Me atrae desde hace tiempo la idea de jugar partidas con varios personajes por jugador, porque permite cubrir varios escenarios al mismo tiempo. La primera vez que vi esta forma de organizar una partida fue con la campaña del Guardián oscuro de Star Wars (el viejo sistema d6 editado por Joc). Era una campaña editada en varios volúmenes y, en general, con aventuras bastante flojas, pero el planteamiento era muy interesante: los protagonistas eran una nave y su tripulación, y los jugadores tendrían varios personajes. Oficialidad, tripulación en general, miembros de los equipos de descenso… La idea era que, independientemente del tipo de aventura, cada jugador tuviera un personaje en el lugar de la acción. Así se podían jugar a la vez escenas en la nave y la superficie, sin necesidad de dividir al grupo. La restricción era que un jugador no podría llevar más de un personaje a la vez, esto es, en el mismo sitio y lugar.
Una partida así resulta muy cinematográfica, con cambios radicales de situación, información que se averigua con un grupo y hay que pasarla al otro, misiones contra reloj, y toda una serie de recursos habituales en cine y literatura pero que, en rol (más cercano al teatro en ese sentido) se hace más difícil. He dirigido dos partidas así y, en ambas, el resultado fue muy estimulante… y terriblemente cansado: los cambios de escenario y de personajes, de descripciones, en mitad de un combate, cambios de ritmo… Para los jugadores puede ser un lío, pero para el máster es, sencillamente, un infierno. Sólo dos en estos años, y creo que tardaré en coger ánimos para una tercera.
De cara a mi campaña pensé seriamente en este problema, es decir, cómo hacer que los jugadores se crean realmente que sus personajes deben resolver el problema. Llegué a la conclusión (bastante obvia, de todos modos) de que una historia épica exige, para cuadrar bien, que los implicados, o bien una parte de ellos, tengan PODER. Y no me refiero a muchas habilidades, armas gordas y conjuros poderosos, sino a poder de verdad: contactos, renombre y posición (el tener recursos materiales también ayuda, pero no es realmente necesario). Haciendo un símil adeidero (AD&D) podemos encontrarnos con una campaña donde un aguerrido grupo de aventureros de nivel alto tienen que salvar el reino. Este grupo se ha criado en dungeons, ruinas, templos olvidados, semiplanos demoníacos y tiene una potencia de fuego brutal. Por otra parte, su conocimiento del mundo, aparte de esas ruinas y dungeons, se reduce a una serie de tabernas, prostíbulos y mercachifles variados. Me apuesto el sueldo de un mes a que los jugadores de este grupo estarán más pendientes de salir con vida de la aventura o de las recompensas que de salvar realmente el reino. Ahora bien, si tenemos un grupo de nivel medio-bajo donde encontramos al campeón del reino, a su escudero, al mago del rey, al brazo ejecutor del gremio de comerciantes, abogados y ladrones y así con el resto, sus jugadores estarán mucho más motivados para salvar al reino, haya o no recompensas de por medio.