Anima Core Exxet

Pues no, no era una segunda edición, sino exactamente lo que anunciaban, una edición revisada. La tercera, creo: yo tengo la segunda edición, tirada o como se diga, grande y de borde blanco que corregía algunas erratas. Luego salió la edición revisada de borde negro y tamaño más reducido, el que se convirtió en estándar. Traía más correcciones y cambios en las reglas, como la modificación de los paladines o el poder psíquico de balística. Y ahora, la llamada Core Exxet (por ahí he visto llamarla jocosamente Errata Exxet), sin borde superior y con más páginas que nos trae erratas revisadas, otras ampliadas y algunas nuevas. Perdón, quería decir reglas revisadas, otras ampliadas y algunas nuevas. Una oportunidad perdida de hacer esa segunda edición que sigo pensando es muy necesaria para este juego.

Pero, ¿qué nos ofrece Core Exxet? Pues una revisión parcial: se ha modificado el sistema de creación de personajes, añadiendo modificadores a las secundarias por nivel para corregir, de una manera poco elegante pero simple y efectiva, el problema de la escasez de habilidades que mostraban los personajes. También se ha modificado el sistema de tiradas de características, haciendo que coincida con el general en que hay que sacar mucho; se han modificado ventajas y desventajas y en otras se ha aclarado su explicación (pero siguen sin estar ordenadas alfabéticamente, por lo que encontrar una en concreto requiere suerte o memoria fotográfica); las habilidades secundarias han ganado en profundidad, con tablas y reglas ampliadas sobre su uso, algo que era muy pedido en el foro.

El sistema de combate ha perdido su tabla, la tabla maestra de Ánima (que sigue estando disponible en el apéndice), siendo sustituido por más cuentas. Es el cambio que menos me gusta y que no aplicaré, porque lo enlentece al añadir cuentas adicionales. El problema de lentitud en el combate del juego recae en el cálculo de porcentajes en lugar de sumas o multiplicaciones enteras, pero cambiar ese sistema obligaría a cambiar todo el sistema. De paso se han añadido algunas maniobras y otros cambios menores. La magia, el otro gran cambio, pierde flexibilidad, pues ahora los conjuros sólo tienen cuatro niveles de poder fijos, en lugar del sistema de coste base más aumentos del anterior. Como jugador no sé qué tal resultará, pero como máster es de agradecer, pues permite tabular de una forma mucho más rápida qué pueden hacer tanto los pjs como los pnjs y, al mismo tiempo, evita algunas aberraciones de poder no controlado que eran posibles con el sistema viejo (aberraciones sigue habiendo, que para eso hablamos de Ánima).

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Mi mundo, uno solo

Cuando dirigí la campaña de Nephilim de Guardianes del Grial, la falta de material oficial (y también de material no oficial en castellano, para qué negarlo) me hizo crear un ecosistema amplio de organizaciones y pnjs, enriquecido por el propio devenir de la campaña y, por supuesto, por el hacer de los jugadores y sus personajes. Como resultado, en cualquier partida o campaña futura de nephilim existirán esos pnjs, esas organizaciones y esas historias que se jugaron en su día.

Aquella campaña me marcó tanto que ahora es para mí natural considerar para una ambientación dada que es sólo una, para todas las posibles aventuras que juegue en ella. Así estoy haciendo en Gaïa, el mundo de Ánima: los personajes y aventuras de Tres Valles arrancan antes que la primera campaña de los Visnij y la historia de uno de los pnjs de ésta enlazará seguramente con la de un pj de aquélla, aunque ambos personajes jamás se encuentren o sepan el uno del otro.

En parte es por la falta de ambientación oficial a ese respecto (hay muchas ideas por desarrollar en Gaïa, el libro de mundo más útil que he leído nunca, pero lo poco concreto que ha salido es para el juego de miniaturas y no es práctico para una campaña); en parte porque los módulos tipo sandbox nunca me han llenado (por ahí tengo La isla de los grifos, que lo dejé de lado por inútil, y otro, de una ciudad perdida, que fue otro gasto inútil): mucha información, muchos pnjs, pero soy incapaz de sacarles partido. Y es que yo lo que necesito son aventuras, el trasfondo donde ocurren es cosa mía.

Y en parte porque se convierte en algo nuestro, mío y de los jugadores que participan en la creación del mundo, y la ambientación que era extraña se convierte en familiar, un refugio conocido y cómodo, un abrigo cálido que nos reconforta en el frío invierno.

A veces, eso sí, hay que retorcer algo los hechos para que medio encajen, pero uno es lector de Sandokán y encuentra estas cosas son habituales (Tremal-Naik conoce a Ada en 1855; uno o dos años después caen en manos de Sandokán y sus piratas, después de lo cual se casan; Ada muere al dar a luz y su hija es secuestrada por los thugs cuando tiene cuatro años, en 1857. ¿Problemas de fechas? Futesas sin importancia). De igual forma, las aventuras del alfeñique medio pelo y el tipo de negro resultó que no ocurrieron después de aquello, sino antes, y sir Nae habrá conseguido Gloria luchando en muchas batallas que no detallaremos porque en la Gran Campaña no existieron, y… Eso sí, cuidando mucho la interacción entre pjs de ésta y de aquélla, si por alguna razón se encuentran (que no deberían), y lo de meter como pnj un antiguo pj propio, si se hace, con muchísimo cuidado.

Se firma el armisticio

La emisora Radio Arrebato y el staff (mira que me gusta el palabro guiri) del programa Radio Telperion iniciaron conversaciones de paz que han terminado con la firma del armisticio por ambas partes y la reintroducción del programa en la parrilla de la emisora, en su día y hora habitual. No me cabe duda de que ha sido gracias a la presión de la comunidad internacional, o sea, los escuchantes, que se han movilizado en un tiempo récord, dando amplia publicidad a la noticia y organizando acciones de apoyo, como cartas a la emisora y a los patrocinadores de la misma. Al aquí firmante le hubiera gustado tener una conexión a Internet regular estos días para haber participado más activamente, sorry.

Por otra parte, la guerra ha traído el uso de armas y técnicas prohibidas por la Convención de Ginebra cuyos efectos aún colean.

Radio Arrebato nos arrebata Radio Telperion

¿Qué decir ya que no se haya dicho? Ayer nos encontramos con la noticia de que Radio Telperion se caía de antena. Una explicación detallada del tema, si aún no la habéis leído, la podéis encontrar en el propio blog de Radio Telperion. En resumen, el programa del miércoles pasado fue sustituido por programación especial relativa a un festival musical que se celebra en Guadalajara, sede de la emisora. Hasta ahí todo normal y de agradecer que una emisora local se preocupe de las actividades culturales de su ciudad. El staff no se enteró hasta el mismo día de emisión, lo avisaron y entraron en el chat de la emisora a la hora del programa para avisar a los despistados. Aquí la historia se complica con la aparición del técnico de la emisora, que entro en el chat y se comportó de forma muy grosera con los presentes, y un email avisando del cambio de programación que no llegó o no fue enviado y un intercambio posterior de emails al respecto. Como resultado final, Radio Telperion es cancelado. Creo que Carlos de la Cruz lo ha resumido todo en una frase maravillosa.

En el fondo, parece el típico y tristemente habitual caso del aprendiz de dictador sin carisma ni talento para ser un nuevo Mussolini que se dedica a amargar la existencia de los demás como puede, convirtiéndose en el tiranuelo de la empresa u organización en la que esté, además siendo el califa en lugar del califa con el beneplácito tácito de sus superiores. Me recuerda al compañero de trabajo de una amiga, y es que se cumple que los ineptos siempre gravitan al puesto donde más daño pueden hacer. En estos casos, siempre me acuerdo de cierta expresión que empleó mi profesor de autoescuela cuando, al tercer día de coger el coche, un cafre hizo una maniobra bien puñetera. Hablaba del conductor y de una caña reseca, partida en dos a lo largo.

Muchos ánimos al equipo de Radio Telperion y a los escuchantes que seguimos en estado de shock. Estoy seguro de que esto sólo será un pequeño bache en la carrera del programa.

No voy a mandar correo a la susodicha emisora porque los que lo han hecho antes que yo han constatado la inutilidad de intentar razonar con el dictadorzuelo colista de regional causante del lío.

Arcana Exxet: Secretos de lo sobrenatural

Los jugadores de Ánima tenemos un algo de masoquistas. Seguimos un juego que es como ese jugador que es la eterna promesa: buenas ideas, mal redactadas, ambiguas, llenas de erratas; nos sentimos abandonados por la editorial (¡ay, cómo envidio a Ediciones Sombra y su Desde el sótano!): tras dos «complementos web» con información adicional y recopilación de erratas y dudas, silencio, ni una hoja de personaje para descarga más allá de la del básico, ni tampoco el mapa de Gaïa, disponible en Edge Francia. Con el último suplemento, Secretos de lo sobrenatural, seguimos en las mismas. Anunciado en abril para verano, salió a finales de octubre. En ese tiempo hubo contenidos anunciados que se cayeron de la edición final, pero a nadie se le ocurrió actualizar la noticia en los foros de la editorial, Edge, provocando desilusión y enfado cuando salió. Tampoco hubo el clásico preview, cuatro o cinco páginas en pdf o jpg para poner los dientes largos (bueno, sí, en Edge Francia). Pero por fin tenemos el libro entre manos y a dosificar, que hasta dentro de un año no esperamos otro.

La primera valoración nos muestra lo esperado: la eterna desilusión de lo que podía haber sido (base hay) y lo que realmente es. Las reglas confusas o ambiguas, el abuso de un adverbio «-mente» (lamentablemente ha sido el torturado esta vez, así como el habitual mal uso de «exponencialmente») y las erratas: habilidades secundarias mencionadas de nombre pero que por ningún lado aparecen, información duplicada, faltante o incoherente (aquí dice 10, dos líneas más abajo dice 15), mezcla incomprensible del sistema de magia antiguo con el nuevo… Resultado de una corrección inadecuada (por decirlo suavemente) y apresurada.

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Tres Valles, nueva campaña de Ánima

Tres Valles es un condado sólo de nombre. Años de divisiones de tierras entre hijos, casamientos y nuevos juramentos de vasallaje lo han reducido a la cabecera de tres valles en la vertiente dalense de la Cordillera de los Vientos, arriba, con veranos suaves e inviernos largos bajo la nieve. Difícil para la agricultura (cereal, sobre todo cebada, y algunas hortalizas en pequeños huertos a orillas del río), sus espesos bosques de pinos y abetos, con robles, hayas y serbales en la parte más baja de los valles, son ricos en caza. Pero la riqueza principal del condado se oculta bajo tierra: buen hierro de sus minas del valle sur y un filón de plata en el norte. Todo fluye a Czyna, en el valle del Czesk, la capital del condado. Un pueblo grande, amurallado, con hornos y artesanos que convierten el hierro en acero y este en armas y herramientas, y dos o tres buenos orfebres que trabajan la plata. El verano y el comienzo del otoño, antes de que se cierren los pasos de las montañas, traen un trajín continuo de carretas que llevan lingotes de hierro y plata y piezas ya trabajadas a las llanuras y suben a cambio los productos que faltan en el condado: harina de trigo, pescado en salazón, telas finas y tintes… y noticias.

El actual conde es Piotr Vinokurov, hombre de mediana edad y viudo que atesora el botín ganado durante la subida al trono del emperador Elías y gusta de acoger a gente de lugares lejanos recordando la cosmopolita Arkángel que tuvo que abandonar para hacerse cargo del condado tras la muerte de su hermano. Con su hijo Alexandr, de catorce años, y sus hombres y criados reside en el castillo de Czyna, que cierra la ciudad por el este, sobre un profundo terraplén. Un castillo grande, digno de la gloria y tamaño del antiguo condado, de estilo antiguo: dos patios de armas y una barbacana por el lado de la ciudad. Bien cuidado pero semivacío, con una guarnición compuesta por los cuatro caballeros mantenidos del conde, una veintena de infantes, una docena de batidores y cazadores que hacen las veces de caballería ligera, sus mujeres, el maestro armero, el mayordomo, cocineros, mozos de cuadra y criadas. Las fuerzas del condado las completan sir Alexandr, primo de Piotr y su campeón, que con dos caballeros vasallos y una docena de soldados rige los señoríos de la parte baja del valle, el granero del condado y sir Andrei, sesñor del valle sur.

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El manuscrito de Ethiel

Una de las razones por las que Ethiel pinchó un poco a Yaltaka para que este volviera era, simplemente, el quitarse den en medio una mosca molesta. Ephram lo persiguió y le hizo la vida imposible, tomándolo como un agente de Uzbia que conspiraba contra él. Ethiel estaba entonces enfrascado en la investigación de lo que sería su obsesión durante todo el siglo XIII: la salida a la luz de la Orden del Temple. Cuando huyó de las Galias por sus problemas con el pretor rebelde tenía ya en su poder un manuscrito robado al Temple que indicaba la existencia de algún plan oculto de la organización.

La orden de Yaltaka de dejarlo todo y buscar a Uzbia le obligó a dejar de lado el Temple y los primeros y convulsos años del regreso del Pater Imperator no le dejaron tiempo para retomar la investigación, así que buscó la colaboración de su superior y le enseñó el manuscrito. Yaltaka le permitió dedicar parte de su tiempo al tema en cuanto fuera posible, así como utilizar los recursos del arcano.

El original del manuscrito que cambiaría la historia de Europa y quizás del mundo entero se guarda en la biblioteca personal de Vndyrwynd:

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Cuentos viejos: el Río de la Vida y de la Muerte

Este es un sencillo acertijo que he utilizado un par de veces con un 25% de mortalidad. No mucho, porque el acertijo es sencillo, pero siempre pone nervioso saber que si fallas, mueres. El acertijo original lo creé para una partida de Nephilim, pero es adaptable a cualquier juego con alguna dosis de fantasía (distintos planos, paisajes oníricos, o un mundo muy mágico de por sí).

El Río de la Vida y la Muerte original rodea los Bosques de Fuego de Pharphar. Llegará un momento en el que el camino que siguen los aventureros se verá cortado por un profundo y estrecho cañón de pareces cortadas a cuchillo, al fondo del cual ruge alegre el río. El cañón está orientado de norte a sur y los aventureros habrán llegado al amanecer o al atardecer, por lo que tendrán el Sol poniéndose o saliendo por delante o por detrás suya. La orilla donde esté el Sol y lo que esté haciendo es cosa de cada máster, pero es importante que los jugadores lo sepan.

Una estrecha pasarela de piedra a lo Indiana Jones cruza el barranco. Es muy difícil de cruzar: no hay ninguna roca, salidero o árbol reseco donde afianzar una cuerda; está azotada por el viento que siempre sopla en el cañón; es, como ya hemos dicho, estrecha (alrededor de medio metro) y además ligeramente convexa, lo que la hace traicionera.

Si alguien cae (que caerá), el río le acogerá en sus amorosos brazos. Da igual que el aventurero no sepa nadar o que lleve encima chatarra suficiente como para sobrecargar el Titanic: el río no dejará que se ahogue. Es buen chico. Aguas abajo, al rato, las paredes del cañón bajarán convirtiéndose en dos playitas acogedoras, con césped y algunos arbolitos. Y aparecerán los alegres y juguetones pececitos del río: truchas, carpas… Saltarán junto al aventurero y sobre él, haciendo piruetas y canturreando lo siguiente:

Bienvenido al Río de la Vida y de la Muerte. Una orilla da la vida. La otra da la muerte. Haz como el Sol y elige.

El acertijo es simple: el Sol nace por el Este y muere por el Oeste, así que el aventurero tendrá que asegurarse de salir por la orilla este si quiere seguir vivo. Y mucho ojo si el río corre del norte hacia el sur, que la orilla este es la orilla izquierda, no vayamos a morir por una confusión tonta.

Si el aventurero sale vivo de esta y a menos que el máster tenga el día cabrón, estará en la orilla correcta y una vereda bien visible le permitirá reunirse con los compañeros que lograran cruzar la pasarela sin tener que volver a enfrentarse a ella.

Por otra parte, si el aventurero es reacio a salir del río, pueden ocurrir dos cosas: que el río sea un bucle cerrado e infinito o que ese rumor que se oye a lo lejos sea una gran y mortal cascada llena de afiladas rocas.

Invocar un GSEO, por supuesto

A nada. Nada al otro lado, salvo negrura. Un portal, dijo Asahi. Un portal a otro lugar del mundo, a otro plano o a otros mundos. Un portal de muerte y sangre para Anthor que, quizás por haber servido en una versión monástico-militar de la Legión Extranjera francesa, era muy sensible a estas cosas. Un portal que Arik se atrevió a cruzar, atado con una cuerda que sujetaban sus compañeros.

Geburah

Y se encontró al otro lado con una zona mucho circular mucho mayor que la torre, limitada por la misma barrera negra. El campo de batalla más terrorífico que pudiera existir: un campo de muertos y moribundos, de cuerpos destrozados, de miembros arrancados, de órganos desparramados. Un olor a sangre y muerte, el gemir de los heridos, el chop-chop que hacían al intentar moverse o al desplomarse alguna pila de cuerpos. El suelo, oculto por los cuerpos. El sol, oculto por una niebla sanguinolenta. Y Arik, el pie atrapado en los intestinos de alguien que se quejó cuando lo pisó, vomitando hasta la última papilla, arrastrándose agarrado a la cuerda, intentando salir de allí.

Pero había algo más: un pozo, una abertura en el centro que dejaba ver el reflejo del fuego. Tenía que ver qué era. Tenía que entrar de nuevo. Y lo hizo. Umi quedó fuera, con la cuerda, como apoyo, y Arik, Anthor y Asahi cruzaron el portal. Arik aguantó el tipo esta vez, y Anthor, acostumbrado a calmar los fantasmas de sus compañeros y sus enemigos con vino, aguantó más o menos la visión, pero Asahi se desplomó, vomitando y gimiendo. Y atrajo algo, una pequeña ondulación entre los cadáveres, como la que provoca una culebra de agua, que se fue acercando a ellos. Un tentáculo atrapó las piernas del mago y lo intentó arrastrar bajo los cuerpos, pero Anthor estuvo rápido y de un certero tajo lo cortó. Un segundo tentáculo lo busco a él, y también lo cortó. Y detrás vino el monstruo, un furioso gusano tan grueso como un barril y con una boca enorme y llena de dientes. Hubiera quedado bonito decir que el ex-frey lo esperó altivo y tranquilo, con gesto desdeñoso, pero como no había ningún poeta en la sala, diremos que lo acuchilló frenéticamente, intentando alejarse de esa enorme boca. Arik acudió por el flanco, acuchillando y cortando también, y entre ambos ahuyentaron al monstruo y rescataron a su compañero.

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Cuentos viejos: En este revólver tengo 6 balas

En mi juventud llegué a dirigir a Far West (años después encontré un pack de todo lo de Far West por cuatro perras. El que no haya vuelto a dirigir a ese juego indica que no lo compré; la grieta de la pared de mi cuarto demuestra cuánto me arrepiento). En un saloon abarrotado los PJ buscaron dónde acomodarse. El personaje de Lechuga encontró asiento, pero estaba ocupado. Pidió que se lo dejaran, a lo que el ocupante y sus amigos se negaron, de la forma habitual en los western de medio pelo: riéndose y poniendo las manos sobre las culatas de sus revólveres. Y Lechuga contestó como en una película del maestro Leone. Sacó el rifle cazabúfaos del abuelo, lo apoyó descuidadamente en la mesa y los miró así. Y obtuvo su asiento.

Pímer no iba a ser menos y lo intentó a su vez en una mesa cercana. Se encaró al tipo y le ordenó que le dejara el asiento. El tipo, claro, se negó y Pímer subió la apuesta: tiró la mesa a un lado. Salieron los revólveres y el pobre tipo cayó como un colador, pues Pímer, para asegurarse, vació todo el tambor peinando el percutor con la mano (en Far West se hacía algo más de daño por cada bala adicional que se disparab).

Entonces se levantaron los compañeros del muerto. Pímer, con el revólver humeante y descargado, miró implorante a sus compañeros, pero estos tenían cosas más importantes que hacer, como servirse un whisky, encender un cigarro… El enterrador tuvo doble trabajo.

Lo que tiene su mérito, ya que llevábamos diez minutos escasos de partida.