Cuentos viejos: la Tojtojatchis

Antes de entrar en materia, voy a hacer un breve resumen para que aquellos que no conozcan el juego no se pierdan. El Star Trek Táctico de FASA (me da igual el nombre completo en inglés) es un juego de tablero de los años 80, antes de Star Trek la Nueva Generación. Ahora se considera no-canon, es decir, la información que da no es oficial, pero sigue siendo muy divertido, y bastante complejo.

Es un combate entre naves del universo Star Trek en un tablero hexagonado. Las naves tienen sus puntos de estructura, de forma que cuando se quedan sin ellos hacen «bum». Tienen sus armas, para hacer pupa, y sus escudos, para intentar que no se la hagan. Lo más importante (y puñetero), sin embargo, es la energía. Cada nave tiene unos puntos de energía y, al comienzo de cada turno, debemos repartir esos puntos de energía entre los distintos sistemas de la nave: movimiento, armas y escudos. Y aquí empieza el cachondeo, porque nunca hay energía para todo, todo tiene sus costes. Si nos queremos mover mucho, puede que sólo podamos levantar los escudos de un lado (es un tablero hexagonado, por lo que tenemos seis). O sólo podamos armar las armas de proa y luego te pillen por detrás sin escudos y sin armas y te frían a placer. Complicado y divertido.

Luego empezamos a jugar, claro, con las características de cada nave: distinto tamaño (más o menos puntos de estructura), distinto armamento, distinta energía y distintos costes. Así, para movernos podemos tener costes de 2/1, 3/1, 4/1, es decir, que debemos invertir 2, 3 ó 4 puntos de energía para conseguir un punto de movimiento. Con los escudos, igual: 1/1, 1/2, 1/3: un punto de energía puede daros 1, 2 ó 3 puntos de escudos. Con las armas pasa más o menos igual: los torpedos hacen bastante pupa y se activan con uno o dos puntos de energía, pero los fásers llegan más lejos y pueden hacer más daños, pero a un coste de energía mucho mayor.

Por eso cada nave tiene valor en puntos que se utilizan para equilibrar escenarios, desde los mil y poco de los destructores y exploradores a los casi 30.000 de la Excelsior. Y, entre los primeros, está la nave de este artículo, el destructor klingon clase D-2. Una nave ligera, con un valor de unos 1600 puntos (lejos de los 7.700 de un Ave de Presa, la mejor nave klingon) y algo escasa de energía comparándola con otras naves de su clase. A cambio, un índice de movimiento normal para ser klingon (3/1, cuando otras muchas tienen un desastroso 4/1), unos maravillosos escudos de 15 puntos de máximo (algo que sólo tienen naves de fragatas para arriba, 5.000+ puntos) a un extraño coste de 2/3 y 4 tubos lanzatorpedos a proa, de 10 puntos de daño cada uno. Esto es, una nave pequeña y barata con una proyección de daño de 40 puntos de una andanada. La siguiente nave con una andanada comparable es la fragata clase Loknar de la Federación, con tres torpedos de 12 y un costo de 5.900 puntos.

Ahora la parte mala: en el juego, cada arma tiene un alcance. Este alcance se representa por una letra: cuanto más alta la letra, mayor el alcance. Los fásers de la Enterprise tienen un alcance Y, te sacuden desde la otra esquina del tablero. Los torpedos de la D-2 son H. El contramaestre tiene más alcance escupiendo. Además, tiene media bofetada: es el destructor con menos puntos de estructura del juego.

Entonces, ¿por qué la Tojtojatchís, un (realmente varios) destructor de la clase D-2, se hizo famosa? Imagínese una partida tres contra tres. Se deciden los bandos, los puntos totales y, ea, a elegir nave. Lo habitual es que nadie quiera coger una nave pequeña, así que terminan siendo tres naves más o menos equivalentes. El enésimo enfrentamiento entre Loknars y Aves de Presa. Ahora voy yo y cojo una D-2. Así, uno de mis compañeros puede coger una nave más grande o bien dos naves, y el enfrentamiento tres a tres se convierte en tres naves medias contra una grande, una media y una pequeña (o dos grandes y una pequeña, o tres medias y una pequeña). Y como un servidor es un táctico penoso, mi grupo tiene más posibilidades.

Modo de operación: cárguese los torpedos, suba el escudo delantero y use el resto para movimiento. Ahora toca jugar al acecho, cubierto por algún planeta o asteroide hasta que la presa se acerque. Cuando una nave contraria se va a dar de leches con una nuestra (eso sí, seguramente a más de diez casillas, porque son así de guays), aceleramos, salimos de detrás del planeta, derrapamos y nos pegamos a su otro lado. Lo más seguro es que tenga los escudos y armas de ese lado sin activar (recordad: no hay puntos para todo). Así, mientras se está pegando con un peso pesado de frente, una mosca cojonera se le pega al culo. Se le endosa una salva de cuarenta puntos que, con lo que nuestro compi consiga meterle, casi seguro bastará para reventarle.

Si no revienta, nos largamos y volvemos a empezar la danza. Que revienta… bueno, para eso está el escudo de 15 puntos de proa, pero como la onda expansiva sea muy fuerte, con o sin escudo, se nos lleva con él.

También puede pasar que tenga armas por el lado que le estamos atacando. Y que, como tenemos media bofetada, nos reviente. En ese caso, se comerá nuestra onda expansiva además de los 4 torpedos, además de lo que nuestro compi le haya endosado, por lo que, ahora sí, no se salva ni de casualidad. Y, como su nave era más grande y más fuerte y más valiosa que la nuestra, habremos muerto con honor.

Las Tojtojatchís se hicieron famosas por pegarse a una nave grande, meterle cuarenta puntos de daños y explotar junto a su oponente. Así de simple.

Qapla’.

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