¡Acción!

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