Me atrae desde hace tiempo la idea de jugar partidas con varios personajes por jugador, porque permite cubrir varios escenarios al mismo tiempo. La primera vez que vi esta forma de organizar una partida fue con la campaña del Guardián oscuro de Star Wars (el viejo sistema d6 editado por Joc). Era una campaña editada en varios volúmenes y, en general, con aventuras bastante flojas, pero el planteamiento era muy interesante: los protagonistas eran una nave y su tripulación, y los jugadores tendrían varios personajes. Oficialidad, tripulación en general, miembros de los equipos de descenso… La idea era que, independientemente del tipo de aventura, cada jugador tuviera un personaje en el lugar de la acción. Así se podían jugar a la vez escenas en la nave y la superficie, sin necesidad de dividir al grupo. La restricción era que un jugador no podría llevar más de un personaje a la vez, esto es, en el mismo sitio y lugar.
Una partida así resulta muy cinematográfica, con cambios radicales de situación, información que se averigua con un grupo y hay que pasarla al otro, misiones contra reloj, y toda una serie de recursos habituales en cine y literatura pero que, en rol (más cercano al teatro en ese sentido) se hace más difícil. He dirigido dos partidas así y, en ambas, el resultado fue muy estimulante… y terriblemente cansado: los cambios de escenario y de personajes, de descripciones, en mitad de un combate, cambios de ritmo… Para los jugadores puede ser un lío, pero para el máster es, sencillamente, un infierno. Sólo dos en estos años, y creo que tardaré en coger ánimos para una tercera.
Ambas fueron distintas en concepción: la primera, de Nephilim, fue la misma aventura en dos épocas distintas. Ya al arrancar la última temporada, ambientada en la actualidad, di a los personajes un despertar adicional, todos en la misma época, pero sin jugarla. Luego, cuando unos meses después llegó el turno de esa aventura, preparé los personajes tal y como serían entonces. Al llegar a un punto de la aventura, dije «Este es el mismo sitio al que vinisteis hace trescientos años. Durante unos momentos, no podéis evitar acordaros de lo que pasó entonces. Y lo que ocurrió fue…» y les di sus personajes de hacía trescientos años y empezamos la partida de lo que ocurrió entonces. Conforme descubrían algo (recordaban) importante, volvíamos a la actualidad y seguíamos. Estresante, pero divertido (y rezando para que nadie la cagara y se dejara matar hacía trescientos años).
El otro fin de semana, opté por la otra forma: dar a los jugadores personajes adicionales. Así, además de sus personajes habituales (Akane, Arik, Clara y Nefer), tuvieron que repartirse a James (un pj cuyo jugador sólo estuvo una partida), Séan, Soi Fong y Sousuke para poder jugar a la vez la escena del baile y los problemas con el mago y Bogarde en la casa. Aunque en el resumen del otro día lo dejé todo bastante ordenado, lo cierto es que les hice saltar del baile a la casa y de la casa al baile unas cuantas veces, con el lío consiguiente. El resultado fue una partida muy larga pero divertida.
En fin, lo dicho: jugar una aventura que involucre a la vez a dos o más grupos de personajes, llevando los jugadores un personaje de cada grupo y saltando de una a otra escena es muy divertido y lo recomiendo. La parte mala: estrés adicional para el máster. Hay que preparar realmente varias partidas para luego jugarlas juntas y preparar los distintos capítulos, donde saltaremos entre los grupos. Decidir el porqué y cuándo de estos saltos para mantener tanto un buen ritmo como el interés de los jugadores. Conseguir que cada parte mantenga el interés. Y, sobre todo, que la aventura en sí tenga sentido con la suma de sus partes, que forme un todo. Star Trek nos sirve de ejemplo, con aventuras que ocurren a la vez en la nave y en la superficie del planeta, siendo necesario una parte para completar la otra. En literatura, sobre todo en novelas de aventuras, encontraremos también ejemplos para aburrir. El resto es echarle ganas y su tiempo de preparación.