Primer vistazo a Runequest 6

La semana pasada tuve la ocasión de probar el nuevo Runequest con unos sufridos conejillos de indias. Fue una aventura muy simple, basada en la primera aventura de la vieja campaña de Vikingos (la del dragón), destinada a tomarle el pulso al sistema y que, en algunos momentos, tuvo más de discusión teórica que de partida. Creo, con todo, que fue interesante y me ha dejado con ganas de más. No voy a resumir la partida, no tiene chicha, pero sí mis impresiones sobre el juego:

1. La creación de personajes es muy buena. Es rápida (aunque yo me explicara como un BOE leído al revés) y las tablas de trasfondo y familia dan mucha vida a los personajes. A falta de completar los familiares (motivaciones, personalidad…) con ayuda del Cyberpunk, los cuatro personajes salieron sólidos, dando muchas ideas para su futura evolución y sobre futuras aventuras centradas en sus parientes. Lo que más difícil me resultó fue la creación de diversos estilos de combate.

2. Los personajes salen más capaces que en el venerable RQ3 editado por Joc, ya que la base de una habilidad es siempre la suma de dos características. De esta forma, todos los personajes saben hacer, aunque sea de forma regular, muchas más cosas que en otros juegos. La posibilidad de mejorar una habilidad con otra (herencia de HeroQuest) y las pasiones (originarias de Pendragón) son un gran acierto, aunque tras un rato con pasiones empiezo a echar de menos los rasgos de personalidad.

3. La hoja de personaje es un horror. El espacio para habilidades es muy pequeño y sólo deja anotar totales, con lo que hace falta una hoja sucia para crear el personaje. Las dificultades por defecto son múltiplos de la habilidad base, pero al no haber dónde apuntarlos o se pierde tiempo con cálculos o se usa el sistema alternativo de bonos y malus. Resulta escaso también el espacio para anotar los resultados del trasfondo.

4. El combate es lo que más ha cambiado, de cara a las reglas y de lo que probamos (con magia nunca he jugado, así que…). Me sentí como en mi primera partida de Ánima, abrumado por un reglamento muy complejo y lleno de matices y opciones. Como le pasa a aquel juego, el sistema de combate del nuevo Runequest es muy elegante y soluciona muchos problemas de ediciones anteriores y de otros juegos: el uso de las acciones, el contar con el alcance de las armas (¡por fin las lanzas son tratadas como se merecen!), los efectos de combate… Tiene una riqueza de opciones magnífica y coherente, que entusiasma al leerla pero que abruma en la mesa. Requerirá práctica, paciencia y dominación de las reglas tanto por parte del máster como de los jugadores, porque este Runequest ha ganado complejidad como yo he puesto kilos. En un ambiente tan dominado por juegos narrativos, viva esta vuelta de tuerca al simulacionismo cruel (aunque mucho menos mortal que el viejo RQ, todo sea dicho).

5. El manual podía ser más claro. Como pasara con Ánima, la coherencia interna del sistema te esconde las lagunas del manual hasta que te das de bruces con los casos particulares y empiezas a recorrer el libro buscando la aclaración que necesitas. Por ejemplo, no hay descripción de las armas (¿no sabes que es un xyston? Pues busca en internet, ignorante). No es nada muy grave para jugadores y directores de juego experimentados, pero resulta molesto en un manual de 440 páginas.

El Ícaro — La muerte de una inocente

Un funeral. El capitán Paolo no recordaba cuántos había oficiado ya, antes y después de cambiarse el nombre; antes y después de huir de su pasado. Las palabras acudían con facilidad a su boca: palabras de consuelo y alivio para los que se quedan y deben seguir al día siguiente con sus vidas. Palabras que había pronunciado incontables veces. Palabras que, en esta ocasión, le dejaban un regusto amargo. Porque la tierra recién removida ocultaba el cuerpo de una chiquilla inocente. Porque su presencia en aquella isla había desencadenado los acontecimientos que trajeron su muerte.

No hacía cuatro meses que él mismo, Renaldo y Kuro se habían visto envueltos en un atentado en el pueblo fortificado de Nidik, cabeza del pequeño reino homónimo. Encerrados en las mazmorras de palacio, Kuro activó por error a un tecnócrita, un guerrero de élite de La Máquina. Muy dañado, el tecnócrita se autodestruyó, provocando el derrumbe de las mazmorras y de las murallas de piedra de Nidik, símbolo de su poder. 48 horas más tarde eran atacados por un aerobuque de La Máquina. Fue destruido, pero Nidik perdió un tercio de sus habitantes y sufrió grandes daños materiales. Su rey, Skilfil, cayó en la confusión por un puñal traicionero. Su heredero tenía diez años, por lo que los del Ícaro, para los que la estabilidad de Nidik era algo primordial, se inmiscuyeron en la política local apoyando a Starnia, hija bastarda del rey Skilfil y sacerdotisa local, como regente por encima de otros candidatos. Una de las primeras decisiones de Starnia fue deshacerse del segundo candidato a la regencia, Bodoni el capitán de la guardia, al que desterró acusándole de no haber protegido al rey. Con Bodoni se fueron parte de sus hombres, lo que, unido a las bajas por el ataque y los daños en las murallas, dejaba a la ciudad en una situación muy comprometida.

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El Ícaro — Personajes: Edana Conway

Edana Conway es hija adoptiva de Frederick Conway, oficial de la Marina Imperial natural de Lucrecio. Un matrimonio feliz pero sin hijos hasta que, estando Frederick en empleo de capitán de fragata como agregado naval en Alberia, reclutó a la pequeña Edana, de seis o siete años, para su familia. El origen de la pequeña nos es desconocido, pero, siendo una tuan dalyr, cabe pensar en alguna operación encubierta de exterminio llevada a cabo por la milicia de Alberia con el asesoramiento de Frederick Conway.

La pequeña Edana se crió en un ambiente de férrea disciplina militar, tanto por ser lo natural en casa de los Conway como un intento de su padre adoptivo de enseñar a la muchacha a controlar sus salvajes impulsos naturales, lo que no impidieron ciertos hechos desagradables al alcanzar la chica la pubertad que hicieron que la familia se mudara a Lucrecio, al pasar Frederick a la Reserva Naval Imperial y de ahí a la marina de Lucrecio.

La joven quiso seguir la carrera de su padre, pero por su naturaleza él le desaconsejó alistarse en la Marina Imperial. Así, Edana Conway entraba a los 16 años como guardiamarina en la marina de Lucrecio. No obstante, la naturaleza de la joven jugó en su contra: temerosos de que provocara algún incidente, el alto mando la mantuvo siempre en destinos en tierra. Desesperada, acudió a su padre, quien, recurriendo todos sus contactos, logró que la destinaran al Proyecto Dédalo: el programa secreto de dirigibles. En el Dédalo floreció el potencial de la chica: participó en el desarrollo de los aerófonos que equiparían estas naves y en los primeros vuelos de prueba del Ícaro y de La Dama, convirtiéndose en la instructora de vigías y operadores de sensores.

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El Ícaro — Equipos SG

Cuaderno de bitácora. Solsticio de verano.

El descubrimiento de los portales nos ha dado nuevas esperanzas de volver a casa. Una esperanza remota, pues aún debemos averiguar cómo funcionan. Si Neltha Laglaush está en lo cierto, son portales de una sola dirección, por lo que si encontramos un portal de salida —y, al parecer, el que hay bajo la metrópolis enana de Ulum Dum lo es— y logramos conectarlo, no podríamos saber a dónde nos llevaría. En fin, tenemos a bordo a algunas de las mentes más brillantes y extravagantes de Gaïa, así que démosles un voto de confianza. Lo importante es que para cuando averigüemos cómo saber el destino de un portal, hayamos encontrado nuestro portal.

Para ello, debemos salir al mundo. El recorrido de la isla alrededor del mundo nos da acceso a casi todo el hemisferio norte, así que formaremos grupos de exploración que deberán buscar portales a través de las historias y leyendas de los pueblos que visitemos. No somos los únicos que hemos llegado a estas tierras. El profesor Forgen dice que la tripulación de Svala Ojos de Hielo desciende sin duda de gente que cruzó un portal y como ellos debe haber muchos más. Va a ser una tarea titánica, pero es nuestra única esperanza.

He pensado en formar una decena de equipos de tres o cuatro hombres, a los que llamaremos comandos SG. Infiltraremos tres equipos cada vez, con un cuarto de reserva, en misiones de cuatro o cinco días. Con el dirigible fuera de servicio, necesitaremos barcos voladores locales. Con dos barcos y tres turnos podremos tener fuera esos tres equipos casi de forma continua. Incluso podríamos armar los barcos con los falconetes del Ícaro, aunque eso nos obligaría a destinar a un par de artilleros a cada barco.

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El Ícaro — Bodas, licántropos y dragones

El capitán de fragata Jeffrey O’Hare, comandante del Ícaro, releyó el informe. Cada día estaba más convencido de que el extravagante grupo que tenía bajo su mando era lo más normal que había en este extraño lugar al que habían ido a parar. Y no lo decía por el asesinato del príncipe Urien ap Pedr de Caer Dubh, muerto en la celebración de las segundas nupcias de su padre. Aquello había terminado razonablemente bien: Hywel ap Rhain, campeón y primo del rey Pedr ap Rhys, había aceptado las disculpas del capitán Paolo, evitando un enfrentamiento con el señorío de Rhaeadr Morlyn y, quizás, la disolución del mismo reino de Teyrnas Y Cymoedd. Uno de los asesinos, una chica de unos 15 años, había sido capturada y el otro, al parecer su hermano, murió intentando rescatarla. De la confesión del padre Mario, párroco del pueblo, habían averiguado que eran asesinos de la Iglesia de Finisterra, del mismo grupo de asesinos que intentara matar a Ffáfner en Nidik meses atrás. La chica, malherida tras su enfrentamiento con Edana Conway y Walter White, tardaría varios días en recuperar el conocimiento y en poder ser interrogada, así que el equipo fue relevado por el sargento Rupert, capellán castrense de Fort Nakhti, y el profesor Jorgen Forgen.

A la vuelta hicieron una parada en la aldea del cañón del Neidr, la continuación de la Garganta del Diablo, para investigar lo que parecía una muerte por el ataque de una bestia salvaje. Encontraron —por cuarta vez O’Hare releyó esa parte— un clan de espíritus licántropos femeninos que vivían en aparente simbiosis con la comunidad. Tras una serie de malentendidos que supusieron la muerte de la mujer y la hija del señor de la aldea, los oficiales del Ícaro cerraron un pacto de ayuda mutua con el clan licántropo.

Coincidieron estos hechos con la vuelta del SG-3 con la noticia de la desgraciada muerte del profesor Ryan Smith y con una invitada: la mujer que afirma ser una dragón y venir de Gaïa, Neltha Laglaush. Según el informe, el SG-3 la encontró en una sala con maquinaria compleja que, según ella, es uno de los portales entre mundos como el que cruzó el Ícaro. Y tiene toda la pinta de ser verdad, porque el equipo de Wissenschaft formado por Renaldo, Su Wei y Zoichiro, que andaba rastrando las entrañas del complejo bajo el Valle del Ojo, encontró una sala similar aproximadamente en la vertical de donde apareciera el ícaro. Activo y encerrando en su interior a un alto elemental oscuro. De forma similar a la prisión de Neltha, parte de la energía del portal parecía usarse en algún tipo de defensa mágica. Un nuevo campo de investigación se abría ante ellos y, quizás, fuera la clave para volver a casa.

El Ícaro — Personajes: Ryan Smith

Los hermanos Smith eran famosos naturalistas y exploradores de la Real Sociedad Geográfica de Alberia. Jóvenes y atractivos, los grabados y litografías de ambos posando con un tiranosaurio abatido en las selvas de Nanwe o tomando té en los helados páramos de Hendell terminaron decorando muchas habitaciones femeninas. El doctor Stobart los reclutó para la misión desértica del Ícaro a través de la Universidad de Lucrecio.

Nunca volvieron a ver los verdes bosques de Alberia. Brian cayó en un desgraciado encontronazo con insectos gigantes mutados. Ryan se volvió más sombrío desde entonces. Parecía buscar la muerte y a sus puertas estuvo en más de una ocasión. Y casi al otro lado, pues de no haber sido por la magia habría muerto de las horrorosas heridas sufridas cuando La Máquina invadió Nidik. Pero en su visita a Broceliande tocó el bosque. Su consciencia se unió a la de todos los seres vivos de la gigantesca floresta y fue como si renaciera. En los días siguientes desarrollaría un extraño culto al sol y a la vida que, sin embargo, se ganó las simpatías y el respeto de los tripulantes de la Perla.

La Muerte segó su vida cuando más se esforzó por vivirla, bajo la mano sin vida de una armadura animada por la magia. Sus compañeros lo dejaron en Broceliande y las dríadas plantaron un manzano sobre su tumba. Su hija aún corre libre por el bosque.

Profesor Ryan Smith (a su muerte)

Explorador, nivel 5. Humano, natural de Alberia (Gaïa). Edad: 24 años.

Características: Agi 10, Con 6, Des 8, Fue 6, Int 8, Per 10, Pod 6, Vol 6. Puntos de vida: 135. Turno base 90.

Ventajas: Sentido del peligro, Visión nocturna, Elan (25), Afinidad animal. Raíces culturales.

Habilidades de combate: Ataque, 175; Esquiva, 125. Armas conocidas: taekwondo base y tabla de armas de cazador (arco corto, katzbalger, hacha de mano, cerbatana y boleadoras). Habilidades de ki: Uso del ki; Control, Detección (217) y Erudición; Extrusión de presencia y Extensión del aura; Uso de la energía necesaria.

Habilidades: Atletismo, 70; Montar, 50; Trepar, 50. Advertir, 205; Buscar, 170; Rastrear, 175. Animales, 135; Herbolaria, 95; Medicina, 65. Frialdad, 15. Ocultarse, 85; Sigilo, 85; Trampería, 135.

Sobre la creación del personaje: empezó a nivel 4, pudiendo usar libremente los PC de nivel 2 y 4 para coger ventajas, no sólo para subidas de características. Recibió gratis la ventaja de Raíces culturales (versión del Gaïa post-Core Exxet). Para las características, 60 puntos repartidos libremente. El resto de la creación, normal.

Era uno de los personajes más normales de la expedición y, quizás por ello, tardó en hacerse su hueco. ¡Qué lástima que cuando por fin se lo estaba labrando muriera!

El Ícaro — Neltha Laglaush

Al contemplar los ejércitos de Rah y de Zhorne Giovanni frente a frente en los campos de Términus, Neltha Laglaush tuvo el presentimiento de que ése sería el último día que vería a sus amigos, compañeros y enemigos. Al caer la noche y buscar refugio en la extraña tormenta eléctrica, con la esperanza de poder aprovechar la oscuridad para llevarse por delante a alguno de sus perseguidores, se acordó del presentimiento y sonrió con resignación. Sonrisa que se trocó en gesto perplejo cuando, tras ser absorbida por el turbulento ojo negro, se encontró en una pacífica llanura de altas hierbas. Sin rastro de amigos, sin rastro de compañeros, sin rastro de enemigos.

Así llegó Neltha Laglaush a este extraño mundo dominado por La Máquina. Se mezcló con los habitantes y encontró otros como ella, viajeros de otros mundos o descendientes de ellos. Así supo de la existencia de las puertas y dedicó su vida a buscarlas, convencida de que no se trataban de un fenómeno natural. Encontraría su primer portal de casualidad, bajo las ruinas de Ulum Dum, una de las Cinco Ciudades enanas de la antigüedad, destruida durante la Gran Guerra contra La Máquina o durante el Largo Invierno posterior. Ulum Dum, situada en un valle en la ladera sur de la gran cordillera de Zarukhtaz, había sido la ciudad enana más abierta al contacto con otros pueblos y la primera que se alió con los atlantes contra el ataque de La Máquina. Sepultada por un gran corrimiento de tierras, había quedado olvidada hasta que Neltha, tras vagabundear por varias cuevas de la ladera sur de la cordillera, halló una entrada a las ruinas.

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¿Por qué Ánima?

El caso de Ánima es peculiar. Casi no se ve en la bloguesfera, casi no se ve en jornadas, su editorial no le da demasiada publicidad, la periodicidad de publicación es baja y, sin embargo, sus manuales se siguen reeditando con regularidad y el foro oficial del juego goza, con altibajos estacionales, de buena salud. Christian Kell lo comenta en su blog Khathedral en esta entrada. No percibo como él una caída más allá de esta invisibilidad pública, si bien la falta de información sobre el mundo de productos de Ánima (la no continuidad del juego de cartas Guilty Gods, el nunca aparecido juego de mesa, la llegada con cuentagotas de información de nuevas miniaturas o suplementos, la nefasta política de comunicación del juego de ordenador) da la impresión de encontrarnos ante un juego muerto, editorialmente hablando. Sin embargo, a Ánima se juega y le queda cuerda para rato.

Por otro lado, ando liado con una campaña muy compleja, Los viajes del Ícaro, donde se juntan ahora mismo más de 60 pnjs con nombre (una treintena de ellos recurrentes) y una docena de personajes jugadores. Usamos Ánima y los pjs rondan ya el nivel 6, lo que hace que las aventuras (dos o tres por sesión) sean muy complejas de preparar. El otro día, sin ir más lejos, estuve más de una hora para preparar tres pnjs. No hay semana en que, agobiado por la complejidad de la campaña, no lamente no haber usado un sistema de juego más simple, como Runequest. Y no hay semana en que, pensando en cómo sería con un sistema de juego más simple, como Runequest, no suspire aliviado por haber decidido en su momento usar Ánima.

La respuesta a tan extraña dicotomía me permite, de paso, responder a la entrada de Christian Kell. Y es que, para mí, Ánima es el mejor juego de (alta) fantasía medieval que hay en el mercado, así de simple. Y lo es por tres puntos:

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El Ícaro — Segunda temporada (episodios 1 a 4)

El trabajo me tiene matao pero, poco a poco, vamos avanzando la segunda temporada de Los Viajes del Ícaro. Tan avanzando que ya llevo cuatro resúmenes de partida que me he saltado por unas cosas u otras. Así, pues, y para que la cosa no se vaya de madre, toca un resumen telegráfico y sin (pobres) adornos literarios.

Habíamos cerrado la primera temporada con un memorable enfrentamiento con un temible enemigo, La Máquina, que terminó con la victoria de los personajes jugadores y, de forma increíble, sin ninguna baja mortal. Entre los personajes jugadores, porque la pequeña ciudad-estado de Nidik quedaba arrasada y con un tercio de su población asesinada. En el plano político, la muerte del rey dejaba una situación inestable en el flanco derecho del grupo del Ícaro, es decir, de los personajes jugadores. El heredero era un chaval de unos diez años más pendiente de libros que de seguir los pasos de su belicoso, mujeriego y fecundo padre y el asunto de la regencia acabó pronto en la nueva mesa de reuniones del Ícaro. Con su apoyo, Starnia, hija bastarda del rey y sacerdotisa de un culto local, tomaba las riendas del poder (apoyo interesado, pues los del Ícaro necesitaban de los telares de Nidik para reparar la cubierta del dirigible), imponiéndose al capitán de la guardia Bodoni (que abandonaría el reino con parte de sus hombres) y los levantiscos señores vasallos del sur.

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La Perla

La Perla era un barco largo al uso, de 20 metros de eslora, estrecho y de altas bordas. La cubierta, como era habitual, consistía en un armazón de costillas y largueros sobre el que se apoyaban unas planchas sujetas por pasadores de fácil extracción para permitir el paso a cualquier punto de la bodega, que apenas tenía metro y medio de alto. La bodega no se usaba para carga, salvo para vasijas de agua y alcohol. En ella estaban los puestos de los remeros: huecos estrechos en los que el marinero, usando la plancha que lo cubría como respaldo, su cofre como banco y aferrado a unas agarraderas de cuero, acciona los primitivos pedales que, a través de engranajes de madera, poleas y sogas, hace girar el eje y la hélice cuatripala de 5 metros de diámetro. En la bodega se encontraba también el motor de Claudia, un motor simple de tres circuitos de tubería de cobre (primario, de gran altitud y de trimado) con el cuerpo de inyectores y bombas a proa.

El mástil de deriva estaba a dos tercios de eslora y aparejaba vela latina. Las velas de vuelo también eran latinas, reforzadas por varillas de madera flexible. El botalón de vuelo forma el borde de ataque del ala, articulado a tercio y medio de eslora mediante un pasador que le permite moverse en el plano horizontal, modificando la superficie y forma del ala. El botalón de maniobra, paralelo al casco, permitía variar el ángulo de ataque del ala al pivotar en el plano vertical. Cuatro antenas por banda, dos arriba y dos abajo, necesarias para sostener la jarcia de las alas completaban el aparejo del barco.

Así era el barco en el que Dragunov, Ivarsson y Smith se iban a embarcar en compañía de unos bárbaros adoradores de Odín. Un barco de piratas, rápido en el ascenso y en el descenso y muy maniobrable, pero con poca capacidad de carga y vulnerable en despegues y aterrizajes (cuando debían desmontarse la hélice y las antenas). Sin camarotes, deberían dormir en cubierta, protegidos a duras penas por las bordas del frío del aire en altitud y con las tuberías del motor de Claudia como única fuente de calor.