Los jugadores de Ánima tenemos un algo de masoquistas. Seguimos un juego que es como ese jugador que es la eterna promesa: buenas ideas, mal redactadas, ambiguas, llenas de erratas; nos sentimos abandonados por la editorial (¡ay, cómo envidio a Ediciones Sombra y su Desde el sótano!): tras dos «complementos web» con información adicional y recopilación de erratas y dudas, silencio, ni una hoja de personaje para descarga más allá de la del básico, ni tampoco el mapa de Gaïa, disponible en Edge Francia. Con el último suplemento, Secretos de lo sobrenatural, seguimos en las mismas. Anunciado en abril para verano, salió a finales de octubre. En ese tiempo hubo contenidos anunciados que se cayeron de la edición final, pero a nadie se le ocurrió actualizar la noticia en los foros de la editorial, Edge, provocando desilusión y enfado cuando salió. Tampoco hubo el clásico preview, cuatro o cinco páginas en pdf o jpg para poner los dientes largos (bueno, sí, en Edge Francia). Pero por fin tenemos el libro entre manos y a dosificar, que hasta dentro de un año no esperamos otro.
La primera valoración nos muestra lo esperado: la eterna desilusión de lo que podía haber sido (base hay) y lo que realmente es. Las reglas confusas o ambiguas, el abuso de un adverbio «-mente» (lamentablemente ha sido el torturado esta vez, así como el habitual mal uso de «exponencialmente») y las erratas: habilidades secundarias mencionadas de nombre pero que por ningún lado aparecen, información duplicada, faltante o incoherente (aquí dice 10, dos líneas más abajo dice 15), mezcla incomprensible del sistema de magia antiguo con el nuevo… Resultado de una corrección inadecuada (por decirlo suavemente) y apresurada.
La misma sensación de urgencia da la parte gráfica del libro, la más floja de los manuales publicados. No me refiero al empacho de dibujos del irregular Wen, sino al uso de esos dibujos de personajes que han sido hechos sin fondo. Son fácilmente reconocibles porque el autor les pone, se entiende que de forma provisional, un fondo borroso en el que se distinguen algunas columnas y un suelo con el mismo motivo de las baldosas, si acaso con otro color. En el anterior suplemento, Los que caminaron con nosotros, ya tuvimos dos dibujos a los que se les mantuvo ese no-fondo. La marioneta quedaba hasta bien, pero al simbionte lo mataba. En Secretos tenemos nada menos que 7, ¡siete!, dibujos con ese motivo de baldosas, dos a página completa, que echa por tierra una maquetación bonita y la de más cómoda lectura hasta el momento. ¡Ah, qué lejos queda Gaïa, el libro estéticamente más bonito de toda la serie! Por supuesto, la hoja de personaje que trae el manual no incluye las habilidades de Gaïa (no hay hoja oficial que las recoja) y mantiene Trampería dependiente de Percepción, por más que en todos los manuales que he leído (a falta de la nueva edición) se indique Destreza.
Así pues, tras una lectura rápida que nos da esta colección de fallos, queda preguntarse si merece la pena pagar esos 30€ por menos de 130 páginas. Y aquí entra la vena masoquista. Más o menos la misma que he visto a lo largo de los años en jugadores de ciertos simuladores navales o de vuelo prometedores pero plagados de fallos. Y es que el libro trae buen material para jugadores y másters, enfocado a los poderes místicos. Tenemos distintos enfoques de la magia, que dan además ideas para crearnos los nuestros propios. Y las ventajas metamágicas, un equivalente a las habilidades de ki para personajes con el don de la magia. Y conjuros optativos, llamados «subvías» que, junto con los obligatorios de cada lista y los de libre elección, forman un plan de estudio completo. Y un montón de material para invocadores (es curioso, a día de hoy no he tenido nunca un invocador en mis partidas ni les veo mucha utilidad): invocaciones, encarnaciones (sintonizar con algún héroe mítico y «llamar» a ciertas habilidades suyas, por el poder de…) y unas pintorescas hadas para convocadores (que supuso la caída del largamente esperado sistema de creación de artefactos del manual). Y reglas para rituales (que en algunos casos me recuerdan a mis rituales para Nephilim, que algún día publicaré aquí), refugios de magos, nexus, perdón, nodos de poder… y cuatro cosas para psíquicos, para que no se quejen mucho.
Si cogemos el manual y lo «parcheamos» con el trabajo de los aficionados, como la discusión de las reglas en el foro oficial (cada vez más difícil dada la degeneración que vive) e iniciativas como la maravillosa e imprescindible hoja Excel de Solkar, o la hoja de Black Zerg en pdf y otras modificaciones y reglas caseras y aceptamos, como másters, que tendremos que interpretar o modificar ciertas partes, pues sí, merecen la pena esos 30€. Total, es lo que llevamos haciendo ya varios años. Y lo que hacemos con todos los juegos.
Vale, en lugar de modificar reglas que no nos gustan, lo hacemos con reglas que no hay quien entienda o dicen blanco y negro a la vez, pero el resultado final es el mismo.
jo macho, uno no se acaba de enterar de si el libro te ha gustado o no…gran reseña, por otra parte…
A ver, no dice si le ha gustado o no. Dice lo que le ha gustado del libro y lo que no.
De todas maneras, este tardaré en comprarmelo, que ando flojo de pasta… Pero vamos que miraré el tuyo (Cubano) y el de Manu cuando os vea… Además, aun tengo que hacerme un pj para la partida que llevas.