GUARDIANES DEL GRIAL
Guardianes del Grial es una campaña épica para Nephilim en tres temporadas (bueno, vale, en tres cursos lectivos) que dirigí hace ya unos años. Inicialmente iba a ser de dos temporadas, una ambientada en el siglo XIII y la otra entre la Segunda Guerra Mundial y la actualidad, donde los personajes jugadores tendrían que Salvar_el_Mundo™ enfrentándose al Temple y su Gran Plan (sonido de fanfarrias). En aquel entonces estaba yo envuelto en dos campañas de corte épico también, en este caso como jugador y tenía algunos problemas para creerme que mi personaje tuviera razones para estar metido en esos fregados. En una estaba mejor estructurada y, aunque el comienzo quedó demasiado forzado, el máster nos metió bien en la trama (era Hugo, a fin de cuentas). La segunda, sin embargo, cojeaba por todos lados. Aunque era divertida, obligaba a charlas entre los jugadores para obligarnos a seguir en lugar de hacer lo que nuestros personajes nos pedían: salir por patas, ir a la autoridad competente y quitarnos el marrón de encima.
De cara a mi campaña pensé seriamente en este problema, es decir, cómo hacer que los jugadores se crean realmente que sus personajes deben resolver el problema. Llegué a la conclusión (bastante obvia, de todos modos) de que una historia épica exige, para cuadrar bien, que los implicados, o bien una parte de ellos, tengan PODER. Y no me refiero a muchas habilidades, armas gordas y conjuros poderosos, sino a poder de verdad: contactos, renombre y posición (el tener recursos materiales también ayuda, pero no es realmente necesario). Haciendo un símil adeidero (AD&D) podemos encontrarnos con una campaña donde un aguerrido grupo de aventureros de nivel alto tienen que salvar el reino. Este grupo se ha criado en dungeons, ruinas, templos olvidados, semiplanos demoníacos y tiene una potencia de fuego brutal. Por otra parte, su conocimiento del mundo, aparte de esas ruinas y dungeons, se reduce a una serie de tabernas, prostíbulos y mercachifles variados. Me apuesto el sueldo de un mes a que los jugadores de este grupo estarán más pendientes de salir con vida de la aventura o de las recompensas que de salvar realmente el reino. Ahora bien, si tenemos un grupo de nivel medio-bajo donde encontramos al campeón del reino, a su escudero, al mago del rey, al brazo ejecutor del gremio de comerciantes, abogados y ladrones y así con el resto, sus jugadores estarán mucho más motivados para salvar al reino, haya o no recompensas de por medio.
A la hora de dar poder a los personajes, conozco y aplico dos métodos distintos: el primero, el más sencillo, es que los personajes empiecen ya con ese poder. Requiere que el personaje tenga una historia completa, desarrollada conjuntamente por el jugador y el director de juego, para que se ajuste a lo que este último necesita en su campaña.
El segundo método es jugar ese ascenso del personaje desde que es un novatillo recién destetado hasta que tenga el poder necesario para jugar la campaña. Este método es el que elegí para Guardianes del Grial, añadiendo una primera temporada introductoria cuyo objetivo era presentar el mundo a los jugadores y presentar al mundo los personajes.
Esta primera temporada la dirigí dos veces. La primera fue en Alas de Dragón, siendo realmente divertida, aunque no pude llegar a terminarla. La volví a empezar un par de años después, en mi exilio pacense, esta vez con dos jugadoras noveles como núcleo de la campaña (con los consiguientes problemas añadidos: Nephilim no es para novatos), que esta vez se desarrolló hasta la tercera temporada, quedando inconclusa por cuatro o cinco aventuras.
Desde entonces he intentado transcribir la campaña en varias ocasiones, ya fuera como página web para colgarla en algún sitio (aprovechando un curso de diseño web) o bien como documentos y subirlos para descarga en alguna página o grupo de correo. Por varias razones, principalmente vagancia, nunca he avanzado mucho. La verdad es que poner en orden todas las notas, cuartillas, folios sueltos que tengo, recopilar las reglas caseras que empleé (y cambié de año en año), llenar las lagunas (que son muchas) y ofrecerlo todo como un módulo jugable, sinceramente, me supera. Sin embargo, de cuando en cuando vuelvo sobre el tema. Guardianes del Grial es la mejor campaña que he dirigido, especialmente la parte de la Edad Media, donde jugadores y máster alcanzamos un nivel difícilmente igualable. También tengo que reconocer que en esa época (Edad Media, me refiero) la campaña se me fue de las manos y empezó a escribirse sola, cambiando por completo mi idea original.
Aprovechando que tengo el blog, he decidido contar la historia de Guardianes del Grial, por lo menos hasta que me canse o aburra. Va a ser una historia, no un módulo jugable, aunque si alguien quiere información adicional sobre tal o cual cosa, gustosamente se la daré (vale, seamos sinceros, dudo que nadie aparte de mis jugadoras encuentre interesante este ladrillo). No voy tampoco a contar la historia desde el punto de vista de los personajes jugadores, sino que intentaré dar una visión global de lo que ocurría con idea de que mis jugadoras puedan atar flecos y, de paso, intentar comprender yo mismo lo que pasó (he cotejado notas con Vndyrwynd, pero aún así hay cosas que se me escapan).
NEPHILIM
Tenía pensado hablar un poco de Nephilim juego de rol, pero me cascó la aplicación y perdí lo que llevaba, así que lo resumiré:
Nephilim es un juego de rol francés, publicado por la editorial Multisim, que conoció tres ediciones hasta la desaparición de Multisim en 2003. Venía con la etiqueta de juego de rol ocultista ya que mezclaba la existencia de criaturas mágicas y mitológicas con todo el ocultismo y esoterismo europeo (sociedades secretas, el secreto de las catedrales, etc.). La primera edición era bastante chapuza, con lagunas en las reglas, pocos ejemplos y, en general, la sensación de haberse hecho con prisas. La segunda edición corregía los fallos de la primera y cuadraba mucho mejor las reglas, por lo menos hasta donde sé. En España sólo vimos la primera edición, de la mano de JOC, en un momento en que lo que se llevaba era Mundo de Tinieblas. JOC sacó un único suplemento de Nephilim, Selenim (el mejor juego de vampiros jamás hecho y una lectura más que recomendable) antes de desaparecer.
La tercera edición se llamaba Nephilim: Révélation. Por lo que sé, hubo bastantes suplementos, alguna novela y se llegó a hablar de un juego de ordenador. He visto los manuales del jugador y del máster y son preciosos, pero mi mínimo francés no me ha permitido pasar de ahí. El sistema de juego era nuevo y original, basado en una tabla cruzada característica/dificultad y un d20.
El sistema de juego de las dos primeras ediciones está basado en el BRP de Chaosium, que es el que se usa en Runequest, Elric, Akelarre… Las características primarias tienen un máximo de 18 para un humano y son 5 (Fuerza, Constitución, Inteligencia, Destreza y Carisma), es decir, no existe el Tamaño. El Poder es llamado aquí Ka. Tenemos también los puntos de vida, que dependen de Constitución (no hay Tamaño, recuerda), el bono al daño, que depende de Fuerza, y las acciones por asalto, que depende de Destreza. Hay alguna característica secundaria poco explicada y usada en las reglas, como Educación y Nivel Social. Por otra parte, las habilidades son percentiles y están agrupadas en raíces comunes. En la primera edición las características no influían en las habilidades (al contrario que, por ejemplo, en Runequest). El reglamento no nos importa realmente en este caso, pero sí quiero aclarar unos cuantos conceptos que nos serán de utilidad:
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Un Nephilim es un ser intangible y casi inmortal formado por los cinco ka-elementos planetarios (fuego, tierra, aire, agua y luna). De estos cinco, uno de ellos es su ka-elemento dominante y así tendremos nephilim de fuego, de tierra, de aire, de agua y de luna. La característica más importante del nephilim es su Ka que es tanto la medida de su poder como sus “puntos de vida mágicos”: si el Ka se reduce a 0 o disminuye mucho, el nephilim muere. El valor de los ka-elementos del nephilim guarda relación con el valor de su Ka, desde el ka-elemento dominante, que tiene el mismo valor que el Ka, hasta el opuesto mayor, que tiene un 20% del valor del Ka.
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Un nephilim necesita un cuerpo físico para relacionarse con el mundo material. Este cuerpo es el simulacro. Por comodidad, suelen ser humanos. Perder un simulacro es algo traumático y peligroso para el nephilim, pero generalmente puede encarnarse en otro sin demasiadas complicaciones (más allá de pérdida de Ka). Los ka-elementos otorgan bonos a las características relacionadas. Así, fuego modifica a Fuerza, tierra a Constitución, aire a Inteligencia, agua a Destreza y luna a Carisma. El valor de este bono tiene un máximo de 12, por lo que un nephilim tiene un valor máximo de característica (encarnado en un humano) de 30. Un nephilim tiene sus propias habilidades, pero también puede usar las del simulacro.
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Un nephilim tiene acceso a la magia. Ésta se presenta en tres campos diferenciados: magia (conjuros), cábala (invocación de criaturas) y alquimia (conjuros que usan fórmulas alquímicas y polvos mágicos).
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Hay criaturas mágicas, formadas por un solo ka-elemento y que pueden o no ser vistas por el ojo humano e interaccionar con el mundo físico. Son llamados efectos-Dragón, aunque este nombre suele dejarse a cierto tipo de criaturas con poca inteligencia y descontroladas. Algunas pueden invocarse y controlarse con los ritos adecuados (cábala).
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La personalidad del nephilim se expresaba como una combinación de humores, uno llamado rasgo mayor y ligado al elemento dominante (colérico, melancólico, sanguíneo, flemático y lunático) y otro llamado forma, que podía ser caliente, seco, húmedo y frío. La combinación de ambos se expresaba en una metamorfosis física llamada metamorfo. Detrás de todo este rollo realmente teníamos 9 metamorfos en el libro básico (dos por elemento menos para Luna) descritos con un breve escrito de o sobre un nephilim con ese metamorfo, la semblanza (una lista del tipo “si fuera …. sería ….”) y la metamorfosis que provocaba, que se expresaba en juego tabulada de 0 a 100 puntos. Los metamorfos que traía la primera edición eran el fénix y el djinn para Fuego, el sátiro y el elfo para Tierra, el ángel y el silfo para aire, la ondina y el tritón para Agua y la serpiente para Luna. En la segunda edición aparecieron más metamorfos, por lo que sé, y en internet (en francés, por supuesto) había más.
Y con esto cierro este ladrillo introductorio. La próxima semana espero colgar el prólogo, donde repasaremos la historia antigua de los nephilim, desde su aparición como käim hasta su caída como selenim, y llegaremos al nacimiento de los Arcanos Mayores, donde veremos por qué los personajes jugadores fueron conocidos como los Guardianes del Grial.
Hasta entonces, nos vemos en la Taberna del Sapo Verde.
Aaaaaaaaayyyyyyyy, que recuerdos. Me encantó la edad media. Como novata (nivel al que aún pertenezco aunque me duela), reconozco que mi personaje, por H o por B me sobrepasaba en todos los sentidos. Pero las cagadas como novel hicieron el juego más divertido. Sobre todo porque no decía que no a nada (aunque hubo un obispo o algo así apodado «caballo» al que sí le dije que no, como no me hizo caso me enfadé muyyyyyyy mucho, jejejejejeje). Yaltaka es un personaje superpoderoso, al que me da miedo volver a retomar, pero no podría decir que no a una partida, en las puertas del infierno.