El Ícaro — Maetel

Atrapados en ese día sin fin, despertaron una y otra vez al sonido de la alarma para morir sin remedio ante la Máquina. La huida por los túneles o el intentar llegar a la superficie eran caminos sin salida. Intentaron refugiarse en el puerto, que parecía intacto en su época. Eso les permitió ganar algo de tiempo, pero siempre terminaban localizados por la Máquina y muertos.

Entre muerte y muerte, lograron hacerse una composición de lugar. Estaban en Última, la ciudad atlante bajo Ynys Mawr, varios siglos tras la gran guerra contra la Máquina que casi acabara con el mundo. El clima se había estabilizado y las misiones de exploración no habían encontrado rastro de la Máquina, así que un grupo de atlantes, liderados por el doctor Diapprepes, decidieron emular a la antigua Orden del Conocimiento y ayudar a las gentes del mundo, rompiendo así con el aislamiento de los últimos siglos.

Al principio pareció ir bien. Fundaron enclaves, se mezclaron con la gente, ayudaron a comunidades con los conocimientos atlantes, disminuidos con el paso del tiempo pero, aun así, verdadera magia ante los ojos de los comunes: antibióticos, anestesia, motores de claudia… Y la Máquina volvió a aparecer, atraída quizás por la aparición de la tecnología atlante. Los dirigentes de Última, asustados, prohibieron al grupo del doctor Diapprepes volver a la ciudad, por lo que estos tomaron medidas para proteger su principal asentamiento y luego se dispersaron en un intento de alejar a la Máquina tanto del asentamiento como de la ciudad. Los expedicionarios del Ícaro habían encontrado el asentamiento perdido del doctor Diapprepes semanas atrás y lo conocían como la Isla de los Niños.
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El Ícaro — El bulevar de la marmota

Un bulevar atlante recorría el subsuelo del valle de Nidik, desde los pies del macizo central hasta la costa: un paseo, ajardinado en su época, dos calzadas con raíles de acero bajo una bóveda de cinco pisos de altura. Edificios de tres y cuatro plantas, algunos tallados en la misma roca, otros construidos en la caverna: viviendas, tiendas y lo que parecían escuelas, laboratorios, comedores… Casi todos se agrupaban en torno a la colina donde se levantaba la ciudad de Nidik. En tiempos, allí estuvo la principal entrada al complejo, con un amplio hall y escaleras mecánicas y ascensores. Generaciones de pobladores posteriores habían levantado su ciudad sobre dicha entrada, que había quedado sepultada por los sedimentos y las distintas estructuras.

Los expedicionarios del Ícaro habían descubierto la entrada meses atrás, durante el ataque de la Máquina, bajo las catacumbas del palacio real. En el pasado, otro pueblo había erigido un pozo de sacrificios sobre el hall, cubierto ahora de huesos descarnados, pero ese día el pozo les salvó la vida, a ellos, a Starnia y a muchos habitantes de Nidik. No eran los primeros en entrar en el complejo: el posadero local y contrabandista Ostakker Tres Cicatrices tenía su propia ruta de acceso, cruzando los cimientos de la ciudad hasta unos conductos de ventilación y luego, a través de un estrecho túnel excavado tras un antiguo derrumbamiento, hasta el puerto de Nidik. Una ruta segura para sus mercancías y que salvó su vida y la de Ffáfner, el ingeniero de minas.

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Otro año que se va…

…Y no tengo claro por dónde. 2014 ha sido muy estresante, muy intenso y, a la vez, rápido y eterno. Ha estado dominado por el trabajo, con la puesta en marcha del almacén y las líneas de Sevilla y, con ello, del movimiento de mercancías y fabricación en tiempo real, o sea, radiofrecuencia, pistolas y tablets con lectores de código de barras y toda la parafernalia. Una vieja ambición de la empresa (ha habido intentos fallidos previos) que en este arranque definitivo casi que nosotros nos lo guisamos, nosotros nos lo comimos. El programa que se come el marrón es de un servidor, y puedo decir que, estrés aparte, he aprendido un montón, pero un montón, sobre SAP Business One y su api de datos. También he aprendido, a las malas, cómo las decisiones de despacho chocan con el mundo real y cómo no puedes darle resquicio a un almacenero para que haga su voluntad, so pena de que te la líe pero bien.

Tal estrés se ha visto agravado por la necesidad de preparar auténticos maratones de rol para los sábados. La campaña de Los viajes del Ícaro goza de buena salud, pese a la traición del cuarto jugador, que nos dejó tirados a cuentagotas, con circunloquios y evasivas, hasta que ya íbamos tan avanzados que no hubo forma de encontrar un sustituto. Hay partidas en que se ha notado que el grupo es de tres y hay grupos que estaban pensados para ir acompañados por un cuarto, pero conforme hemos ido avanzando el problema se ha diluido. Ahora me toca aprovechar las vacaciones navideñas para meterle candela a la tercera temporada de la campaña, mientras maldigo mi suprema y absoluta ineptitud a la hora de hacer mapas. Me encanta esta campaña y quiero hacerla inolvidable.

Tanto estrés lo he querido combatir dirigiendo a otra cosa, pero sólo han salido algunas partidas sueltas sin mucha fortuna: una prueba de Runequest, otra de Las Sombras de Esteren… El problema fundamental es el tiempo que no tengo para preparar otras aventuras y la falta de material ya hecho que me haya gustado. A ver si este año nuevo encuentro algo, o se me enciende la bombilla y termino La Subasta o sale en español La Gran Campaña o Las Sombras de Esteren o me enamoro de Steam States o… En todo caso, queda descartado cualquier estilo old school y tal, lo he intentado pero soy incapaz de dirigir la exploración de un dungeon.

Por fortuna, me he podido quitar algo de estrés como jugador. He empezado hace poco una campaña de Stormbringer muy divertida, he jugado algunas de D&D pero lo mejor ha sido disfrutar como jugador Ánima de forma continuada, con las aventuras del SG-5 (los camisas rojas) de Charlie. Llevo muchos años queriendo jugar a Ánima y, salvo un par de aventuras de Pírixis, siempre me ha tocado dirigir. Ha sido fantástico sentarme al otro lado de la pantalla con un buen máster y unos buenos jugadores.

Y, entre unas cosas y otras, son ya siete años de blog y casi, casi, 600 entradas.

Nos vemos en el Forlon.

El Ícaro — Personajes: Sassa Ivarsson

A lo largo de la historia, las mujeres de los Ivarsson de Lucrecio han tenido extraños poderes mentales. La mayor parte de las veces es poco más que una intuición fuera de lo normal, como en el caso de la señorita Sara Ivarsson, maestra de escuela, que siempre parece saber que trastada preparan sus alumnos. Pero una mujer en cada generación nace con auténticos poderes psíquicos. Las mujeres Ivarsson han sabido proteger su poder de extraños, del gobierno y de la Inquisición y lo han utilizado por el bien de la familia. Por eso, la familia Ivarsson es una de las más ricas e influyentes de Lucrecio.

Tras saltarse una generación, los poderes de Sassa despertaron al llegar a la pubertad. Su abuelo Patrick, gran y desconocido ocultista, se dio cuenta de los síntomas y tomó a la muchacha bajo su protección, para enseñarla a controlar su poder. El anciano intentó hacer de la chica una mujer despierta e independiente y lo consiguió en parte. Sassa creció hermosa, rica y sabiéndose especial. Una niña pija, que dirían algunos, pero aficionada a la lectura y la historia y poco dada a frivolidades, como bailes, óperas y galanteos. Enamorada del folletín de aventuras, siempre quiso ser partícipe de alguna, siempre que hubiera un galán sinvergüenza. Lo consiguió.

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El bardo y la alegre pastorcilla

Hace unos meses se ofreció Charlie a dirigirnos a Menxar y a mí y nos dio libertad total a la hora de hacernos los personajes. El resultado no fue el que él esperaba y aún no sabe muy bien qué hacer con esos personajes. Y le entiendo, pues a un máster fogueado en D&D, acostumbrado a lidiar con semiogros bárbaros y otras fuerzas de la naturaleza, un grupo formado por una alegre pastorcilla y un bardo zíngaro, con tendencia a salir por piernas ante el más leve olor a problemas y para los que el empleo de la violencia no es una opción, es algo que rompe los esquemas.

Comentaba con él el otro día que mi problema es, justo, el contrario: los grupos del Ícaro son muy belicosos y han dado a partidas con mucho combate. No ha tanto tiempo acorté una campaña (Fort Nakhti) porque sólo se me ocurrían desarrollos tan aburridamente llenos de combate como han terminado siendo las aventuras del Ícaro. He intentado preparar campañas secundarias, más ligeras, pero no he salido de ninguna partida satisfecho. Y creo, tras la conversación citada, haber dado con la causa: añoro las partidas de investigación e incursiones nocturnas, donde la violencia es un recurso a evitar y los combates, algo dramático y definitivo, nunca un trámite.

Añoro eso y las campañas con una trama más definida y me encantaría tener un grupo similar al de la alegre pastorcilla y el bardo zíngaro. Sería un descanso tras la agotadora campaña del Ícaro. O, a lo mejor, ya no soy capaz de dirigir una campaña así.

El Ícaro — La desaparición del SG-5

Era la noche del festival de la cosecha, la noche en que murió Paolo. Mientras en la base del Ícaro el equipo de White buscaba a Neltha Laglaush, el SG-5 disfrutaba del banquete en el palacio real de Nidik. A cierta hora, ajeno a la inquietud de los oficiales, Grabié salió a tomar el aire acompañado del artillero Flanagan, a quien todos en la expedición tildaban de gafe y culpaban de su extraña aventura. Andaban los dos un tanto perjudicados tras fumar ciertas hierbas que el de Wissenschaft había traído de las Tierras Altas del Sur, razón por la que Ivanova y Shinmei los habían seguido discretamente, temiendo que pudieran liar alguna gamberrada nocturna.

Lo que no se esperaban es que surgiera un tipo grande de las sombras, se echara a Flanagan al hombro y echara a correr hacia una de las torres, subiera por ella y saltara al exterior, donde se reunió con un cómplice. Flanagan, creyendo que todo era una broma, se reía y soltaba grititos.

El SG-5 reaccionó como un solo hombre. Los tres corrieron en pos del extraño, esperando cazarlo antes de que ganara la torre. Por eso no dieron la voz de alarma. Pero no lograron acercarse a los secuestradores ni en la ciudad ni en el campo. Los persiguieron hasta el puerto de Nidik, sólo para ver cómo embarcaban en una imponente galera. El puerto parecía muerto, envuelto en la innatural niebla. El centinela estaba ido, drogado o hipnotizado y las gentes de la aldea dormían un sueño imperturbable. Sólo una persona se movía en la oscuridad, un pescador que acababa de llegar con su barca y a quien obligaron a llevarles tras la galera.

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Desempolvé Nephilim

Este domingo pasado dirigí, por primera vez un una buena cantidad de años, a Nephilim. Una urgencia veterinaria de uno de mis gatos dio al traste con lo planeado: tuvimos que cancelar la partida, luego conseguimos reunirnos los suficientes (por los pelos), pero no me dio tiempo a preparar los personajes ni ciertas pistas (esto dio igual, ni se acercaron por allí). El resultado dista mucho de poder considerarlo «bueno», con los dados dando por saco y los jugadores y el máster un tanto anquilosados y rígidos frente al sistema.

Con todo, fue divertido y me reencontré con un viejo amigo, con sus cosas buenas (como el concepto, la cábala o la sencillez del sistema) y sus cosas malas (como el sistema de habilidades, la brujería y los problemas intrínsecos de todo BRP). Con el Runequest 6 en la mano, dan ganas de meter mano al sistema y tunearlo. Lo que ya no me apetece tanto es preparar partidas de Nephilim. Fue la del domingo una aventura ligera y sin grandes pretensiones y, aun así, noté en exceso la falta de documentación. Es el precio a pagar para disfrutar del juego, un precio que, hoy por hoy, me resulta demasiado caro.

Pero escuchar otra vez «Habilidad de los justos», «Manto de agua», «Los querubines de la exasperación y la confusión» hacen que quiera volver a la época de las Cruzadas y contar una historia de templarios, asesinos, teutónicos y nephilim.

El desafío de los 30 días — Día 29 ¿Cuántos dados tienes?

Pues, dados míos, lo que se dice míos, pocos. Es decir, tengo dados de 4, 6, 8 y 12 según necesidades (un puñado de d6 que compré cuando dirigía a Piratas!!, por aquello del daño, un trío verde-rojo-gris que compré para The Babylon Project), pero son dados «del fondo», donde los coge quien los necesite cuando los necesite. Los míos son estos:

  • El trío rojo-morado-verde los compré en el 95, no recuerdo si en Arte-9 o en Gen-x de Moncloa-Argüelles. Junto con uno negro liso que ya tenía, formaron mis dos d100 durante una buena temporada, siendo el rojo-negro el dado titular. Por desgracia, perdí el negro y el d100 titular pasó a ser el rojo-morado. Esos dos dados son los que uso en otros juegos que usen d10, como Cyberpunk, Piratas!! o (acompañados), juegos con sistema Sombra.
  • Cuando empecé a dirigir a Ánima me encontré con que el par rojo-morado se había acostumbrado tanto a BRP (Nephilim, Runequest y derivados) que no rendía bien, así que me compré otro d100, el negro/dorado-púrpura/dorado. Los números son un coñazo de ver, pero les he cogido mucho cariño.

Estos son mis dos dados de 100, que jamás se mezclan y jamás se prestan. Y, sí, con los dados de 10 y de 100 soy muy maniático.

  • Dados de 20 tengo dos: uno azul-gema que es para Pendragón y uno gris-mármol que es para D&D.

Los dados ajenos: además de mis dados y de los dados del fondo común, tengo dos d100 que no son míos. Son para uso de otros jugadores. El verde que mencionaba antes y uno trasparente forman uno de los dados; dos dados gema, uno marrón y otro morado, el segundo. Esto viene de los tiempos de mi campaña de Nephilim Los Guardianes del Grial, en la que tenía a dos jugadoras novatas (Nephilim fue su primer juego de rol) y les tuve que prestar dados. El transparente no sé de dónde salió y el par marrón-morado lo compré ya en Badajoz. Son dados que llevo por si algún otro jugador está sin dados, pero que yo jamás uso. Hace unos meses empecé como jugador una campaña de Stormbringer y quise recuperar el par morado-verde, pero tras media hora revolviéndome incómodo en mi silla, entendí que, por mucho que me doliera, el verde ya no es mío y volví al rojo-morado.

Y, colorín, colorado, este desafío se ha acabado. La última pregunta, proponer una para el siguiente desafío, no la voy a contestar porque no se me ocurre ninguna. Cuando tenga un rato prepararé una entrada con mis reflexiones sobre el desafío y lo que ha dado de sí y cerraré este ajetreado mes de noviembre.

Un saludo a todos, todos.

El desafío de los 30 días — Días 27 y 28

Ayer me salté la entrada del desafío para juntarla con la de hoy para no publicar cuatro líneas guarras. Entiéndanme, mis entrada suelen rondar las mil palabras, trescientas arriba o abajo, y publicar un sms me daba cosa.

Día 27 ¿Qué juego de rol tienes en tu mesita?

The Babylon Project. Ya lo he dicho alguna vez: este manual es mi libro de cabecera en lo que a preparación de campañas se refiere y siempre me releo su capítulo de campañas cuando empiezo a preparar una. No voy a repetirme mucho sobre el tema, ya le hice una reseña (aquí) y, sobre el tema de las campañas épicas en tres actos, comencé una serie (partes uno, dos, tres y cuatro) que, el día que prepare la siguiente, terminaré.

Día 28 ¿Qué juego de rol has vendido?

Ninguno. En su día regalé un suplemento de MERP que no usé nunca. Me terminé arrepintiendo, así que no soy muy dado a vender nada. Como tampoco tengo una gran colección, prefiero guardar y esperar, confiando en sacar rendimiento al libro en cuestión. Tengo, eso sí, y como comenté en la entrada del día 23, tengo dos firmes candidatos a salir de mi estantería, vendidos o regalados: la Caja Negra de Aventuras en la Marca del Este y Eldarad.

El desafío de los 30 días — Día 26 Fuera de tu entorno rolero eres…

Soy rebelde, antisocial y violento. ¡Eh, no miento! Es lo que me ha salido en la tabla de rasgos de personalidad de Cyberpunk. Ya más en serio diré que…

  • No soy cubano, ni me llamo Pepe. José Sánchez Aguamejía, alias «El Cubano» o «Ercubano» fue un personaje mío de Cyberpunk. Y Cuberterías de Albacete, Import & Export, una tapadera de su negocio de tráfico de armas al por menor.
  • Estoy felizmente casado (si digo otra cosa, seguro que cobro al llegar a casa). La conocí en un club de rol, en una época en la que andaba justo de jugadores. Era la más prometedora del club, así que la fiché tentándola con todas mis artes de máster (véase la entrada del día 5). Ella se vengó usando malas artes (nunca me he podido resistir a unas cañas) para conquistarme.
  • Mi vocación por la informática es tardía. Tras largo periplo universitario sin frutos, decidí cambiar de tercio. Con un FP, porque era más barato. De administración de sistemas, porque no me gustaba programar. Ahora tengo un trabajo que me apasiona, en una empresa en crecimiento. En el departamento hemos conseguido que se quede en casa lo que antes se mandaba hacer fuera (implantaciones, desarrollos…). Hasta le he cogido el gusto a la programación. Mi última criatura lleva en tiempo real los movimientos de almacén y producción y para el año que viene tenemos ya un proyecto más grande.
  • Pero el trabajo se ha comido buena parte de mi vida. Llevo cuatro años sin un sitio de trabajo en casa (una mesa donde poner el ordenador y sentarme cómodamente, vamos) y lo he notado: no he jugado a videojuegos en todo este tiempo; no he podido seguir con el fansub (y lo echo de menos, era relajante) y casi me cuesta este blog (el otro lo tengo ya casi dado por perdido).
  • Con la edad mis habilidades sociales se han ido anquilosando y ahora me siento muy incómodo entre multitudes (más de cinco personas).

Nos vemos en el Forlon.