Los que caminaron con nosotros fue el cuarto suplemento de Ánima (tras la pantalla, Gaía y Dominios) en ser publicado, allá por 2009 (el año pasado, para más señas). Fue el suplemento que más duras críticas recibió en el foro oficial, siendo casi masacrado los primeros días, básicamente por dos razones: en el albor de los tiempos y por la información que se daba en el foro, deba la impresión de que éste iba a ser un libro de ambientación, un poco al estilo de Gaïa, centrado en las civilizaciones no humanas. Pero cuando se publicó información sobre lo que iba a ser el juego, muchos lo tomaron como un libro para personajes conjuradores. Creo recordar que incluso se comentó que traería las reglas de creación de artefactos (sí, esas que se cayeron del Arcana), pero tampoco me hagáis mucho caso. Cuando salió, resultó que no era ni un libro de ambientación para el máster ni un libro de reglas para jugadores al estilo del Dominios del ki. La decepción fue terrible y es considerado el peor suplemento de Ánima hasta la fecha.
¿Es justa esta apreciación? Bueno, hasta yo pensaba así hace unos meses, como dejé en esta fotorreseña del suplemento en el blog de Yachi. Sin embargo, desde entonces he dirigido bastante y he empezado a jugar a D&D3.5, lo que me ha llevado a conocer mejor los bestiarios de este juego y AD&D y, tras pensarlo detenidamente, creo que he sido injusto con Los que caminaron con nosotros. Así que, terminando ya el año, vaya esta pequeña reseña para expiar mi culpa.
Empecemos por aceptar lo que es el libro. No es un manual de ambientación, aunque da ideas, ni un libro para personajes conjuradores, aunque tiene su utilidad: es un bestiario, tipo de libro habitual en juegos de rol de fantasía, y debemos analizarlo como tal. Y, ¿qué ofrece como bestiario? Pues 160 páginas de bichos. Ochenta y pico monstruos de todo tipo: constructos, tanto golems como no-muertos, no-muertos normales, dríadas y bichos de la naturaleza, clásicos como la esfinge, gusanos de Dune (incluyendo uno tamaño 3XL), demonios más o menos clásicos (con explicaciones sobre su jerarquía), horrores cthulhuoideos, genios, demonios orientales, engendros raros (normalitos tirando a guapos según los estándares de aberraciones drogo-originadas deideras), borgs asimiladores y ciertos bichos únicos e intocables de utilidad dudosa pero que siempre han tenido su público (además, siempre hay quien llega a esos niveles de poder). Hasta tenemos bichos para toques humorísticos como la rana-globo (humorísticos para el máster, claro; lo mismo pasará en D&D cuando el postre, digo la gelatina, se meriende a los pjs o en Rolemaster con el conejo asesino).
De cara a su utilidad en aventuras, los encontramos repartidos especialmente por los niveles medios, siendo los más abundantes los de 4º, 6º y 7º nivel. Así, hay 29 bichos de nivel bajo (0-4), 31 de nivel medio (5-7), 18 de nivel alto (8-10) y un puñado de aberraciones (contado a la ligera y sin repasar, así que no vengáis reclamando si me he pasado alguno) de 11 a 16. Todos bien explicados, con sus poderes, forma de actuar, algo de historia, algún recuadro con semillas de aventuras, pero sin esas cosas tan utilísimas (nótese el retintín) como tablas de tesoros portados/guardados, tablas de presencia según clima/terreno ni tablas de encuentros aleatorios. Lo que si traen son dibujos: dibujo a color para cada bicho, y algunos también bocetos adicionales. Los dibujos de las criaturas son todos o casi todos de Wen Yu Li, de quien yo decía se hace cansino en el Arcana. Wen es repetitivo (aunque tiene dibujos muy buenos) dibujando humanos y humanoides y tiene problemas serios para dibujar caras y expresiones distintas y tetas verosímiles, pero a la hora de dibujar monstruos aporta una frescura muy interesante.
El manual se completa con una serie de poderes de criaturas nuevos, para usar en el sistema de creación de criaturas descrito en el manual básico, y tres nuevas razas jugables, dos de ellas con su contrapartida nephilim: unos vulcanianos conjuradores, vampiros elitistas y hombres bestia. Metido con calzador encontramos unas pocas páginas con reglas opcionales para combate que se cayeron en su día del Dominios y alguna cosita interesante, como una doble página comparando tamaños de los distintos bichos.
La ampliación de reglas de creación de bichos fue muy criticada en su día porque no contempla poderes de algunas criaturas que tampoco aparecen en el básico. No es algo tan importante (para mí es hasta normal), ya que las listas de poderes siempre se explicaron como guías y no la Palabra Escrita y sigue esa forma tan peculiar de ser de Ánima, que ofrece un gran cuerpo de reglas a la vez que un amplio hueco para que el máster se sienta cómodo adaptándolo a sus formas de jugar. Es algo que he visto choca a mucha gente, que espera encontrarse un juego que reglamente todo, como Rolemaster o D&D/D20 y a los que esta libertad puede asustar. Las nuevas razas fueron aplaudidas con gran jolgorio, efecto evidente de que hay muchos más jugadores que directores de juego. En cuanto a las reglas opcionales de combate, el día que las use las comentaré.
Problema aparte es rentabilizar el libro, y eso ya es cosa de cada cual. Para empezar, un bestiario en Ánima no es tan necesario como en otros juegos de fantasía ya que el propio libro básico trae un completo sistema de creación de criaturas y un puñado de bichos. Con esas herramientas podemos crear nuestros propios monstruos o adaptarlos de algún otro bestiario que tengamos cogiendo polvo en la estantería (por ejemplo, los que traía el MERP; un, dos, tres, responda otra vez). Por otra parte, no es un libro por el que el grupo de jugadores se vaya a pegar, como el Dominios o el Arcana, sino que, como dije antes, es un libro para el máster, como lo fue Gaïa. Dentro de ese uso debemos analizar si nos merece la pena el desembolso (casi 40€) y eso no es una respuesta que yo pueda dar. Sí puedo, eso sí, contar mi caso y es que, si hago repaso, le he sacado como máster más rendimiento al Secretos que al Dominios (y eso que aquél tiene un año más).
Me explico: del Dominios he usado las nuevas artes marciales, cuatro o cinco técnicas (y he creado una, para desgracia de Arik), un Ars Magnus menor, una ventaja y una armadura (repito: como máster; como jugador he usado bastantes más cosas, y eso que casi no juego). Y los PnJ que creé usando esas herramientas podía haberlos creado igual de útiles y habrían hecho lo mismo en las aventuras de tener sólo el básico, la pantalla y Gaïa.
Los que caminaron, por su parte, me ha dado una aventura y media (la media es fruto de la unión con un módulo de D&D), dos bocetos más de aventuras para el spin off de los Visnij y una subtrama para una campaña. El rendimiento, medido en horas de diversión / euros invertidos, favorece por mucho al patito feo de los suplementos de Ánima.
Resumiendo mucho, Los que caminaron con nosotros es el segundo mejor bestiario que ha caído en mis manos, atendiendo sólo a información (después del Criaturas y tesoros de Rolemaster, ejemplo de información compacta y manual feo), y el mejor si incluimos el apartado gráfico en el baremo.