Tipos de campañas

Hace unos días, no recuerdo en qué blog, leí una entrada en la que se comentaban los distintos tipos de campaña que nos podemos encontrar y se mencionaban dos, sólo dos. Por sus nombres en inglés, railroad y sandbox. Lineal y no-lineal. Me parece una manera muy simplista de ver las cosas. Así, al pronto, a mí se me ocurren tres grandes tipos, con algunas variantes. Y eso, desde luego, bajo un punto de vista teórico. En la práctica, una campaña cogerá elementos de los tipos que al autor y/o al máster se le ocurran.

1) Sanbox. El término en inglés de caja de arena hace referencia, en los juegos de rol, a una campaña en la que el máster prepara el trasfondo (puede ser una ciudad, puede ser una galaxia) y da libertad a sus jugadores para moverse en él. Es la campaña más difícil de llevar a cabo porque exige que los jugadores tengan la iniciativa, y elijan a dónde ir, qué hacer y por qué hacerlo. En la práctica, el máster suele proponer un número limitado de aventuras a sus jugadores, y a la vez se cubre las espaldas por si estos se salen de la propuesta. Son campañas que permiten una gran evolución de los personajes, pues están basadas en estos. Urgencias es un buen ejemplo de este tipo.

2) Episódicas. El máster se prepara una aventura. Se juega. El máster se prepara otra aventura, sin relación con la anterior. Se juega. El tiempo entre aventuras se obvia o apenas se describe. La llamada Old School usa este tipo de campaña: los personajes son contratados, resuelven el dungeon o el entuerto, cobran, venden el tesoro y vuelta a empezar. Yo aquí distingo dos subtipos, dependiendo de si los personajes evolucionan (no en habilidades y equipo, sino en personalidad, contactos, amantes, amigos y enemigos) o no. El Equipo A o Star Trek son buenos ejemplos de este tipo de campañas.

3) Con trama. Aquellas que cuentan una historia, con un principio y un final. Puede estar pensada como una única y gran campaña (Babylon5) o en forma de «temporadas», arcos argumentales más cortos e independientes con los mismos personajes (Ángel, Buffy). Es más previsible que la sanbox, pero no tiene por qué ser lineal. Este tipo de campaña, cuando se ve una vez jugada, siempre parece lineal, pero internamente depende de la propia campaña, del máster y de sus jugadores: es lineal, esto es, sigue el guión establecido por el máster, si los jugadores hacen y consiguen lo que el máster tenía pensado (resuelven misterios, obtienen objetos, se interesan por tal rumor oído en la taberna…) o si el máster es malo de narices y a) obliga a los jugadores a hacer lo que él ha pensado o b) los pjs no pintan nada en el discurrir de la historia. Sin embargo, si los personajes no logran los objetivos fijados para una aventura, ignoran un gancho, matan a quien no deben (o insultan, que puede ser peor) o incluso si jugamos con «condiciones de victoria» que deben lograrse a lo largo de varias aventuras, tendremos una campaña más abierta de lo que los propios jugadores o un observador externo puedan pensar. Un ejemplo de este tipo la he ido narrando en este blog, la segunda campaña de los Visnij: los personajes no lograron los objetivos de una aventura y el guión original se fue a paseo.

La tormenta de arena

Hacía veinte días que la tormenta de arena rugía sin descanso. Veinte días sin ver el sol. Veinte días sin ver nada, en realidad: cuando avanzaban, desde el centro de la caravana no se veía ninguno de los dos extremos; cuando acampaban, se hacía difícil encontrar la tienda más cercana. La tormenta se había llevado el sol. La tormenta se había llevado las estrellas. La tormenta se había llevado el agua: el pozo de El-Jahr estaba seco, igual que el de El-Jaht. El de Yahb-Bah había sido engullido por las arenas y apenas sobresalía dos palmos de su aguja de piedra, de siete metros de altura. La tormenta quería llevarse ahora sus vidas. Parecía un ser vivo. Se podía sentir su furia, su ansia de sangre. Entre las tiendas, a la macilenta luz, la arena tomaba formas terroríficas, abalanzándose sobre ellas con saña, haciendo vibrar el armazón, arrancando capas de pieles y tela. No había día que no saliera volando alguna, o se viniera abajo atrapando entre sus restos a sus moradores.

La tienda del jefe era la más grande y la más sólida. Las demás estaban apiñadas contra ella, así que a su alrededor quedaba un espacio en el que casi se podía estar. Un altivo camello negro hacía de improvisado cortavientos en uno de los laterales, así que para el chaval que, acuclillado, curioseaba por un pequeño agujero abierto entre las capas de piel y lana, la tormenta era apenas un murmullo.

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El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama I

Queremos una campaña con historia. Una campaña con un principio y un final donde veamos crecer a los personajes, hacerse mejores (o peores) personas, cogiendo su destino por los cuernos. Una campaña épica (o casi). Quiero eso. Tengo un folio en blanco y un lápiz. Bueno, vale, una libreta cuadriculada y un bic azul de toda la vida. ¿Por dónde empiezo?

Lo primero es preparar la historia. La trama sobre la cual levantaremos el edificio de nuestra campaña. Son sus cimientos, así que no podemos tomarnos su creación a la ligera: una campaña articulada sobre una trama débil se viene abajo con una facilidad pasmosa, y hablo por experiencia. Para reducir todo lo posible el riesgo de gatillazo por mala trama, hay una serie de principios que sigo cada vez que planteo una historia. A saber,

1) Es una historia abierta. Parece evidente, ¿no? Sin embargo, es algo que muchos directores de juego pasan por alto, tanto a la hora de preparar campañas como, sobre todo, aventuras. Plantean una historia cerrada, más útil como base para una novela, relato o película y, claro, llega la hora de la verdad y los jugadores quieren jugarla, el director de juego quiere obligarles a seguir su guión y todo se va al traste. Como directores de juego, vamos con una protohistoria que ofrecemos a nuestros jugadores y, entre todos, creamos una gran historia.

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Pasaron las NEL

El fin de semana pasado se celebraron, tal y como comentaba, las primeras jornadas NEL (No Estamos Locos) a cargo de la Asociación Juvenil Kosen en Mairena del Alcor, al ladito de Sevilla capital. La mala suerte quiso que coincidiera con los días de más calor de todo el verano, lo que no invitaba mucho a salir de casa o de debajo del aire acondicionado más cercano (o acercarse a la playa o piscina, los afortunados). Las jornadas se celebraban al aire libre, en un señor parque con abundante sombra en el que, en días menos hostiles con la vida humana, se habría estado de miedo.

Un servidor se acercó el sábado por la mañana, y alargué la visita todo lo que puede, hasta media tarde. El aire abrasaba pero mientras se movió se podía estar. Pero, como digo, el día no acompañaba y estuvimos cuatro gatos. Yo, además, pagaba el pato de una noche toledana cortesía de las temperaturas, así que poco hice en la partida que jugué. Desde aquí ofrezco mis disculpas al máster y el resto de jugadores. La parte, jugué un rato a Ánima, conocí a otros jugadores, intercambié anécdotas. Vamos, no estuvo mal el día (aunque terminara más colorao que un tomate).

La organización estuvo, el rato que vi, muy bien. Había bastantes mesas, una ludoteca bien provista, un montón de actividades programadas y una barra donde refrescarse el gaznate y comer algo a muy buen precio. Espero que al caer la tarde la gente se animara y acudiera a las jornadas.

Me gustan las jornadas al aire libre. Son más abiertas que otras, como las TDN, más aptas para captar nuevos jugadores, llamar la atención y renovar un poco la afición. Me gustan mucho, por esta razón, las de El Dirigible y me gustó mucho la idea de las NEL, aunque para unas jornadas en un parque en Sevilla quizás la primavera sea mejor fecha.

Espero sinceramente que la valoración final que hayan sacado los organizadores de estas primeras jornadas haya sido positiva y el año que viene nos ofrezcan, en estas u otras fechas, unas segundas jornadas.

Una de fantasmas

—¡Sassa! ¡Ey, Sassa!

Steffan Dahl era ornitólogo. Bueno, estudiante de postgrado, pero sus profesores decían que se convertiría en una figura mundial. A sus espaldas, todo el mundo decía que era por ese cuello delgado, esos ojos saltones, esa nariz picuda, esa calvicie a la carrera que dejaba tras sí una pelusilla pueril, ese andar nervioso, esa forma de girar la cabeza o mover los brazos, que le daban un aire de pajarillo caído del nido (de polluelo epiléptico, según los más crueles) que hacía que la mayor parte de las aves le trataran como uno más. Menos las rapaces, que le tomaban por el almuerzo. Sus compañeros, sin embargo, sostenían que llegaría lejos por haberse cobijado en buen árbol y hacer los trabajos más duros (como lidiar con los alumnos de primero) sin quejarse.

El sobrio uniforme universitario le hacía parecer un gorrión que se hubiera caído en un barril de alquitrán. Ese aire pegajoso también lo traía de serie, el pobre muchacho, y la pálida luz bajo los soportales sólo lograba realzarlo. Avanzaba dando ridículos saltitos por la larga galería que iba del aula C al salón de actos mientras agitaba nerviosamente los brazos, no se sabe si para atraer la atención de la joven que caminaba delante de él o para remontar el vuelo.

—¡Sassa, por favor, para un momento! ¡Me voy a Salazar! ¡Salimos el mes que viene!

La muchacha se paró en seco y se encaró con un movimiento tan calculado como su vestido: la mano en la cadera, la melena al viento, la falda amplia y cómoda, el corpiño, un escote sugerente pero no escandaloso… los folletines de aventuras estaban llenos de grabados con heroínas con la misma pose pero, por tópica que fuera, levantó un coro de suspiros entre los alumnos de primero que sesteaban entre clase y clase al otro extremo del patio.

—¡Imposible! La expedición Jones iba a salir antes.

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Jornadas NEL en Mairena del Alcor, 19-21 de agosto

Este fin de semana (19-21 de agosto) se celebran en Mairena del Alcor (a tiro de piedra de Sevilla capital) las jornadas lúdicas NEL (No Estamos Locos), de la mano de la Asociación Juvenil Kosen. Según leo, se celebran en un parque (espero que no haga mucho calor). En un principio pensé en ofrecerme como máster de Ánima, pero tienen programado un torneo, así que creo que intentaré disfrutar de las jornadas como jugador.

Los horarios, actividades y el cómo llegar lo tenéis en su página web: http://www.asociacionjuvenilkosen.com/

Un agosto movidito en Andalucía: el fin de semana pasado, las TDN. Éste, las NEL. Y el que viene, las de Huelva.

Historia reciente de Tres Valles

Lord Alexandr Vinokurov, decimosexto conde de Tres Valles, fue el primero que gobernó sobre los límites actuales del condado. Su padre, que no ocultaba sus preferencias por los hijos de su segunda esposa, había negociado la unión de Tres Valles y el vecino condado de Cahul a través de la boda de su segundo hijo y la heredera del condado. Sin embargo, el príncipe de Galgados se opuso a la fusión de los condados, por lo que Alexandr terminó heredando la corona condal y las pobres tierras altas del condado: el valle del Czesk, el cañón del Gortva, la laguna de Dnier y otros montes y gargantas vecinas, tierras prácticamente deshabitadas. El bandidaje, tanto de las tierras vecinas como de sus propios vasallos, y las disputas fronterizas con el condado de Cahul fueron problemas constantes con los que tuvo que lidiar durante todo su gobierno. Impulsó, dentro de lo que pudo, pues el padre no le dejó nada del tesoro condal, la colonización de sus dominios, roturando tierras y otorgando feudos. Los señoríos del Gortva y de Dnier y las primeras granjas del valle del Czesk surgen durante su gobierno.

Casó con la hija de un señor vecino, que le dio dos hijos: Alexandr, el mayor, heredaría el condado. Piotr, el segundo, recibiría como feudo la parte baja del Czesk, cuyas granjas sufrían el azote de los hombres de Cahul. Piotr levantaría atalayas y fortificaría su señorío, y finalmente casaría con la hija de un abanderado de Cahul, lo que rebajó mucho las tensiones entre los condados. Durante esos años, y gracias a las ricas tierras bajas del valle del Cesk, Piotr se convirtió en el hombre más rico del condado, eclipsando a su hermano mayor y a su padre. Éste, de un segundo matrimonio, les dio un hermano, mucho menor, que terminaría sirviendo en Tol Rauko.

Alexandr hijo, decimoséptimo conde de Tres Valles, siguió la política de su padre estrechando lazos con los pequeños señores vecinos. Bajo su gobierno se abrió la mina de Dnier, lo que alivió las maltrechas arcas condales: las represas y huertos del Cesk surgen gracias al flujo de hierro, así como las primeras herrerías. La ciudad condal de Czyna sigue a la sombra de las ricas tierras de su hermano y campeón, pero poco a poco los mercaderes empiezan a llegar hasta la cabecera del valle.

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La noche antes de la boda

Era bien entrado junio. Czyna bullía de vida, sólo comparable a las fiestas de la cosecha. La explanada frente al castillo, ese espacio árido, batido por el viento y helado en invierno, era ahora la plaza del mercado, cubierta por tenderetes y carromatos venidos de afuera del condado: mercaderes de pieles, telas, sedas y afeites; hierro y herramientas; artesanos y joyeros que venían a comprar y vender; que buscaban buenas pieles, plata en bruto, lingotes de hierro, hojas de armas y ofrecían bellos vestidos, armas repujadas, hermosas joyas; que cambiaban ricos jamones y embutidos curados en la sierra por bacalao en salazón y arenques en conserva, pimienta y legumbres de las tierras bajas. Las noticias que traían los mercaderes eran preocupante: Eljared, la suma sacerdotisa, hacía y deshacía a su antojo, acaparando cada vez más poder. El temor por el futuro se palpaba en el ambiente y se traducía en buenas ventas de hierro.

Se acercaba la fecha de la boda del conde Piotr con la joven hija de lord Leonid. Al bullicio habitual se unían curiosos, invitados, buscavidas, buhoneros y artistas. La ciudad estaba atestada y el propio castillo, normalmente semivacío, estaba ahora falto de espacio. Ya habían acudido los vasallos del conde Piotr: su campeón y primo, lord Alexandr con dos de sus caballeros, sir Boris y sir Mark; el joven sir Andrei y el callado sir Pavel, señores de los otros dos valles del condado. También lord Leonid con su hija Lilya y el viejo Alexei, el cazador. Y emisarios de los condados y baronías vecinas. Con tal jaleo, todos habían tenido que apretarse en el castillo y, así, sir Franz Mauser compartía torre del castellano con el hijo del conde, Alexandr; los caballeros se apretaban con la infantería para hacer sitio a los visitantes; Alexandr (hijo) y Anna habían cedido sus aposentos en la torre del homenaje.

La noche antes de la boda había previsto un gran espectáculo en el patio grande del castillo abierto al pueblo llano, en un escenario montado entre la cantina y las caballerizas, espectáculo coronado por un castillo de fuegos artificiales y cuyo plato fuerte era la actuación de la afamada compañía Vladimir, formada por el propio Vladimir (un orondo y estrafalario actor, hortera, con gusto por los tipos altos, macizos y peludos y cuyo horroroso bastón dorado coronado por un Cupido empalmado será largamente recordado) y dos chavales jóvenes y menudos, casi unos niños, el rubio Ken y el castaño Ernest.

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Enseñanzas de la guerra submarina en partidas de Ánima

Dicen las malas lenguas que, de cuando en cuando, se me va un poco la pinza y se me ocurren auténticas fumadas. Infundios y calumnias. Sólo intento obtener respuestas a pequeñas dudas que se me ocurren en un momento dado (normalmente, durante unas cañas o a altas horas de la madrugada), como qué supone la existencia de armas de fuego en Gaïa, cuáles son las verdaderas intenciones de la Prieuré de Sión, cuántas personas son 9 caballeros (los 9 caballeros templarios originales que patrullaron Tierra Santa en solitario durante 9 años) y pequeñas cosas así. El caso que me ocupa hoy, aplicado a Ánima, es la detección de personajes y criaturas. Ya me contaréis qué tiene de fumada existencial un problema tan evidente para el máster y para el jugador. Un problema casi inexistente o de mucha menor importancia en otros juegos de fantasía medieval donde las reglas no contemplan la visibilidad o no de los poderes sobrenaturales como parte fundamental del sistema. Añádase al cóctel que me encantan las películas de submarinos, las novelas de submarinos y los juegos de submarinos.

No va a ser este un artículo detallado que busque cubrir la mayor cantidad de casos posible, sino un simple recorrido por aquellos, algunos dirán que evidentes, que me han ocurrido como máster. Como, por fortuna, no he tenido ningún fanático de la guerra submarina como jugador, no he tenido aún ninguna partida que haya degenerado en La caza del Octubre Rojo, lo que me lleva a pensar que quizás publicar esto sea un error. El tiempo dirá.

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Más respuestas que preguntas

Es difícil aceptar que el Dios que creías haber inventado te inventó a ti antes. Es difícil saber si los Guardianes del Grial y Menxar aceptaron las revelaciones de los manuscritos hallados en el Telar tal cual, esto es, que los nephilim eran ángeles condenados a un purgatorio terrenal por no haber elegido bando en su día, o lo consideraron leyendas y mitología que no debían creerse al pie de la letra. Sea como fuera, lo cierto es que, por primera vez desde que a Menxar le saliera la extraña marca, habían obtenido más respuestas que preguntas.

Había habido una antigua guerra. Como en tantas ocasiones, se hablaba de la milagrosa vuelta de los grandes caudillos en tiempos de dificultad. Esto último, por imposible que pareciera, tenía toda la pinta de ser verdad porque Menxar era uno de esos paladines reencarnados: Et el tercero será reconocido por cua sepan mirar. También identificaron sin problemas una de las armas. La espada cua corta el acero como si manteca fuera forjada por Gofannon era sin duda Excalibur, que Pírixis dejó bajo la protección de la Doncella de Hielo allá por la década de 540. El nombre cortado de ‘estos lo identificaron como Hefestos sin problemas. La naturaleza de la lanza era más dudosa: podía ser la que vieron en el Castillo del Gozo, podía ser la de Longinos, podía ser que ambas fueran la misma y podía no ser ninguna de las dos. Lo mismo pasaba con los otros dos paladines: muchas conjeturas, ninguna prueba. Pero, con todo, era mucho más de lo que tenían antes. Era algo sólido.

El siguiente paso llevaba a las Islas Británicas. No sólo por la nota del muerto: recuperar Excalibur, quizás hablar con Gofannon, buscar en la biblioteca de la Doncella de Hielo… La parte que menos gustaba a Pírixis era volver a tratar con los excéntricos Dé Danann. Delante de ellos se abría un camino extraño. Detrás, la pista del Grial alcanzaba temperaturas árticas. En medio, la muerte de unos compañeros apenas llorada.

Poco podía yo imaginar el camino que cogería esta historia.