El Ícaro — La isla de los niños II

Parecía un maniquí de cera y metal vestido de cuero negro raído y enterrado hasta medio torso en un montículo de agujas de pino, cuentas de vidrio, puntas de flecha, figuritas talladas, plumas y otras ofrendas, que se habían ido acumulando durante décadas o incluso siglos delante de un tótem formado por máscaras de maderas, talladas y pintadas de vivos colores atadas a una antiquísima viga metálica comida por la herrumbre.

Sassa Ivarsson, arrodillada junto al montículo, examinaba el maniquí. Un mechón rebelde levantaba tenues chispas cuando rozaba el escudo psíquico que la joven había interpuesto entre el montículo y ella. Todos habían reconocido al tecnócrita. Todos sabían cómo estallaban.

—Nada, capitán. Es la misma débil chispa que capté antes. No está consciente. Ni siquiera podemos decir que esté en coma —La joven había captado la mente del tecnócrita minutos antes, en un escaneo de zona rutinario cuando salían del poblado para reunirse con el equipo del teniente White.

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El desafío de los 30 días — Día 12 Un videojuego que debiera tener juego de rol

Día 12 del desafío, pregunta 12 (bueno, pregunta 10, que para la de ayer, sobre las editoriales, tampoco tenía respuesta alguna). Y hoy sobre juegos de mesa. Ésta es otra que iba a quedar sin respuesta, porque no juego casi a juegos de mesa. La razón es bien simple: si consigo suficiente gente para jugar a un juego de mesa, también tengo quorum para una partida de rol, y prefiero siempre rol a juego de tablero. Pero, leyendo la explicación de las preguntas, encontré que también se podía hablar de un videojuego. Vale, no es que yo juegue mucho a videojuegos (mi sobremesa no puede con juegos modernos y, desde que le instalé W8, cortesía de Intel y sus drivers, no puedo jugar ni al Baldur’s Gate en el portátil), pero hay uno cuya ambientación siempre me ha atraído para un juego de rol: Loom. Un mundo moribundo, donde los gremios, depositarios del conocimiento, viven de forma monástica, con el mínimo contacto con el resto del mundo.

Tanto me gustó en su día que usé a los tejedores en mi primera partida de MERP (incluso preparé su lista de conjuros). Años después, volvería a coger la idea de los tejedores de Loom para Guardianes del Grial.

El desafío de los 30 días — Día 10 Dinos un menú para antes de una partida

Ésta es una de las preguntas más raras del desafío. ¿Menú para antes de la partida? ¿Tipo la comida que se meten los deportistas antes de una prueba/partido? No sé qué decir a ello, la verdad. Como lo que toque para ese día, los días que jugamos por la tarde (y a ser posible que guarree poco, que hay que recoger la casa antes de que lleguen los jugadores), o el desayuno de los campeones, los que empezamos a las 10:30.

Si la pregunta va por comida entre los jugadores antes de la partida, debo decir que salvo meriendas llenas de cosas que engordan (hay una panadería-pastelería en Camas que tiene unas palmeras de huevo que lo flipas y a muy buen precio), no hay nada de eso. Hace unos años en mi mesa de juego ni se comían chuches (me estoy volviendo blando).

Pero si hablamos de comida durante la partida… Eso es otro cantar. Las sesiones pueden ser largas y hay que cuidar el cuerpo, que no sólo de patatas y panchitos vive el hombre. Por lo general, nada demasiado elaborado: pasta, hamburguesas, cosas así. Pero hace un par de veranos, cuando empezamos la Gran Campaña de Pendragón, tuvimos varias sesiones en las que festejamos la derrota de los sajones con un wok de verduras y gambones que a mi señora esposa le queda es-pec-ta-cu-lar. Acompañado de sus tiradas de Intrigar y de eventos de banquete, claro.

El desafío de los 30 días — Día 9 ¿Cuál ha sido tu peor sesión?

Domingo. Novena entrada del desafío, nueva entrada de ombliguismo. ¿La peor sesión? Como jugador he tenido partidas malas de narices, ya fuera culpa del máster, ya del juego, ya de los jugadores, pero no hay ninguna que me haya traumatizado especialmente. Como máster si tengo en la vergüenza bastantes sesiones malas y algunas —demasiadas— muy, muy malas. En general, por problemas en el planteamiento de la historia, de esas que te dices «¡joé, qué bueno que soy, qué bien me ha quedado!» y no has tenido en cuenta a los personajes jugadores ni, oh, cielos, a los jugadores.

No es un problema menor, lo he visto en muchas mesas, con másters novatos y no tan novatos y he sufrido como jugador lo que hice sufrir como máster. Es un problema cuyas raíces están en los mismos manuales, que se venden con dibujos molones, con reglas para cubrir todo posible aspecto táctico (ya intentando reglarlo todo, ya con un sistema simple y versátil y que el máster se las apañe), ambientaciones del copón y nombres de postín pero que rara vez, muy, muy rara vez, dedican capítulos al difícil arte de preparar una aventura o una campaña.

En mi caso, desde que me compré el Babylon Project el número de sesiones malas se redujo drásticamente. A estas alturas puede parecer una tontería, pero que te expliquen cómo montar una campaña en tres actos, dónde meter giros argumentales, qué ritmo deberían tener las sesiones de cada acto, cómo meter a los personajes, todo eso, me permitió mejorar mucho como director de juego. He dirigido dos partidas al Babylon Project, pero es un juego que he rentabilizado de forma indirecta a base de bien. Cuando empecé con Los viajes del Ícaro eché bien en falta el no tener un capítulo equivalente enfocado a las campañas de corte sandbox.

Aunque la peor sesión, la que me tiene marcado, fue la que intenté dirigir de Mago: la Ascensión. Me llamó la atención el juego, me lo había empollado, tenía la aventura (la que traía el básico) preparada… y a los diez minutos tuve que parar porque no sabía qué hacer con todo eso. Meses después probé como jugador y me pasó algo parecido. Sencillamente, es un juego que me derrotó. Me encantó desde el punto de vista teórico (siendo Mundo de Tinieblas, entiéndase), pero fui incapaz de hacer nada con él.

El desafío de los 30 días — Día 8 ¿A qué juegos has jugado en el último mes?

Empezamos un sábado y ya estamos a sábado otra vez. Primera semana cumplida del desafío y sólo me he saltado una pregunta, para la que no tenía respuesta. Y aunque la hubiera tenido, Carlos de la Cruz ya dio el jueves la respuesta definitiva. La de hoy, por su parte, no tiene mucha chicha para mí. Si me hubieran preguntado esto en marzo de 1996, hubiera contestado con siete u ocho títulos (más que nada porque por aquel entonces, y para quitarme el mal sabor de boca de los exámenes de febrero, estaba yo en siete campañas, miércoles y jueves a doble turno). Hoy por hoy, sólo puedo decir Ánima Beyond Fantasy y, como octubre ha sido mes parco en partidas, sólo como máster. Y las dos últimas semanas, por motivos laborales, hemos tenido que cambiar el maratón del sábado por sesiones más cortas. Pero Los viajes del Ícaro, mi primera campaña larga desde Guardianes del Grial (1999-2002), goza de buena salud.

De momento, el mes en curso se presenta igual o con menos partidas. Como jugador, tengo campañas que van a su ritmo, de Ánima (SG-5), de D&D, de Stormbringer (ésta brutalmente divertida) que no sé si jugaré en las próximas semanas (bueno, la del SG-5 es más predecible, pues ocupa huecos en Los viajes). Como máster, tengo esperanzas puestas en Pendragón (cuando salga en castellano), Las sombras de Esteren (ídem), Runequest (la campaña del Mediterráneo mítico, espero que no defraude), pero son todos proyectos a medio y largo plazo, por causas ajenas a la voluntad de la empresa. Eso y que, aunque el cuerpo me lo pide, el trabajo no me deja mucho tiempo para preparar dos campañas a la vez.

En fin, nos hacemos mayores y la vida rolera lo nota. Pero seguimos en la brecha. Hay veces que mataría por una campaña publicada que pudiera dirigir tal cual, como la de Selenim. Algún día encontraré una, seguro.

El Ícaro — Historia: el Segundo Imperio y la Gran Guerra

En el siglo V después de la Gran Caída, calendario usado por la Orden del Conocimiento, se produce la colonización de la Atlántida y la Arcadia, fundándose 7 nuevas ciudades, cuatro en la Atlántida y el resto en la Arcadia. En 480 GC el gobierno de la Confederación se estableció en la Atlántida, en un distrito especialmente construido. Es considerado el nacimiento del Segundo Imperio.

La relación atlante con otros pueblos siguió la tónica de buenas relaciones comerciales heredada de la Orden del Conocimiento, en especial con las Cinco Ciudades enanas. La minería de claudia fue un importante motor de la economía atlante, necesaria para alimentar a su cada vez mayor flota aérea. Tecnológicamente pronto superaron al Imperio Antiguo, aunque evitando como tabú la investigación genética. En el nuevo imperio se mantuvieron el culto a los Primeros Dioses y el respeto a los principios éticos y morales heredados. Por ello, la población creció poco y se mantuvo un férreo control medioambiental.

La prosperidad duró poco. En 523 GC los elfos oscuros, desaparecidos desde la caída del Imperio Antiguo, aparecieron de nuevo y atacaron con gran virulencia. El Segundo Imperio no estaba tan indefenso frente a poderes sobrenaturales como el Antiguo: desde hacía varios siglos nacían humanos con poderes, quizás debido a la exposición a las altas concentraciones de claudia de las islas flotantes; también habían aprendido de los enanos a fabricar artefactos tecnomágicos. Sin embargo, los elfos oscuros habían aprovechado y mejorado los conocimientos obtenidos del Imperio Antiguo y su tecnología bélica superaba a la atlante. Para colmo de males, las demás potencias abandonaron al Imperio a su suerte. El recuerdo de los 30 Años de Muerte les hizo evitar cualquier conflicto con los elfos oscuros.

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El desafío de los 30 días — Día 7 ¿Cómo mantienes la concentración en el juego?

Siguiente entrada del desafío (no, no busquéis la de ayer porque no hubo; no tenía respuesta posible a tal pregunta), y una un tanto peculiar: ¿cómo mantener la concentración durante las partidas? Pues, la verdad, es que antes era mucho más exigente con el tema: no paraba el juego para consultar un manual ni permitía nada que pudiera romper el ritmo o la concentración. De un tiempo a esta parte, me he relajado mucho (¡Hasta permito chucherías y bebida sobre la mesa!). También noto que me cuesta más arrancar las partidas, cosa de media hora o tres cuartos de avance titubeante. Lejos quedan ya las densísimas y cortas sesiones de Nephilim. Pero se trata de dar respuestas que puedan funcionar al despistado que pase por esta entrada y no sólo un ejercicio de ombliguismo aplicado, así que:

  • Como máster: estar pendiente de los jugadores y tener preparado algún encuentro o situación que rompa el ritmo de la partida, si vemos que se atrancan o se aburren. También un hacha arrojadiza o, en su lugar, una bolsa de dados pesada para tirar al que abuse del whatsapp, los juegos chorras del feisbuk y cosas similares, problema que hace unos años, felizmente, no teníamos. Minimizar también las paradas de juego, ya sea para contar chascarrillos y anécdotas como para consultar manuales.
  • Como jugador: aparte de lo básico (escuchar al máster y reducir el uso del móvil), hay que prestar atención a los otros jugadores. Esto, que parece algo evidente, es algo que se echa en falta incluso en la actuación. De un buen actor veréis como escucha al actor que habla y reacciona en consecuencia, incluso sin tener frases en el guión (véase las caras de Telly Savalas en Los violentos de Kelly y compárese con la cara de «¿falta mucho para el café? Me aburro» típico de series españolas). Escuchar a los compañeros de mesa nos permite, no sólo enterarnos de más cosas de la aventura (incluyendo algunas que nuestro personaje no sabrá, lo que provocará esos estresantes momentos en los que tienes un gran plan y debes morderte el labio porque tu personaje no lo sabe) sino avanzar en la creación de nuestro personaje y sumergirnos más en el mundo del juego. Eso y que toda la mesa (jugadores y máster) agradecerán ese respeto por el quehacer de los demás.

Nos vemos en el Forlon.

El Ícaro — Personajes: Walter White

El teniente de navío Walter White era el oficial de puente de mayor edad del Ícaro y llamaba la atención. Era un hombre de mediana estatura y complexión delgada, de gestos comedidos y pocas palabras. Tenía la piel, negra como todos los daevar, envejecida prematuramente por los elementos; el cabello muy corto y una eterna mirada melancólica en sus hermosos ojos azules. Siempre iba inmaculado, con el uniforme abotonado hasta el cuello, guantes y gorra. En los días más calurosos (casi todos, en una nave con problemas de sobrecalentamiento crónico), llevaba un pañuelo bajo la gorra.

El teniente de navío Walter White era el oficial del Ícaro más temido y repudiado por la tripulación. No era un problema de racismo: el comportamiento del teniente estaba muy alejado de la prepotencia y superioridad que se presuponen a los daevar. Era que la gente a su alrededor enfermaba y moría. Lo llamaban «el problema del teniente» y, entre otras cosas, era responsable de que el oficial fuera el único, junto con el comandante, en tener un camarote propio. Con un sistema de ventilación especial.

El misterio rodeaba al teniente y su problema espoleaba aún más la imaginación de la tripulación. ¿Qué hacía un daevar de, a juzgar por su educación, Togarini en la armada de Lucrecio? ¿Por qué era sólo teniente a sus cuarenta años? Su historial era sólo conocido por el comandante que, como con todos los demás, guardaba un absoluto silencio, pero eso no había impedido las especulaciones.

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El desafío de los 30 días — Día 5 ¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?

Pues… Igual que en el fútbol y otros deportes: usando ojeadores (la mayor parte de las veces, uno mismo) para bichear en otras mesas. Si hay jornadas en tu ciudad, yendo, jugando, mirando. Si hay clubs, pasándonos por ellos, asistiendo de espectador a partidas, participar en alguna y, por último, montar alguna partida suelta (one-shot, que dicen ahora). Con todo eso, a buen seguro encontramos algún jugador que nos convenza y merezca la pena.

Entonces, sólo tenemos que llevarlo a un aparte y ofrecerle fichar por nuestra mesa.

En el rol no hay cláusulas de rescisión, ni tampoco exclusividad de mesa, pero si hay coincidencia de horarios y es un desperdicio dejar a un jugador de su talla con su antigua mesa, habrá que ofrecerle algo que colme sus expectativas como jugador. Puede no ser fácil, pero yo he robado jugadores así.

El desafío de los 30 días — Día 4 ¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?

Cuarto día del desafío y primera pregunta interesante. ¿Consejos para el máster novato? Muchos. Enfrentarse a los jugadores sedientos de sangre (o Coca-Cola) desde el otro lado de la pantalla es algo que aterra al más valiente. He aquí mis consejos para el infeliz valiente que quiera dar el salto:

  1. El objetivo de una partida es que los jugadores se diviertan. Que el máster se divierta es algo deseable, pero secundario. Esto no significa darlos a los jugadores todo lo que pidan o ponérselo fácil. El sufrimiento, el terror, el amargor del fracaso y que les persiga la tuna entra dentro de «pasárselo bien» si los tienes saltando en sus sillas, chillando y comiendo panchitos a manos llenas de puro nerviosismo.
  2. Comprende las reglas. Que no es lo mismo que saberse las reglas. Eso es algo que viene con la experiencia en el juego. De primeras, lo importante es entender cómo funciona el sistema de juego. Con ello, podemos salir del paso ante cualquier situación que desconozcamos sin tener que abrir el manual. Siempre es preferible dedicar cinco minutos de la siguiente sesión a explicar un detalle de las reglas («¿Os acordáis que el otro día os di un +5 por cocer la coliflor en una olla de cobre? Pues en realidad tenías un +10, pero luego sufrís 2 horas de gases. A partir de ahora lo aplicaremos así») que parar la partida para consultar nerviosamente el manual. Los jugadores son seres delicados que pierden la concentración con extrema facilidad. Tener sobre la mesa un resumen de reglas (como la sempiterna pantalla) ayuda. Un jugador de confianza experto en el juego puede ayudar, si da soporte y no discusión, pero la regla de oro es: las reglas pueden esperar, la partida no.
  3. Papeles, los mínimos. Pocas cosas matan más una partida que el máster esté pasando hojas de un manual mientras sus jugadores esperan a que les describa qué hay tras la puerta. La aventura se trae estudiada. Un resumen de la misma cabe en un esquema en una cuartilla… con letra grande. Añade las fichas de los pnjs y bichos necesarios y los planos de las localizaciones. En serio, no hace falta más.
  4. Argumento simple. Y que quede bien claro cuáles son las motivaciones de los personajes jugadores para meterse en el berenjenal.
  5. Nunca digas no. Esto me lo decían en un curso de dirección de teatro, pero se aplica también en una partida. Si los jugadores quieren intentar algo, impedírselo les frustrará y hundirá tu partida. Es mejor darles cancha, dejar que lo intenten y que tengan que afrontar las consecuencias. Digamos que quieres que tu malo molón les suelte un discursito y se vaya, pero los jugadores se empeñan en perseguirlos. ¡Nada de «desaparece antes de que podáis moveros»! Es día de mercado, que corran. Seguro que, al final, la guardia les tiene que proteger de ser linchados por los tenderos cabreados porque ellos y «su amigo» les han destrozado puestos y mercancía.
  6. Improvisa sin miedo. Escucha a tus jugadores y reacciona a lo que dicen. Siempre van a salir con algo que no has pensado, o meterán la pata de la forma más hilarante y rocambolesca posible. Sígueles, piensa rápido en las consecuencias de sus actos y lánzaselas a la cara, a ver qué hacen. No te preocupes tanto por el desarrollo de la aventura, si el argumento es simple podrás reconducirla sin problemas.

Y un bonus: si necesitas tiempo para pensar, tira los dados (mejor tras la pantalla o cubriéndolos con la mano) y pon cara de póker. Así ganarás unos segundos. Si necesitas más tiempo, aprovecha una caída de ritmo para ir al servicio.