Cuentos viejos: niños en las alcantarillas

Ya cerca del final de la campaña de Mutant Chronicles la ciudad era el caos (se supone que los héroes salvan la ciudad; nosotros casi nos cargamos el planeta): los muertos se levantaban, del cielo llovía fuego, cosas feas, extrañas y peligrosas iban por las calles destripando y devorando a la gente… Nosotros, prudentemente, nos refugiamos en las alcantarillas. En estas que vemos corredor adelante, en la penumbra, un grupo de niños que avanzan saltando y correteando. Hasta nosotros llegan sus risas, sus chanzas, el sonido de los instrumentos musicales que llevan…

Abrimos fuego.

–¿Cómo? –Preguntó el máster.

–Que abrimos fuego.

–Bueno, pegáis unos cuantos tiros y…

–No, no: rodilla en tierra y fuego automático. Hasta que no se mueva nada.

Cuando nos acercamos a los restos, claro, de niños, nada: eran unos monstruos de grandes colmillos, feos y peligrosos.

Cuentos viejos: con la Iglesia hemos topado

Mutant Chronicles (la misma campaña, ambientada en Venus). No me acuerdo exactamente dónde estábamos (en las alcantarillas, creo, en algún lugar que no debería existir, puertas que no deben ser abiertas). Todos con los nervios a flor de piel. Y en estas que va el máster y nos dice: Sentís una presencia como no habéis sentido nunca.

¿Qué hicimos? Abrir fuego. Repartir plomo. Por si acaso. Que seguro era un bicho raro, grande y feo. Lo siguiente que oímos es como alguien grita:

–¡Eminencia, al suelo!

Una de tantas meteduras de pata que hicieron que el Fixer se saltara las clases para vernos jugar.

Cuentos viejos: los bandidos del Bosque Salvaje

Ocho o diez bandidos emboscados a ambos lados de un camino que cruza el Bosque Salvaje, en la Britania de Arturo. Hambrientos, mal equipados, no muy hábiles en combate (si lo fueran se ganarían la vida como mercenarios) esperando una presa fácil: un orondo mercader, un grupo de campesinos camino de alguna feria o torneo…

Lo primero que ves es un caballero ricamente vestido. Muy ricamente vestido, para ser caballero. Empieza bien el día. Lo siguiente que ves es el escudo, y hay que ser muy idiota o haber vivido 10 años en una isla desierta para no reconocer el de lord Uisnach Yaltaka, señor de estas tierras y quien mató a un dragón a base de hostias (de frente, nada de trampas ni cosas raras). Empieza a torcerse el día.

Lo siguiente que ves es a un tipo grande y bien parecido que lleva, en el caballo de carga, una espada enorme y un arpa. 10 a 1 a que es lord Ector, su campeón y bardo. El día ya se ha torcido.

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Arturo – La Isla de los Monstruos

511

El khaiba no era considerado en las islas una degeneración o una maldición, sino un destino normal para un nephilim. El peculiar clima mágico del que ya hemos hablado hacía imposible la narcosis, esto es, que un nephilim sin simulacro se enquistase e hibernase: en el Otro Lado un nephilim tenía presencia física sin necesidad de simulacro, y en Este Lado era casi imposible no encontrar alguna corriente de Ka lo suficientemente poderosa como para moverse por ella hasta encontrar otro simulacro o un paso al Otro Lado. Además, desde el Pacto Celta las estasis y la lucha contra sociedades secretas pertenecían al pasado, así que para un nephilim de las islas su destino era el Agartha o el Khaiba. O la muerte, claro.

Eso no significa que los khaibas tuvieran un trato especial o preferente, más allá del hecho de que han sido nephilim y un destino que puede ser el nuestro en unos siglos. Si el khaiba era inofensivo, se le dejaba a su aire. Si le conocías, igual le cuidabas. Si mantenía raciocinio, a lo mejor le invitabas a tomar el té. Si se convertía en una mala bestia sedienta de sangre, se le deba caza, como si de un efecto-dragón salvaje se tratara. En general, aquellos que mantenían (suficiente) capacidad racional formaban comunidades propias, alejadas de los nephilim y humanos. En Irlanda se les conoce desde antiguo como fomorianos. Parece que los primeros fomorianos provenían de los kaïm y habitaban la isla antes de la llegada de kaïm y nephilim, pero me estoy saliendo del tema. De los fomorianos, ya hablaré en otra ocasión (si tengo tiempo).

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El viejo y el tanque

Un viejo veterano de la Gran Guerra Patriótica (la Segunda Mundial, vamos) se reencuentra con su tanque, el tanque que llevó en la guerra, el tanque que le mantuvo vivo, convertido en monumento. Un momento conmovedor que puede verse aquí.

Necesito otro pañuelo.

Arturo – El Fortuna

511

Tras el complicado 510, que empezara con Arturo arrancando la espada, continuara con la batalla de Cameliard y terminara con la excursión al continente en busca de Ban y Bors, 511 se presentaba igual o más complicado. El año anterior el lado humano de la campaña había sido el predominante, pese al Consejo Gris y la llegada de Ethiel, así que el menú del nuevo año se preparó un poco distinto. En las noticias de marzo de 511 (la hoja que le pasaba a los jugadores tras cada sesión con lo ocurrido y con ganchos para las siguientes aventuras) se citaban rumores de una isla poblada de monstruos en el norte, así como la aparición de un barco de la Emperatriz sin su tripulación en el sur. Dos aventuras interesantes, peligrosas y mutuamente excluyentes. Y eso sin contar la aventura del Gran Dragón del Norte, que aparecía casi en todas las noticias desde tiempos de Uther. No recuerdo qué decidieron hacer las jugadoras (en Madrid se jugó la del Fortuna), pero no eligieron ninguna de las dos (la del Gran Dragón tampoco, pero esta es intrascendente). La aventura del Fortuna era una de las aventuras con condiciones de victoria de las que hablaba en la entrada de París. La de la Isla de los Monstruos afectaba a otra, así que, por su importancia, les voy a dedicar sendas entradas.

A finales del invierno de 511, cuando se hizo posible la navegación entre Britania y el continente por el Canal de la Mancha, un extraño hecho ocurrió: la nave Fortuna apareció varada en la costa, cerca de los acantilados de Dover, sin que hubiera rastro de su tripulación. El buque pertenecía a una importante familia de mercaderes judíos que habían abierto establecimiento en Londres hacía relativamente poco. La familia era la tapadera de la Emperatriz, el establecimiento, su sede principal en Britania y el Fortuna, el barco que usaban sus agentes. La desaparición de su tripulación no podía ser más sospechosa.

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Cuentos viejos: la Tojtojatchis

Antes de entrar en materia, voy a hacer un breve resumen para que aquellos que no conozcan el juego no se pierdan. El Star Trek Táctico de FASA (me da igual el nombre completo en inglés) es un juego de tablero de los años 80, antes de Star Trek la Nueva Generación. Ahora se considera no-canon, es decir, la información que da no es oficial, pero sigue siendo muy divertido, y bastante complejo.

Es un combate entre naves del universo Star Trek en un tablero hexagonado. Las naves tienen sus puntos de estructura, de forma que cuando se quedan sin ellos hacen «bum». Tienen sus armas, para hacer pupa, y sus escudos, para intentar que no se la hagan. Lo más importante (y puñetero), sin embargo, es la energía. Cada nave tiene unos puntos de energía y, al comienzo de cada turno, debemos repartir esos puntos de energía entre los distintos sistemas de la nave: movimiento, armas y escudos. Y aquí empieza el cachondeo, porque nunca hay energía para todo, todo tiene sus costes. Si nos queremos mover mucho, puede que sólo podamos levantar los escudos de un lado (es un tablero hexagonado, por lo que tenemos seis). O sólo podamos armar las armas de proa y luego te pillen por detrás sin escudos y sin armas y te frían a placer. Complicado y divertido.

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Cuentos viejos: cómo bajar a un francotirador

Salíamos Fixer y yo de tomarnos unas copas en el Forlon Hope cuando un par de francotiradores de los Monjes Altos empezaron a vomitar plomo desde la terraza del edificio de enfrente. Nos cubrimos como pudimos tras un vehículo mientras a nuestro alrededor volaban esquirlas, plomo, cristales… Desventaja de altura y con unas inútiles pistolitas (bueno, una AMT 2000 o similar Fixer, una Superjefe yo) pintaban bastos.

Estaba pensando si sería capaz de llegar a la furgo, aparcada algo más abajo, sin que me friesen, cuando Fixer se dirigió a los parroquianos del Forlon, que se habían asomado a ver el espectáculo, y demostró, una vez más, por qué era el fixer de fixers, el arreglador de arregladores, el genio de los bajos fondos:

—¡Diez mil al que me los baje!

Acto seguido la entrada del Forlon se convirtió en un volcán y los Monjes Altos caían deshechos (me imagino que también todo aquel que viviera en el último piso, de paso) mientras yo sacaba un par de buenos habanos. Luego, se pagó religiosamente y para casa. Problema resuelto.

En Cyberpunk hay que hacer las cosas con estilo.

Cuentos viejos: ¿Qué tal tu mujer?

Personaje (PJ) suplanta a un segurata, adoptando su apariencia, y le sustituye tras el mostrador de entrada del edificio. Hay otro segurata que hace la ronda alrededor del edificio. En una de las rondas, al pasar por la puerta, el segurata saluda y pregunta, con toda su buena intención (y toda la mala del máster):

—¿Qué tal tu mujer?

Momento de pánico. Rápidamente, el personaje extiende las manos tras el mostrador y revisa si lleva anillo (recordemos que había copiado la apariencia del otro). El jugador lo escenifica perfectamente: cara de pánico, manos extendidas, risas generalizadas entre el resto del grupo. Bueno, no, risas, no (salvo del Fixer, que estaba de espectador). El resto del grupo estábamos en plan «¡Ay, Dios!».

Cuentos viejos: el día de la Gagarin

En el albor de los tiempos, donde moran los dragones, monté una campaña de Star Trek Táctico de FASA que enfrentaba a romulanos con la Federación, siendo yo el árbitro. El resultado fue irregular, con pocos combates jugados, y bastantes fallos míos, pero dejó para el recuerdo un enfrentamiento memorable y que no me resisto a contarlo.

La campaña desarrollaba una guerra limitada entre los romulanos y la Federación por el control de cierto número de planetas. El primer escenario representaba el primer choque entre ambas potencias: un destructor romulano con capacidad de ocultación en funciones de exploración llega a un sistema neutral donde se encuentra con una nave científica de la Federación que está evaluando las posibilidades de un Primer Contacto con la civilización que habita en uno de los planetas del sistema. Lo habitual, vamos.

La nave romulana era un destructor de la clase T-10, una buena nave de exploración, de corte Ave de Presa, con una capacidad de movimiento decente en ocultación. Completaba el set un puñado de fásers y lanzatorpedos de corto alcance y un escudo deplorable. Con todo, era la mejor nave de exploración que traía el manual del juego, precisamente por su ocultación y buen movimiento.

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