Cuentos viejos: Vampiro, juego narrativo

He sido jugador habitual de Vampiro y Hombre Lobo, aunque nunca fueron santo de mi devoción, ni por mundo ni por reglas, aunque con Hombre Lobo me reí mucho y Vampiro, la Edad Oscura, me atraía mucho como jugador y como máster, aunque una vez tuve Selenim en mis manos descarté Vampiro por alegre y falto de garra.

Como jugador, jamás entendí la clasificación de Vampiro y los otros juegos de Mundo de Tinieblas como juego de rol narrativo, ya que, incluso haciendo el favor de descartar las partidas que degeneraban en un Vampicomandos de guerra, no había más diferencia con otros juegos de rol que el número de dados que tirabas, así que lo de narrativo asumí que era sólo cuestión de markéting (“¿a que suena chulo?”).

Hasta que un día me tocó dirigir a Vampiro, la Edad Oscura y entendí lo de narrativo. Fue una partida improvisada, de esas de “anda, dirige algo”, pero como por entonces estaba en plena Edad Media con Nephilim, tenía tramas y aventuras preparadas para dar y tomar y el Temple lo mismo sirve como enemigo de nephilim que de vampiros, que de magos, que de extraterrestres.

La tercera vez que tuve que pedir una tirada de percepción (llámese como quiera en cada juego) para ver si el personaje jugador veía algo o no, terminé hasta las narices de hacer tiradas. Acostumbrado a la rapidez de Runequest, Nephilim, Pendragón, Comandos de Guerra y Cyberpunk, por citar los juegos a los que dirigía entonces, esperar a que el jugador reuniese los dados que necesitaba, los agitase (a dos manos, porque en una no caben), los tirase, recuperase los que se habían caído de la mesa y los volviera a tirar, y contase los éxitos, me rompía el ritmo de la partida, así que pasé de tiradas, excepto para combate y pocas cosas más, y asignaba el éxito o fracaso de la acción a ojo de buen cubero, narrativamente.

Entonces entendí, como digo, lo de narrativo: consistía en hacer tan farragoso el sistema, que rompiera tanto la partida (destrozando la acción, el dramatismo, la urgencia), que para el máster fuera preferible resolver las acciones narrándolas antes que tirar los dados. O, dicho de otro modo, mientras otros juegos usaban los dados para dar dramatismo al momento (¡ah, el azar!), en Mundo de Tinieblas no se usaban para conseguir ese dramatismo (el azar de la tirada se sustituye por el azar de la decisión del DJ).

2 comentarios para “Cuentos viejos: Vampiro, juego narrativo

  1. Al menos seguro que tus partidas de Vampiro, tanto de Máster como de jugador, no eran tan malas como las que he jugado yo.

    Cierto es que la mayor parte de la culpa no la tenía el juego en sí (la tenían el máster y algún que otro jugador), pero terminé aborreciéndolo.

    Y tienes razón, las tiradas se hacían eternas, más aún cuando algunos jugadores empezaban a elegir dado por dado (este me gusta, este no…)

    Mejor lo dejo, que como siga….

  2. ¿Malas? Si Lechuga se dejara caer por aquí te podría contar lo que eran las partidas de Vampicomandos de guerra con Temprado, los ventrue con Fortaleza 5 para que las balas nos resbalasen, el arma más gorda gana, interpretación escasa…

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