El misterio de la hija de la mercera — Notas de la aventura

El otro día El Runeblogger me pedía las notas de El misterio de la hija de la mercera, adaptación de La farola de piedra, relato de Kido Okamoto de la serie dedicada al detective Hanshichi. Como le debo el hacer que me fijase en la aventura Beneath an Opal Moon que sirvió de arranque a Sakura, me he puesto manos a la obra. Mi primera intención ha sido escribir un módulo, pero soy incapaz de escribir una aventura para que la juegue otra persona, así que vamos con unas notas del máster todo lo detalladas que puedo, que espero sirvan de base por si alguien decide adaptarla a su mesa y jugarla.

La historia

Kikumura, la joven y hermosa heredera de la mercería del mismo nombre, desaparece. Al día siguiente, vuelve a casa, pero desaparece otra vez sin hablar con nadie. Al segundo día, aparece de nuevo, mata a su madre y vuelve a desaparecer, esta vez para siempre. La policía, tras sus investigaciones, detiene a uno de los empleados de la tienda. Resulta que la muchacha y el chico se veían a escondidas y las conclusiones del detective del distrito (del que los jugadores oirán varias veces que no es capaz de encontrar su trasero usando ambas manos, porque si metemos a Hanshichi nos quedamos sin partida) es que se trató de una fuga de enamorados que salió mal cuando la chica intentó hacerse con el dinero que su madre ocultaba en casa.

La verdad es que la muchacha es secuestrada en un arrebato por una equilibrista un tanto desequilibrada y muy manirrota, cliente habitual de la mercería. Vende a la chica a una proxeneta, no sin antes sacarle a golpes donde guarda su madre el dinero. Vestida con sus ropas, intenta entrar en casa sin ser vista y hacerse con el dinero. En el primer intento es vista y huye. En el segundo, se enzarza con la madre y la mata.

El final, si los pjs no lo cambian, es una madre muerta, una hija acusada de parricidio encerrada en un burdel y la culpable rabiando por no haber conseguido el dinero.

La historia original está ambientada en Edo, en la primera mitad del siglo XIX. Para esta adaptación, me la llevé a Lannet, el Japón feudal de la ambientación de Ánima Beyond Fantasy, en la ciudad de Setsu. Ciudad portuaria, abierta a los extranjeros y plagada de canales.

Ocurre a finales de año. Esto es importante: primero, porque debe hacer frío para justificar el atuendo de la joven Kikumura. Segundo, porque es a fin de año, como bien resalta Hanshichi, cuando se pagaban las deudas en el Japón de finales de la era Edo y este agobio por las deudas es el motivo por el que la equilibrista toma tantos riesgos.

El gancho

En la historia original, Hanshichi se involucra porque es policía, es su trabajo. Pero yo tenía a dos samuráis totalmente ajenos al barrio (barrio burgués), a la mercería o a sus empleados. ¿Cómo hacer que se involucraran en algo que ni les va ni les viene ni les proporcionará beneficio alguno? La respuesta me vino del trasfondo de los propios personajes, el señor Saito: estaba casado. Convertir a su esposa en cliente de la mercería solucionó la papeleta:

—Cariño, ¿te has enterado de lo que ha ocurrido en la casa Kikumura? ¡Pobre muchacha! Tú que eres oficial del daimyo, ¿no podrías hacer algo?

Día 0

Durante el desayuno, la señora Saito comenta a su marido que esa tarde tiene visita: la señora Minami y otras amigas. La señora Saito ha encargado pasteles de la afamaba casa Okuyama para la velada, pero como está ocupada con los preparativos del festival del templo Asakusa, le pide a su esposo que recoja los pasteles al salir del trabajo. La casa de té Okuyama está en el distrito del puerto (zona corporativa, si se me permite el término) y el señor Saito trabaja en la oficina de la capitanía del puerto, así que le coge de camino.

Para ahorrar tiempo, Saito envía a su subalterno Tanaka a recoger el encargo. Tiene el detalle, para evitar que sus compañeros lo miren mal por aprovecharse de su posición (a la que llegó tras los sucesos de la anterior aventura), de darle dinero a Tanaka para que traiga pastelitos también para toda la oficina.

Así, tenemos a Tanaka en la casa de té Okuyama, local famoso por sus pasteles occidentales y por estar frecuentado por extranjeros. Al entrar, le describo un par de grupos de gaijin en el lado derecho del local, amueblado al gusto occidental, incluyendo una mujer rubia que lo mira con insolencia (una recién llegada que ve por primera vez a un samurái con su peinado, su hakama, kimono, kataginu y daisho). Como contrapunto, en el lado izquierdo, amueblado al estilo lannetense (japonés), describo también la apacible presencia de una joven pareja: él, un guapo mozo vestido con sencillez; ella, una hermosa jovencita con un kimono a rayas amarillo y una capucha de crepé lila de buena factura, que denota el distinto nivel social de ambos.

Se trata, por supuesto, de la joven Kikumura y de su amante y empleado de su casa, Seijiro.

Mientras Tanaka se toma un té, esperando que le preparen los encargos, Seijiro se marcha, quedando sola la muchacha. Tanaka, al ver las dos cajas que tiene que llevarse (convenientemente envueltas en tela, pero seguían siendo dos buenos paquetes), solicita al camarero que le pida un rickshaw. La jugadora de Tanaka no quería correr riesgos con los dulces, lo que, en román paladino, significa que no quería dar facilidades al máster para liársela. Son ya muchos años jugando juntos y me conoce. Lo gracioso fue que esta idea les proporcionó un testigo no previsto y que resultaría clave en el caso. Pero no adelantemos acontecimientos.

En fin, el camarero sale, llama a un rickshaw, entra, para a cobrar las consumiciones a la joven Kikumura (ésta abandona el local), llega hasta Tanaka, le informa, le cobra y le da las cajas. Tanaka sale, echa un ojo en busca de la joven (es muy bonita y él, un samurái joven y soltero), no la ve, toma el rickshaw y vuelve a la oficina.

¿Qué ha ocurrido mientras tanto en la avenida? Pues que la malabarista desequilibrada que mencionábamos, Harukaze (brisa primaveral, su nombre artístico), paseaba con su amante, Kinji. Harukaze ya ha cumplido los treinta, pero lo disimula con maquillaje, y Kinji es un joven de veinte que se gana la vida como puede. La mujer va viendo las tiendas de la avenida, maldiciendo su suerte y sus deudas, cuando se fija en Seijiro y Kikumura a través de las ventanas de la casa de té.

Se queda un rato mirándolos, quejándose de su suerte, maldiciéndola por su juventud y su dinero y, cuando ve que Seijiro se marcha, dejándola sola, se le ocurre su terrible plan: ordena a Kinji que traiga los palanquines con los que han venido desde su barrio, mientras ella espera a la muchacha. Cuando ésta sale de la casa de té, la aborda, identificándose (es cliente habitual de la mercería y Kikumura la reconoce). Le cuenta que Seijiro ha sido atropellado por un carro y se lo han llevado al médico y que ella los ha visto antes juntos en la casa de té y por eso la ha esperado, para informarla y llevarla con Seijiro y que si no ha entrado en la casa de té ha sido porque entiende que la relación entre los dos jóvenes es secreta y no quería montar un escándalo. Así hablando, consigue convencerla de que suba a uno de los palanquines, del que ya no saldrá hasta llegar a casa de Kinji.

Así se produce el secuestro de la joven Kikumura y así tenemos un pj en el lugar de los hechos.

Ajenos a todo esto, la vida de Tanaka y de Saito continua con normalidad. Saito lleva los dulces a casa, se va a tomar un sake dejando a las mujeres a su aire y a la vuelta su mujer le comenta que la hija de la señora Minami (o la hermana menor, ya no recuerdo) se va a casar en primavera y que ha decidido regalarle un pañuelo bordado. Como está muy ocupada con los preparativos del festival del templo Asakusa para ir a por telas, le pide a su marido que se acerque él a la casa Kikumura.

—Pregúntale al joven encargado Seijiro. Tiene un magnífico gusto y sabrá darte lo que necesito.

Día 1

Cortesía de su mujer, tenemos a Saito frente a la casa Kikumura después de comer. Empezamos ya la aventura en sí.

Saito llega a la mercería y la encuentra cerrada y con mucha agitación. Intercepta a un joven que sale de la casa para preguntarle. El joven es Seijiro y le cuenta la desaparición de la joven Kikumura, en su versión oficial:

—Había ido la joven señora con su criada Otake al templo Asakusa. Con el bullicio se separaron y Otake, al no ser capaz de encontrar a su señora, volvió a casa. Pero Kikumura no ha vuelto desde entonces.

El joven comenta que la policía ya los ha interrogado (y hace referencia a la inutilidad del inspector del distrito) y que él va hacia el templo a ver si averigua algo. Saito, teniendo a su mujer por allí, se ofrece a acompañarlo. Nota al joven muy nervioso, pero lo achaca a la desaparición de la hija de su patrona.

Ya en el templo, el joven se excusa diciendo que se ha acordado de unos parientes de Kikumura que viven en una aldea cercana y que se va a acercar por si la muchacha hubiera ido allí. Lo que quiere en realidad, claro, es ir al distrito del puerto e indagar por allí, pero no puede decirlo.

Saito, entre tanto, encuentra a su mujer, la pone al tanto y revisa la zona. El templo se levanta en una pequeña isla y está unido con la ciudad por tres puentes. Los puentes no son muy anchos y nadie podría llevarse a una muchacha a rastras por allí sin ser visto. Hay unas escalinatas que se introducen en el canal, el único sitio donde se puede abordar una barca, pero está bajo las narices de un puesto de policía, por lo que descarta un rapto por ese lado. Confuso, deja a su esposa preguntando a la gente que prepara el festival y vuelve a la mercería a hablar con la criada.

Antes, revisa la calle, por si la casa estaba bajo vigilancia y descubre a un tipo sospechoso en una casa de comidas desde la que se ve la mercería. Se para a hablar con él. Es un policía que tiene bajo vigilancia la casa. Invitándole a sake, averigua que la policía piensa que la desaparición es voluntaria y que la joven tiene un amante, quizás un cliente o uno de los dependientes jóvenes.

No tenía pensado que descubrieran tan pronto al policía, la verdad. Estaba esa tarde-noche allí sobre todo para que les sonara la cara en los días siguientes. Pero Charlie, el jugador de Saito, buscaba activamente a alguien que estuviera vigilando y el policía no es que se ocultara demasiado. Yo tenía pensado que Otake cantase el día 2, tal y como ocurre en el relato, pero con la información del policía, Charlie pudo presionarla ya en esta visita.

En una primera entrevista, en presencia de la madre de Kikumura, no saca nada en claro. Pero nota nerviosa y titubeante a la criada, así que logra quedarse con ella a solas (cuando lo acompaña a la puerta) y ahí la interroga a las malas, poniendo sobre la mesa la existencia del amante. Otake se derrumba y confiesa que Kikumura estaba citada con Seijiro y que la dejó en la casa de té Okuyama la tarde anterior.

Tras devolver el favor al policía compartiendo la información obtenida, Saito va en busca de Tanaka y, por fin, reunimos al grupo.

Día 2

Comienza la investigación. Bueno, comienza en cuanto consiguen escaparse del trabajo.

La visita a la casa de té resulta fallida, pues aún no ha abierto. Pero tenemos al rickshaw, ¿recordáis? Buscan la parada de taxis más cercana y preguntan. Como Menxar se lució con una tirada monumental de Memorizar, su personaje recordaba muchos detalles del día, incluyendo la decoración del rickshaw y, gracias a esto, localizan pronto al, eh, ¿conductor? Les cuenta que recuerda a la joven del kimono amarillo, que habló con otra mujer y subieron ambas a unos palanquines que tenían un adorno como de cabeza de caballo. De la otra mujer le llamó la atención el carmín de los labios, de un color peculiar.

Tanaka, merced a la tirada de antes, ve refrescada su memoria y recuerda también esos palanquines, un tanto destartalados, pero el adorno le pareció un caballito de mar antes que un caballo.

Con esto acuden en el rickshaw (a cuyo conductor le pagan por un día de servicio completo para que vaya con ellos y una buena propina; creo que se convertirá en su chófer en futuras aventuras) a la mercería, donde encuentran a Otake, la criada, barriendo. Y la muchacha les cuenta que el misterio se complica, pues Kikumura apareció la noche anterior, poco después de que se fuera Saito, para volver a desaparecer. La creerían una aparición si no fuera porque se dejó los zapatos en la entrada.

Ya en la casa y tras hablar con la criada y con la madre, se hicieron una idea de la situación:

La mercería hacía esquina con un callejón por su lado izquierdo, visto desde el frente. Era una casa estrecha (unos siete metros de fachada) y larga. A la tienda se entraba por la calle y a la vivienda, por el callejón. Desde la puerta de la vivienda, a la derecha quedaba la zona de la tienda (tienda, almacén, despacho) y a la derecha la cocina, la despensa, un salón de 8 tatamis y el baño. Una escalera daba acceso al piso superior, con los dormitorios.

Otake estaba arriba cuando oyó la puerta. Desde la escalera, la vio entrando en el pasillo que lleva a la cocina y el salón. La llamó, pero no obtuvo respuesta. Luego, oyó a su madre decir «Hija, ¿estás ahí?», también sin respuesta. Sólo quedaron los zapatos en la entrada. Las otras criadas estaban en la cocina, ocupadas con la cena, y no vieron ni oyeron nada. Al preguntar por las ropas que llevaba la joven («las mismas que cuando desapareció, un kimono a rayas amarillo y una capucha lila»), se dan cuenta de que ninguna de las dos mujeres ha visto la cara de Kikumura, sólo un breve atisbo de sus ropas.

El pasillo, además de llevar de la entrada a las estancias de la planta baja, da al patio. Es un jardincito de 10 tsubo (33 metros cuadrados, más o menos), en forma de L, que rodea la parte trasera del callejón. Por detrás, da a un canal (ambientada en Edo, daría a un callejón posterior). Es de tapia alta y protegida con trozos de cañas de bambú (como aquí se protegen las tapias de los patios con trozos de cristal). Tiene un pino hacia el porche, un plátano de sombra junto a la tapia posterior y una linterna de piedra cubierta de musgo en la zona que queda tras el callejón y que la dueña cuida especialmente por lo hermoso que queda el musgo.

Tanaka revisó el patio. Las cañas de bambú estaban en buen estado, sin zonas donde estuvieran aplastadas, rotas o con algún jirón sospecho de ropa adherido que pudiera indicar una vía de escape. El plátano estaba protegido contra las heladas por una funda de paja, lo que hacía imposible trepar por él. Al pino se encaramó Tanaka. No lo habían podado y algunas ramas se habían deslizado entre las tejas del porche. Al subir el samurái, se movieron y tiraron las tejas, que cayeron con gran estrépito. Tampoco podía haber salido nadie por ahí. Revisó de igual modo la farola, sin éxito.

La farola es la clave. Una huella en ella lleva a Hanshichi a resolver el caso. Pero eso fue tras la muerte de la madre, algo que todavía no ha ocurrido. Así pues, en vez de dar la huella a los jugadores simplemente por revisar la farola buscando precisamente eso, le pedí a Menxar una tirada que no fue lo suficientemente buena. Resultado: aún no hay pista de huella.

Tampoco forcé la cosa porque los jugadores ya iban detrás de otra pista: el carmín. Charlie ya me había preguntado si la mercería vendía maquillaje, en la forma «¿mi mujer compra maquillaje en la casa Kikumura?», seguido de un «claro, son famosos por ello» por mi parte.

Hablaron con el encargado de carmín y clientes. El color, bastante peculiar, lo encontraron pronto. Y también descubrieron que, aparte de mujeres samuráis y burguesas, la tienda tiene bastantes artistas como clientes. Con esto, el misterio cobra sentido para los jugadores: una acróbata, capaz de salir de un patio de tapias altas sin trepar, y conocida de la joven parece ser la sospechosa. ¿Dónde se pueden encontrar acróbatas y malabaristas callejeros en Setsu? En la plazoleta del Caballito de Mar, entre otros sitios. ¿Caballito de Mar? Caramba, qué coincidencia… ¿Me puede dar una lista de clientes?

La plaza del Caballito de Mar

Reconozco que el nombre se me ocurrió sobre la marcha, al pensar en algo distintivo de los palanquines. En el relato original dice que es el «Hirokōji de[l barrio de] Ryōgoku» y la nota a pie aclara que en dicha calle había un ensanchamiento, como una plaza, muy frecuentado y con teatrillos baratos y otros lugares de diversión. Llamémoslo como lo llamemos, el sitio es un lugar de diversión de clases humildes donde encontraremos cosas chungas: desde comediantes y feriantes de a pocos cobres la función a casas de juego, de empeño, puestos de comida callejera… Desde luego, no es el mejor sitio para que se metan dos samuráis.

En fin, que Saito y Tanaka se plantaron allí. Buscaron la oficina de los palanquines. Saito se quedó en ella interrogando al patrón, mientras que Tanaka hacía lo propio con dos trabajadores de conciencia poco limpia que salieron de najas. Confirmaron que los palanquines trajeron a la desaparecida Kikumura y a Harukaze, una equilibrista de la zona que, en ese momento, debía estar terminando su espectáculo en el local de ahí abajo. ¿Qué dónde vive? Con su novio, Kinji. Un buen muchacho, este Kin, pero muy joven y ella lo manipula a placer. La casa es la última de esa calle. No tiene pérdida: tiene la puerta pintada de verde. Le he dicho todo lo que sé, jefe. ¿Puedo irme ya?

Es una pena que no intentaran ir a por Harukaze. En ese momento, en efecto, terminaba su espectáculo, se cambiaba, se ponía el kimono a rayas y la capucha de Kikumura y partía a su segunda incursión en la mercería, que acabaría con la muerte de Tora, la madre. Pero ellos buscaban a la muchacha y fueron corriendo a la casa, donde sorprendieron al joven Kinji. De haber sido esta escena al día siguiente, tal y como en el relato, Kinji estaría en los baños y ellos habrían tenido tiempo de colarse en la casa y descubrir el kimono a rayas manchado de sangre.

Como necesitaban alguna evidencia, encontraron unas cuerdas atadas y cortadas, que podían haber servido para maniatar a alguien, y un pañuelo femenino hecho un gurruño y con marcas de carmín, que podría haberse usado para amordazar. Con esto y un poco de presión, Kinji se vino abajo (no era mal muchacho y todo aquello le iba grande) y confesó. Más o menos el momento en el que llega el comité de festejos del barrio, ocho hombres de mala catadura armados de palos y cuchillos, a ver quiénes eran esos dos señoritingos que lo estaban revolucionando todo.

Saito dejó a Tanaka interrogando a Kinji y salió a su paso con las cuerdas y el pañuelo y Charlie, su jugador, se marcó un gran discurso echándoles en cara el dar cobijo a secuestradores y violadores que refrendó con una muy buena tirada y terminó tirándoles a los pies las cuerdas y el pañuelo. Tras semejante chorreo, los matones se marcharon avergonzados y Saito volvió a la casa, donde sus piernas dijeron basta. Y así se evitó uno de los posibles combates de la aventura.

En este punto, ya saben que Kikumura ha sido vendida a una proxeneta que trabaja encontrando muchachas para un burdel pijo. Yo esperaba que, en este punto y sabiendo el nombre del sitio, dejaran las cosas a la policía o que se centraran primero en Harukaze, de la que sabían, también por Kinji, que iba a volver a la casa para robar esa noche. Pero se centraron en la chica: se hicieron llevar hasta el burdel y de ahí mandaron al rickshaw a dar aviso al policía que vigilaba la mercería. Demasiado tarde para la madre, en todo caso: sólo ellos, interviniendo en persona, podrían haberla salvado.

La entrada en el burdel bordeó el desastre: un conocido del trabajo les dio información sobre los clientes vip del lugar y lo lejos que estaban del nivel de dos humildes samuráis. Saito, que había llegado algo envalentonado, pilló la indirecta y el resto de la escena fue un gran trabajo de diplomacia que les permitió llevarse a la muchacha.

Variaciones

¿Y si no hubiera habido rickshaw? El planteamiento original, como ya he dicho, no lo contemplaba y la línea de investigación de la casa de té era secundaria. Tanaka habría salido de la tienda antes que Kikumura, siendo adelantado después por los dos palanquines (algo como «el barrio tiene mucha vida: hay gente en las calles, paseando entre las tiendas; rickshaws y palanquines, tanto de buenos barrios como de zonas más humildes, como un par de palanquines un tanto destartalados que te adelantan a buen paso») o después (la chica no está y mención a los palanquines) o, si no hay mucha confianza en las capacidades de los jugadores, a tiempo de ver a Kikumura hablando con Harukaze y montándose en el palanquín.

La investigación en la casa, con o sin la huella de un pie de muchacho o de mujer en la farola tras el asesinato de la madre la noche del día 2, hubiera tenido más peso y habría dependido de las deducciones de los jugadores. Por ejemplo, podrían suponer que el motivo de la visita de la persona disfrazada de Kikumura fuera el robo y, en ese caso y al haberse ido con las manos vacías, volvería a intentarlo, que hablaran con la dueña y prepararan una emboscada para la noche del día 2.

O caer en la cuenta de que un secuestro en una avenida transitada no es fácil y suponer que fue cosa de alguien conocido por la muchacha. Una vez descartadas las amigas y posibles pretendientes, tarde o temprano llegarían a las clientes y al llegar a las acróbatas y equilibristas dijeran «¡Eureka!».

La aventura no sigue de forma explícita la Regla de las Tres Pistas, pero creo que hay un montón de opciones para dar pistas a los jugadores, a poco que se muevan. El punto clave es que los jugadores se pregunten qué tipo de persona puede salir de un patio de tapias altas sin tocar los trozos de caña que hay en su parte superior. E, incluso si no caen en ello, hay otras opciones: la de los palanquines, vista aquí o bien otros testigos. Por ejemplo, que Harukaze abandone la casa saltando hacia el canal, donde habrá algo de espacio entre la tapia de la casa y el talud del canal. Un viejo que se sienta en la otra orilla a beber y pescar la habrá visto (confundiéndola con un fantasma).

Conclusiones

Como dije el otro día, fue una partida muy divertida y con buen ritmo. Creo que su encanto está en que es una aventura muy policial, es decir, que la investigación es de mucho patear calles, hablar con gente y deducir, pero sin acertijos enrevesados; y, por otra parte, en lo sencillo del caso: es el secuestro de una joven burguesa a manos de una criminal común. No hay sectarios, no hay demonios, no hay reinos en peligro. Por no haber, no hay ni recompensa (un pañuelo de seda, un kimono, un obi para una mujer, pero nada más).

Dramatis personae

  • Kikumura, mercería.
    • Kikumura, bella joven de dieciocho años, heredera.
    • Otake, su sirvienta. Joven de diecisiete años.
    • Tora, su madre.
    • Juuzo, encargado jefe.
    • Seijiro y Tokichi, empleados.
    • 4 aprendices: Haru, Hiro, Jun y Juro.
    • Dos criadas: Rin (mediana edad) y Shika (joven).
  • Harukaze (brisa primaveral), equilibrista de treinta años, aún atractiva. Si combaten contra ella, debe ser un buen desafío.
    • Kinji (Kin), su joven amante.

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