El pequeño Koshirou, que se casó con…

La familia Hatayama es una familia de hondas tradiciones lannetenses. Una familia que mira por encima del hombro a los no orientales y con desprecio a los burgueses, aunque ellos también vivan del comercio. Grandes terratenientes, con las mejores tierras de las fértiles llanuras de Roh, son el granero de Hong Kua. Poseen un castillo, varias grandes quintas, mansiones en Hong Kua y Markushias, tropas propias, aldeas y pueblos, grandes campos de arroz, trigo y cebada, frutales, bosques y algo de ganadería. Son ricos, pero representan una nobleza rural que tiene poca cabida en Phaion: su participación en la Asociación de Mercaderes es escasa y no cuentan en el delicado juego de poder que rige el principado.

El hijo menor del patriarca, Hatayama Koshirou, tuvo una educación acorde a su posición. Recibió un estricto entrenamiento marcial y, como era habitual entre los hijos de las familias pudientes, estudió en las universidades de Ilmora, donde coincidió con Goran. Fue por breve tiempo pues, aunque ambos eran de la misma edad, Koshirou fue siendo más mayor, por lo que cuando uno comenzaba sus estudios, el otro terminaba.

Coincidió también con Luciana, la pequeña de la familia Giraldo. A su vuelta se quedó a vivir en Hong Kua y un tiempo después el noviazgo de ambos se hacía oficial. Fue una relación extraña que llamó la atención de la alta sociedad phaionense por lo dispar de las familias y que provocó una crisis dentro del clan Hatayama. Para signore Giraldo suponía una alianza que podía ampliar mucho su ámbito de negocios, en un momento en el que ya estaba apalabrada la boda entre su primogénito y Catrina Ní Domhnaill, la hija mayor de los O Domhnaill, que tras la caída en desgracia de los Giraldo se casaría con Goran Visnij. El padre de Koshirou, Seiji, estuvo en contra del enlace por considerarlo una traición a su clase, un matrimonio con una burguesa, y desheredó de facto al joven. Sin embargo, los hermanos de Koshirou, su madre y varios de sus tíos, más ambiciosos y abiertos de mira, apoyaron la alianza entre familias por el nuevo camino que les abría. Acuerdos secretos a cumplirse tras la muerte Hatayama Seiji permitieron la boda, un auténtico acontecimiento para el que Giraldo tiró la casa por la ventana. Goran, a la sazón al cargo del consulado Visnij de Satsu (el equivalente a Yokohama) en Lannet, acudió acompañado de la recién reclutada Soi Fong.

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Los que caminaron con nosotros

Los que caminaron con nosotros fue el cuarto suplemento de Ánima (tras la pantalla, Gaía y Dominios) en ser publicado, allá por 2009 (el año pasado, para más señas). Fue el suplemento que más duras críticas recibió en el foro oficial, siendo casi masacrado los primeros días, básicamente por dos razones: en el albor de los tiempos y por la información que se daba en el foro, deba la impresión de que éste iba a ser un libro de ambientación, un poco al estilo de Gaïa, centrado en las civilizaciones no humanas. Pero cuando se publicó información sobre lo que iba a ser el juego, muchos lo tomaron como un libro para personajes conjuradores. Creo recordar que incluso se comentó que traería las reglas de creación de artefactos (sí, esas que se cayeron del Arcana), pero tampoco me hagáis mucho caso. Cuando salió, resultó que no era ni un libro de ambientación para el máster ni un libro de reglas para jugadores al estilo del Dominios del ki. La decepción fue terrible y es considerado el peor suplemento de Ánima hasta la fecha.

¿Es justa esta apreciación? Bueno, hasta yo pensaba así hace unos meses, como dejé en esta fotorreseña del suplemento en el blog de Yachi. Sin embargo, desde entonces he dirigido bastante y he empezado a jugar a D&D3.5, lo que me ha llevado a conocer mejor los bestiarios de este juego y AD&D y, tras pensarlo detenidamente, creo que he sido injusto con Los que caminaron con nosotros. Así que, terminando ya el año, vaya esta pequeña reseña para expiar mi culpa.

Empecemos por aceptar lo que es el libro. No es un manual de ambientación, aunque da ideas, ni un libro para personajes conjuradores, aunque tiene su utilidad: es un bestiario, tipo de libro habitual en juegos de rol de fantasía, y debemos analizarlo como tal. Y, ¿qué ofrece como bestiario? Pues 160 páginas de bichos. Ochenta y pico monstruos de todo tipo: constructos, tanto golems como no-muertos, no-muertos normales, dríadas y bichos de la naturaleza, clásicos como la esfinge, gusanos de Dune (incluyendo uno tamaño 3XL), demonios más o menos clásicos (con explicaciones sobre su jerarquía), horrores cthulhuoideos, genios, demonios orientales, engendros raros (normalitos tirando a guapos según los estándares de aberraciones drogo-originadas deideras), borgs asimiladores y ciertos bichos únicos e intocables de utilidad dudosa pero que siempre han tenido su público (además, siempre hay quien llega a esos niveles de poder). Hasta tenemos bichos para toques humorísticos como la rana-globo (humorísticos para el máster, claro; lo mismo pasará en D&D cuando el postre, digo la gelatina, se meriende a los pjs o en Rolemaster con el conejo asesino).

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Tercer complemento web para Ánima

Con el día que es me pareció una broma, pero no: Edge ha sacado el tercer complemento web para Ánima que recoge erratas de los últimos libros (el Arcana, el Core, el Dominus y el Los que caminaron con nosotros) y añade modificaciones (como nuevos requisitos para las armas imposibles del Dominios del Ki) y aclaraciones a las reglas. 4 páginas (más portada y contraportada) que saben a poco después de aquel primer complemento web, pero que sirve, además de para lo obvio, hacernos ver que no nos tienen tan olvidados. La contraportada alude a un libro futuro, al parecer el sustituto del Art book publicitado en varios suplementos, del que no hay más datos… En Edge España. En Edge Francia aparece «En producción» y su tienda web permite ya hacer pre-pedidos (30€, 120 páginas, previsto para este invierno). Comparte estado con el nuevo juego de cartas de Ánima, el Guilty Gods, del que tampoco hay noticias en España. El invierno se presenta interesante.

Por otra parte, hace unos días Solkar subió al foro de Ánima la nueva versión de su hoja de personaje en Excel que contempla los cambios del Arcana y del Core Exxet (vulgo, Secretos de lo sobrenatural y La última revisión del básico). Ya vamos por la versión 7.1 de una herramienta que, como máster, se me ha hecho fundamental a la hora de enfrentarme a Ánima. Tanto para hacer PnJs como para revisar PJs, la automatización de los cálculos, la aplicación automática de esas reglas que siempre se me olvidan y que muestre bien bonito en rojo las irregularidades facilita el trabajo una barbaridad. Da para hacer un anuncio de esos de testimonio o de teletienda: antes de descubrir la hoja de Solkar, Ánima me parecía complicado. Pero con ella, dejé de sufrir; dejé de trabajar; dejé a mi mujer y a mis hijos… Si Black Zerg sacara una nueva versión de sus hojas Dämmerung Ultimate ya sería la leche.

Enlaces:

Complemento web nº 3.

Entrada en la tienda de Edge Francia de Anima Genesis.

Hilo del foro oficial de Ánima sobre la versión 7 de la hoja de Solkar.

El sendero de Warren Sánchez.

El león de espinas

La primavera llegó al condado de Tres Valles con una agria mezcla de alegría y tristeza. La muerte de Josef Sergiev, de sir Andrei y de los hombres que los acompañaban era una pesada losa. Pero la vida sigue y el nuevo ingeniero de minas, Morslav, tuvo que preparar la mina para su explotación primaveral. Edan Garrison organizó batidas para descartar que nuevas lagor pudieran amenazar a los mineros y sir Franz Mauser repartió su tiempo entre sus labores de castellano y expediciones a la zona de catas para comprobar que nada salía de la ciudad subterránea y para evitar que se acercaran por allí curiosos. La existencia de la ciudad se mantuvo en secreto, sólo al tanto de los expedicionarios que la descubrieron, del conde Piotr y de su campeón y primo, sir Alexandr. Precisamente éste había partido a Eron, la capital de Dalaborn. Los templarios de Tol Rauko tenían allí una gran sede donde servía el tío de Piotr y Alexandr, a quien los dos primos habían decidido pedir consejo y ayuda.

Pero la comidilla en Czyna era el nombramiento de caballero del hijo de sir Andrei, también llamado Andrei. Nombramiento necesario para que se hiciera cargo de las tierras del padre y que prometía torneo, fiesta y mucha comida. Coincidió con los preparativos la llegada de Alexei, una leyenda entre los cazadores de la zona, un enorme armario empotrado de larga cabellera blanca y voz recia. Alexei acudía como emisario de su señor, lord Leonid, vecino al norte de Tres Valles, para pedir al conde Piotr que les dejara el zahorí de minerales por unos días. El conde autorizó la expedición y el propio Morslav estuvo de acuerdo. Además, aprovecharían para invitar a lord Leonid al nombramiento del joven Andrei. Anna iría con el grupo para servir de doncella de la joven hija de Leonid en el viaje.

Edan Garrison, entre tanto, había encontrado muertos a varios carboneros en la ladera norte del valle del Czesk, cerca del camino que deberían seguir sus compañeros. Algo que parecía relacionado con su misterioso pasado. Se lo comunicó a Mauser y el conde Piotr, que decidieron reforzar la comitiva de escolta de Morslav y Anna. Así, Franz Mauser fue personalmente y se llevó a los mismos que le acompañaron a la ciudad subterránea.

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Sólo encontré maldición y muerte

La zona de catas de Josef, el (ex) ingeniero de minas, estaba en la cabecera misma del valle, bajo la imponente mole del Pico del Hada, una pared rocosa casi vertical que se levantaba más de cuatrocientos metros: una buena cabaña rodeada de varios pozos de distinto tamaño. Algunos sobre la zona cubierta por un antiguo derrumbe de la pared rocosa ocurrido siglos atrás, herida vieja que podía adivinarse cerca de la cumbre.

El camino hasta la cabaña discurría por sendas de cabras, entre nieve sucia, barro helado y un bosque que despertaba al deshielo y la promesa de la primavera. Demasiado abrupto para los caballos, que hubieron de dejar en la mina. Pero nadie se quedó atrás. Ni los guerreros del condado, ni la doncella ni el hermano de Josef, resuelto a averiguar qué estaba detrás de su muerte.

Sin embargo, nada encontraron en el campamento de montaña, más allá de sangre reseca en el establo adosado. Ni pistas sobre la suerte de los mineros que acompañaban a Josef ni rastro de sir Andrei y sus hombres. Y, descorazonados y cansados, no se dieron cuenta de la mirada perdida de Anna y de sus movimientos lentos.

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La desaparición del ingeniero de minas

Había sido un invierno peculiar, muy duro. Un par de semanas de buen tiempo, aunque frío, en enero habían sido seguidas por otras tantas de terribles tormentas y ventiscas, una subida brusca de las temperaturas y lluvia abundante que traía los primeros aludes. Pero el invierno se acercaba a su fin, gracias al cielo, y los pasos, embarrados de día y helados de noche, eran practicables. De las tierras bajas venía la promesa de la primavera y el verano en la forma de Anton Gurevich, buhonero y mercader ambulante, hombre de edad indefinida y complexión oculta por capas y capas de ropa que, con sus caballos y mulas y algún ocasional criado, era desde hacía dos décadas el primer y el último mercader en subir hasta Czyna, un peculiar enviado de la señorita Primavera y maese Invierno. Como siempre, su llegada fue recibida en la ciudad como el fin del invierno, aunque aún quedara febrero que desgranar en el calendario: los chavales correteaban a su lado, alborozados; las mujeres le preguntaban por los últimos cotilleos y la nueva moda de la capital o recogían sus encargos de otoño y los hombres lo invitaban a tomar un trago de vodka en sus casas a cambio de historias y su opinión sobre el futuro del mercado del hierro.

En el castillo también se le recibió con los brazos abiertos, con preguntas, petición de que descansara en la taberna y recogiendo, ávidos, los encargos esperados, como esa sal de mercurio de los boticarios de la capital, traída especialmente para Edan Garrison. La primera parada, sin embargo, era obligada: el conde Piotr también esperaba al mercader por ser la primera fuente de noticias que llegaba al condado con lo sucedido ese invierno en el resto del mundo, así que en cuanto se hubo aseado y descansado un poco se le hizo entrar al salón privado en compañía de su hijo, del castellano sir Franz Mauser, de Anna, que les sirvió el refrigerio, y otros consejeros. Anton cumplió con creces lo esperado y dio parte de nacimientos, casamientos y adulterios varios en la capital y las grandes ciudades de la llanura, de los últimos problemas en la frontera oriental. También trajo noticias del propio condado: el invierno había traído bandidos a las tierras bajas del valle que habían obligado a sir Alexandr, primo y campeón del conde, a armar a sus hombres y darles caza. Pero lo más sorprendente era que el emperador Elías, que el Señor tenga en su Gloria y le conceda Sabiduría, había nombrado Sumo Arzobispo, cabeza de la Iglesia de Cristo, ¡a una mujer! Ni que decir tiene que semejante barbaridad había caído como una bomba y había sido el tema principal de conversación durante el invierno y curas y obispos de Dalaborn, junto con muchas buenas gentes, rezaban en privado para que el emperador recuperase la cordura.

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Anima Core Exxet

Pues no, no era una segunda edición, sino exactamente lo que anunciaban, una edición revisada. La tercera, creo: yo tengo la segunda edición, tirada o como se diga, grande y de borde blanco que corregía algunas erratas. Luego salió la edición revisada de borde negro y tamaño más reducido, el que se convirtió en estándar. Traía más correcciones y cambios en las reglas, como la modificación de los paladines o el poder psíquico de balística. Y ahora, la llamada Core Exxet (por ahí he visto llamarla jocosamente Errata Exxet), sin borde superior y con más páginas que nos trae erratas revisadas, otras ampliadas y algunas nuevas. Perdón, quería decir reglas revisadas, otras ampliadas y algunas nuevas. Una oportunidad perdida de hacer esa segunda edición que sigo pensando es muy necesaria para este juego.

Pero, ¿qué nos ofrece Core Exxet? Pues una revisión parcial: se ha modificado el sistema de creación de personajes, añadiendo modificadores a las secundarias por nivel para corregir, de una manera poco elegante pero simple y efectiva, el problema de la escasez de habilidades que mostraban los personajes. También se ha modificado el sistema de tiradas de características, haciendo que coincida con el general en que hay que sacar mucho; se han modificado ventajas y desventajas y en otras se ha aclarado su explicación (pero siguen sin estar ordenadas alfabéticamente, por lo que encontrar una en concreto requiere suerte o memoria fotográfica); las habilidades secundarias han ganado en profundidad, con tablas y reglas ampliadas sobre su uso, algo que era muy pedido en el foro.

El sistema de combate ha perdido su tabla, la tabla maestra de Ánima (que sigue estando disponible en el apéndice), siendo sustituido por más cuentas. Es el cambio que menos me gusta y que no aplicaré, porque lo enlentece al añadir cuentas adicionales. El problema de lentitud en el combate del juego recae en el cálculo de porcentajes en lugar de sumas o multiplicaciones enteras, pero cambiar ese sistema obligaría a cambiar todo el sistema. De paso se han añadido algunas maniobras y otros cambios menores. La magia, el otro gran cambio, pierde flexibilidad, pues ahora los conjuros sólo tienen cuatro niveles de poder fijos, en lugar del sistema de coste base más aumentos del anterior. Como jugador no sé qué tal resultará, pero como máster es de agradecer, pues permite tabular de una forma mucho más rápida qué pueden hacer tanto los pjs como los pnjs y, al mismo tiempo, evita algunas aberraciones de poder no controlado que eran posibles con el sistema viejo (aberraciones sigue habiendo, que para eso hablamos de Ánima).

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Arcana Exxet: Secretos de lo sobrenatural

Los jugadores de Ánima tenemos un algo de masoquistas. Seguimos un juego que es como ese jugador que es la eterna promesa: buenas ideas, mal redactadas, ambiguas, llenas de erratas; nos sentimos abandonados por la editorial (¡ay, cómo envidio a Ediciones Sombra y su Desde el sótano!): tras dos «complementos web» con información adicional y recopilación de erratas y dudas, silencio, ni una hoja de personaje para descarga más allá de la del básico, ni tampoco el mapa de Gaïa, disponible en Edge Francia. Con el último suplemento, Secretos de lo sobrenatural, seguimos en las mismas. Anunciado en abril para verano, salió a finales de octubre. En ese tiempo hubo contenidos anunciados que se cayeron de la edición final, pero a nadie se le ocurrió actualizar la noticia en los foros de la editorial, Edge, provocando desilusión y enfado cuando salió. Tampoco hubo el clásico preview, cuatro o cinco páginas en pdf o jpg para poner los dientes largos (bueno, sí, en Edge Francia). Pero por fin tenemos el libro entre manos y a dosificar, que hasta dentro de un año no esperamos otro.

La primera valoración nos muestra lo esperado: la eterna desilusión de lo que podía haber sido (base hay) y lo que realmente es. Las reglas confusas o ambiguas, el abuso de un adverbio «-mente» (lamentablemente ha sido el torturado esta vez, así como el habitual mal uso de «exponencialmente») y las erratas: habilidades secundarias mencionadas de nombre pero que por ningún lado aparecen, información duplicada, faltante o incoherente (aquí dice 10, dos líneas más abajo dice 15), mezcla incomprensible del sistema de magia antiguo con el nuevo… Resultado de una corrección inadecuada (por decirlo suavemente) y apresurada.

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Tres Valles, nueva campaña de Ánima

Tres Valles es un condado sólo de nombre. Años de divisiones de tierras entre hijos, casamientos y nuevos juramentos de vasallaje lo han reducido a la cabecera de tres valles en la vertiente dalense de la Cordillera de los Vientos, arriba, con veranos suaves e inviernos largos bajo la nieve. Difícil para la agricultura (cereal, sobre todo cebada, y algunas hortalizas en pequeños huertos a orillas del río), sus espesos bosques de pinos y abetos, con robles, hayas y serbales en la parte más baja de los valles, son ricos en caza. Pero la riqueza principal del condado se oculta bajo tierra: buen hierro de sus minas del valle sur y un filón de plata en el norte. Todo fluye a Czyna, en el valle del Czesk, la capital del condado. Un pueblo grande, amurallado, con hornos y artesanos que convierten el hierro en acero y este en armas y herramientas, y dos o tres buenos orfebres que trabajan la plata. El verano y el comienzo del otoño, antes de que se cierren los pasos de las montañas, traen un trajín continuo de carretas que llevan lingotes de hierro y plata y piezas ya trabajadas a las llanuras y suben a cambio los productos que faltan en el condado: harina de trigo, pescado en salazón, telas finas y tintes… y noticias.

El actual conde es Piotr Vinokurov, hombre de mediana edad y viudo que atesora el botín ganado durante la subida al trono del emperador Elías y gusta de acoger a gente de lugares lejanos recordando la cosmopolita Arkángel que tuvo que abandonar para hacerse cargo del condado tras la muerte de su hermano. Con su hijo Alexandr, de catorce años, y sus hombres y criados reside en el castillo de Czyna, que cierra la ciudad por el este, sobre un profundo terraplén. Un castillo grande, digno de la gloria y tamaño del antiguo condado, de estilo antiguo: dos patios de armas y una barbacana por el lado de la ciudad. Bien cuidado pero semivacío, con una guarnición compuesta por los cuatro caballeros mantenidos del conde, una veintena de infantes, una docena de batidores y cazadores que hacen las veces de caballería ligera, sus mujeres, el maestro armero, el mayordomo, cocineros, mozos de cuadra y criadas. Las fuerzas del condado las completan sir Alexandr, primo de Piotr y su campeón, que con dos caballeros vasallos y una docena de soldados rige los señoríos de la parte baja del valle, el granero del condado y sir Andrei, sesñor del valle sur.

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Cuentos viejos: el Río de la Vida y de la Muerte

Este es un sencillo acertijo que he utilizado un par de veces con un 25% de mortalidad. No mucho, porque el acertijo es sencillo, pero siempre pone nervioso saber que si fallas, mueres. El acertijo original lo creé para una partida de Nephilim, pero es adaptable a cualquier juego con alguna dosis de fantasía (distintos planos, paisajes oníricos, o un mundo muy mágico de por sí).

El Río de la Vida y la Muerte original rodea los Bosques de Fuego de Pharphar. Llegará un momento en el que el camino que siguen los aventureros se verá cortado por un profundo y estrecho cañón de pareces cortadas a cuchillo, al fondo del cual ruge alegre el río. El cañón está orientado de norte a sur y los aventureros habrán llegado al amanecer o al atardecer, por lo que tendrán el Sol poniéndose o saliendo por delante o por detrás suya. La orilla donde esté el Sol y lo que esté haciendo es cosa de cada máster, pero es importante que los jugadores lo sepan.

Una estrecha pasarela de piedra a lo Indiana Jones cruza el barranco. Es muy difícil de cruzar: no hay ninguna roca, salidero o árbol reseco donde afianzar una cuerda; está azotada por el viento que siempre sopla en el cañón; es, como ya hemos dicho, estrecha (alrededor de medio metro) y además ligeramente convexa, lo que la hace traicionera.

Si alguien cae (que caerá), el río le acogerá en sus amorosos brazos. Da igual que el aventurero no sepa nadar o que lleve encima chatarra suficiente como para sobrecargar el Titanic: el río no dejará que se ahogue. Es buen chico. Aguas abajo, al rato, las paredes del cañón bajarán convirtiéndose en dos playitas acogedoras, con césped y algunos arbolitos. Y aparecerán los alegres y juguetones pececitos del río: truchas, carpas… Saltarán junto al aventurero y sobre él, haciendo piruetas y canturreando lo siguiente:

Bienvenido al Río de la Vida y de la Muerte. Una orilla da la vida. La otra da la muerte. Haz como el Sol y elige.

El acertijo es simple: el Sol nace por el Este y muere por el Oeste, así que el aventurero tendrá que asegurarse de salir por la orilla este si quiere seguir vivo. Y mucho ojo si el río corre del norte hacia el sur, que la orilla este es la orilla izquierda, no vayamos a morir por una confusión tonta.

Si el aventurero sale vivo de esta y a menos que el máster tenga el día cabrón, estará en la orilla correcta y una vereda bien visible le permitirá reunirse con los compañeros que lograran cruzar la pasarela sin tener que volver a enfrentarse a ella.

Por otra parte, si el aventurero es reacio a salir del río, pueden ocurrir dos cosas: que el río sea un bucle cerrado e infinito o que ese rumor que se oye a lo lejos sea una gran y mortal cascada llena de afiladas rocas.