El Emperador, 1246-1251

Informe quinquenal 1246-1251 de las actividades del Consulado de las Galias, Arcano Mayor del Emperador.

El trabajo de reconstruir lo roto ha sido laborioso, pero fructífero. Hemos eliminado ya casi toda la sombra de Ephram en las sedes galas del Emperador, sustituyendo a los elementos afines al ex-pretor por gente fiel a Uzbia y a Yaltaka. Por otra parte, aunque el propio Ephram sigue en paradero desconocido, aquellos que huyeron con él han vuelto y se han sometido, siéndoles impuestas distintas penas y penitencias, de acuerdo con sus faltas. El hecho es que, a partir de sus declaraciones, queda probado que Ephram pactó con una tal Nerrad de la Emperatriz la eliminación de Uzbia, lo cual abre la posibilidad a pedir la intervención de la Justicia. En todo caso, desde la Emperatriz niegan saber nada del asunto y afirman que no saben nada de Nerrad desde época de Arturo.

Uzbia, entre tanto, apenas ha parado. Apenas reafirmado su poder en España, partió para Persia, para entrevistarse con el Pater Imperator Kamlesh, en un intento de conseguir que vuelva a prestar atención a los asuntos del Arcano. Parece que hubo algunos problemas durante el viaje, en Tierra Santa, pero no puede probarse que sea asunto de Tatharondi.

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Los juegos a los que juego: Selenim

Selenim fue el único suplemento de Nephilim que llegó a publicar Joc. Una pena, porque nos perdimos todas las campañas que sacaron, ese tipo de suplemento que cada vez se hace más difícil de encontrar. Pero tenemos esa joyita. Posiblemente, el mejor juego de vampiros que se haya hecho.

Lo de juego quizás sea exagerar un poco. Es un suplemento. Un suplemento grande, del tamaño de un manual básico. Un manual básico de los años noventa, se entiende: unas doscientas páginas. Como suplemento, no explica las reglas básicas. Sin embargo, como usa una variante del BRP de Chaosium, es posible dirigirlo sin tener Nephilim. De hecho, es más fácil, porque el reglamento de Nephilim es confuso como él solo. Como no explica las reglas básicas, puede usar el espacio para cosas más útiles. Dos tercios del libro están dedicados a ambientación, mezclada con las reglas propias de los Selenim. El último tercio es una de las mejores campañas que he leído. Una campaña épica, para jugar con personajes novatos, que mide muy bien los tiempos y los mete en la trama con una maestría que ya quisiera yo para las mías.

Cuando salió Selenim mandaba Vampiro y Mundo de tinieblas, así que pasó desapercibido. La verdad es que tampoco podría haber sido de otra manera porque Selenim es un juego difícil, muy sombrío. Exigente con la interpretación y la puesta en escena; a fin de cuentas, un selenim es un monstruo que lo ha perdido todo, olvidado de su mundo, con una inmortalidad frágil que pesa como una losa y la necesidad de alimentarse de humanos para satisfacer un hambre extraña que nunca antes había sentido. Y exigente con el trabajo del máster y de los jugadores, porque es una ambientación muy política pero muy individualista y abierta. Competir con el fuertemente estructurado, simple y vitalista Vampiro (eres un superhombre inmortal con poderes de la leche, puedes pertenecer a estos clanes y en la ciudad donde discurre la aventura la jerarquía es esta y éstas son las normas) era tarea imposible.

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Cuentos viejos: los grifos no existen

Quedó la última partida de Ánima a la mitad, va ya para dos meses, y aún no sé cuándo podremos terminarla. Pero, pese a ser una partida lenta y que debía haber cortado a tiempo, dejó su pequeño momento inolvidable.

Estaban los jugadores en una ermita abandonada, alrededor de un altar de piedra que daba acceso (oculto) al la cripta. En el guión figuraban dos cabezas en relieve en los lados cortos del altar: un perro y un lobo. El perro, el pastor del rebaño, abría la puerta. El lobo, el que acecha al rebaño, activaba la trampa. Era un acertijo muy simple y evidente que se complicó cuando me hicieron describir todo el altar, y me tocó improvisar. Tuve que añadir tres cabezas más por lado largo, según se me iban ocurriendo. Así, fui diciendo mientras señalaba en el dibujo de la ermita:

Lobo; león, hombre barbado, grifo; perro; águila, oso, demonio…

En ese momento oí mentalmente las campanas y bocinas del Un, dos, tres. Acababa de repetir demonio. Una mirada de reojo a Pírixis me bastó para saber que se había dado cuenta y que tal metedura de pata mía venía de la improvisación. A ver cómo salgo de esta.

Por fortuna, un comentario de uno de los jugadores nos despistó a todos. Un intento de enfocar el acertijo quitando seres fantásticos.

—Los grifos no existen.

Hubiera quedado hasta bien… en otro juego.

El caso es que jugábamos a Ánima y su personaje era un conjurador. Había estado a punto de morir en brazos de una súcubo, va con él un espíritu en forma de niña pequeña, ha conocido a una señora de las pesadillas… Lo sobrenatural es su pan de cada día.

En fin, todos tenemos días así.

Primero tomaremos Toledo, luego tomaremos París

Cuentan las crónicas que un recién despertado Uzbia reunió a su gabinete de crisis en una aldea perdida de Aragón como paso previo a recuperar su Imperio. Dicho gabinete de crisis estuvo compuesto por los procónsules Yaltaka y Ethiel y otros tres propretores fieles traídos por el gato. Se dice también que hubo algunos nephilim no pertenecientes al Emperador, pero no ha quedado constancia documental.

El recién despertado Uzbia se encontraba con una situación incómoda entre manos. En teoría, bastaba con llamar a la puerta de la sede de Toledo, capital del Imperio de Occidente, para recuperar su puesto, pero todos temían lo que el pretor e imperator Ephram pudiera hacer en Francia. Podía declararse independiente, como había hecho el cónsul de Germania, Hrisleah, o unirse al Imperio Romano donde, a buen seguro, Endymythalion le recibiría con los brazos abiertos.

Ir primero a París para neutralizar a Ephram planteaba también problemas: los pretores de Hispania eran sus principales apoyos y si veían caer a aquél era también posible que intentaran una salida desesperada. De ahí que Toledo, como cabeza tanto del Imperio como de Hispania, fuera el único destino posible de Uzbia. Para controlar a Ephram decidieron realizar una operación doble: mientras Uzbia entraba en Toledo, un segundo grupo se encargaría del pretor franco. De esta manera podrían neutralizar a la oposición sin darles tiempo a reaccionar. El grupo lo formarían Ethiel y Yaltaka, arrastrando consigo a Pírixis, Menxar y el fénix, claro. Yaltaka salió de la reunión con el nombramiento de legado imperial comisionado para relevar y poner bajo arresto al imperator Ephram. También fue nombrado cónsul de las Galias y pretor de Francia, efectivo una vez tomara el control de París.

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Jubilando en 1

Estos días estoy revisando viejos módulos oficiales de MERP (El señor de los anillos/Rolemaster, para entendernos). Ando corto de ideas para Ánima, así que pensé en buscarlas en esos viejos módulos clásicos, estos y algunos de AD&D. Con MERP me siento más cómodo porque fui máster una temporada y varios ya me los había leído, porque los tengo o porque me los leyera en mis tiempos en Alas de dragón. Como nunca jugué ninguno de esos módulos oficiales, mis jugadoras tampoco los conocen.

Releyéndolos he recordado por qué nunca los jugué. Son injugables. No por la dificultad de la aventura, sino por el volumen del tesoro. No son partidas para jugar dentro de una campaña porque después de cualquiera de ellas sólo se puede jugar una continuación: La búsqueda del banquero y jubilar el grupo. O hacer que pasen uno o dos años y que los personajes, para cabreo de sus jugadores, hayan perdido todo en sus malos negocios. La última que he repasado, por ejemplo, supuestamente diseñada para personajes de nivel 1, repartía (sin tener que rebuscar mucho en busca de tesoros ocultos o desarmando armarios: sólo con el saqueo de los cadáveres y sus taquillas) 250 veces lo que un personaje recibe de salida para comprar equipo, objetos mágicos aparte.

Ahora, con la experiencia acumulada, leo estos módulos y entiendo por qué los que empezábamos con MERP teníamos problemas para controlar el flujo de riqueza y objetos mágicos. Si no aprendías de un máster veterano en estas lides y te guiaras por las publicaciones oficiales, tu destino era tener un grupo descontrolado y nadando en riquezas.

Por lo menos estoy sacando unos cuantos planos de edificios y dungeons cortos, que falta me hacía. En serio, ando fatal de ideas. A veces me pregunto si no debería colgar Ánima y buscar un juego que me resultara más cómodo.

(La respuesta también la tengo, claro. El juego con el que me siento cómodo es Nephilim, pero no me apetece volver a eso de dedicar todo mi tiempo libre a la campaña, a razón de dos semanas por cada aventura).

Ideas de reglas caseras para Ánima

Mi post-partida habitual en Ánima consiste en un repaso de las reglas en las que he dudado durante la partida, o directamente no me sabía (no es plan de parar la partida para consultar tal o cual modificador o si uno se mueve tanto o cuanto por asalto) y también repasar aquellas reglas o falta de reglas que me rechinan. De esto último surgen consultas en el foro antiguo (sobre todo para aquellas reglas que sí existen pero se olvidaron incluirlas en el libro) o dan pie a reglas caseras.

De las últimas partidas jugadas han surgido algunos problemas curiosos que me han llevado al siguiente borrador de reglas caseras:

1) Los modificadores por defensa adicional y por ataque adicional son distintos.

En combate tenemos los siguientes modificadores habituales: -10, -20, -25, -30, -40 que se corresponden con: ataque adicional con mano torpe y ambidextría; penalizador acumulativo de 3-5ª defensa; penalizador acumulativo por ataque adicional (limitado en número por la habilidad de ataque), penalizador por 2ª defensa y penalizador por ataque con mano torpe sin ambidextría. Súmese a esto los penalizadores a defensa por sorpresa y de defensa contra proyectiles con y sin escudo y son unos cuantos modificadores habituales (y nos olvidamos de los menos comunes, como flanco, espalda, cegados, etc., y que nos encontramos en cualquier juego de rol con un sistema de combate detallado).

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El gallipanda y la polea

Este finde pasado se celebraron las VII jornadas de rol y estrategia de Sevilla, organizadas por la asociación El Dirigible. Como no había mucho más que hacer ese fin de semana (ir al Expomanga madrileño, pero eso salía más caro y era más aburrido), allá que fui, arrastrando conmigo a Pírixis y a Menxar, que el aburrimiento es muy malo y la cerveza en Sevilla entra muy bien. Además, cambiamos los habituales diluvios de este otoño-invierno por el habitual calor pegajoso y aplastante sevillano (más aplastante pero menos pegajoso que el de Badajoz). El plan original era pasar el sábado en las jornadas y el domingo in the morning ya veríamos qué hacer.

El plan matutino del sábado no se cumplió porque, cortesía de la frecuencia de autobuses, al final llegamos bastante más tarde de lo esperado. Y porque la mañana del sábado la cosa estaba algo mustia. El reconocimiento que hicimos no detectó partidas de interés y, en general, nos dejó un mal sabor de boca (poca cosa esto, pensamos), así que decidimos revisar un par de sitios que teníamos pendientes, tomarnos unas cañas y comer en un italiano que me habían recomendado, donde nos pusimos las botas. Dudando entre si darle una segunda oportunidad a las jornadas o no, decidimos hacer un repliegue táctico a bases de retaguardia para coger algo de material que me había llevado por si las flies: personajes y algunas ideas de Ánima.

Cuando llegamos por la tarde, nos encontramos con una situación totalmente distinta: mucha, mucha gente. Muchas partidas de juegos de mesa, como por la mañana, pero también varias de rol. Todas completas y alguna con exceso de gente (para mi gusto como máster, of course). En fin, hubo que pasar al plan B: pedir una mesa y organizar partida de Ánima (no me libraré de ser máster ni cuando quiera jugar, por lo que veo). Llevaba algunas partidas preparadas, posibles para jugar si alguna o ambas de mis jugadoras encontraban acomodo en otra mesa, pero como no me libré de ellas (y yo que quería verlas hacer sufrir a otro pobre desgra… estoooo, máster) tocó tirar de improvisación: una aventura sencilla, sin acertijos (estoy seco, lo reconozco) y que sirviera de presentación al juego. O sea, un poco de combate, un poco de uso de habilidades y otro poco de ambientación, sin poderes extraños (los libros me los había dejado en casa; llevaba la pantalla por si tenía que consultar algo, y ya era suficiente peso). El resto, a cargo de los jugadores y que rueden los dados.

El día mejoró desde el momento en que saqué las hojas de personaje. Cayó en nuestras redes un chaval joven pero con buenas maneras y luego se dejaron atrapar dos de los mejores jugadores con los que he tenido el placer de compartir mesa. Tras un arranque lento y titubeante del inútil del narrador, la partida fue cogiendo fuerza gracias a cinco jugadores entonados y pese al del micro. Pronto, éramos la mesa más escandalosa de toda la carpa y nos lo pasamos en grande. Tanto, que el domingo por la mañana nos reunimos de nuevo para terminar la partida, con un calor de justicia que acompañó a una partida ambientada en un plano ígneo basado en los bosques de fuego de Pharphar. Para la posteridad quedará el gallipanda del sábado (otro día os la cuento) y el lío de la polea del domingo (no, esa no la cuento).

También nos encontramos con el staff de Radio Telperion (iba a decir chicos, pero eran muy grandes) y estuvimos un rato hablando con ellos y chupando cámara en su personal versión de Callejeros. El domingo también me tocó un interrogatorio sobre El Imperio contraataca (sí, la mejor de todas), aunque ahora mismo no recuerdo quiénes eran y me quedé con ganas de jugar una partida de Shadowrun. La verdad es que ha sido un fin de semana muy divertido.

En el apartado de peros metería la información. Aunque había una pizarra blanca con una lista de actividades, ésta era confusa y faltaban indicaciones de lo que se organizaba dentro del centro cívico. Para los visitantes de fuera como nosotros, parecía que lo único que había dentro era una exposición de títeres.

¿Qué hacer si los jugadores no hacen nada?

Me ha pasado, que recuerde, tres veces en todos mis años de máster. Y dos en los últimos meses. Una situación bastante puñetera: los jugadores saben lo que tienen que hacer pero no hacen nada. Y lo peor es que son escenarios relativamente simples, enfocados a un poco de planificación e investigación, seguidos de la gran traca: recuperar el Grial antes de que lo saquen de Génova, rescatar a una compañera secuestrada, aprovechar una ventaja táctica en una situación estratégicamente deplorable para darle la vuelta a la tortilla… Aventuras donde los jugadores tienen mucha capacidad de movimiento, donde todo el planteamiento, planificación y ejecución es suya (teniendo como meta, como digo, un objetivo bien claro) y el máster está a la defensiva, a reaccionar a sus movimientos de la manera más lógica posible.

Estas aventuras las he preparado siempre igual (y ha funcionado en más ocasiones de las que ha fallado): planifico por tiempo. Cada quince minutos, cada media hora o cada hora tengo apuntados los movimientos normales del personal no jugador si no hay intervención de los jugadores. En muchos casos será una posición defensiva: los otros saben que los pjs van a venir, como en Génova. En todos los casos es lo mismo, una serie de movimientos que se van a producir si los pjs no intervienen. Las horas a las que cambia la guardia, la hora a la que el joven guardia de la torre este se queda frito, el momento en el que el oficial vuelve a sus aposentos por ese pasillo, tras haber… eh… conversado un rato con la joven señora (el marido, de viaje). A esto le añado las respuestas ante posibles estímulos: cómo van a reaccionar ante un ruido, ante la alarma, cómo preparan su defensa, cuánto tiempo tardan en prepararse, y en qué secuencia, etc. Las posibilidades son muchas y se complican si hay terceras partes implicadas, como la guardia o autoridades de la ciudad, sociedades secretas, otros arcanos, y Dios sabe qué más. Intento tener sobre la mesa la más amplia gama posible de respuestas de los pnjs ante posibles estímulos que se les ocurra a los jugadores.

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El Pímer y el Aventurero

De jugadores y personajes: el Pímer y el Aventurero

La fauna rolera es muy variada, es un hecho. No hay más que asistir a una partida para encontrar jugadores muy diferentes unos de otros: los que matan todo lo que se mueva, y lo que no también; los que no se enteran de qué va el asunto; etc. Paciencia, que no voy a hablar de ellos. Se han escrito ya muchos artículos que harán las delicias de antropólogos y psicólogos (MvR tiene uno fabuloso) y no voy a insistir más en el tema.

Sí quiero, sin embargo (y de eso trata este artículo), distinguir entre dos tipos de jugadores que puede uno encontrarse y que, desgraciadamente, muchas veces se confunden. Estoy hablando del conocido jugador Pímer (también llamado Rambo) y otro, menos común tal vez, que llamaré, hasta que alguien proponga un nombre mejor, jugador Aventurero.

Al primero le conocemos todos. Más o menos veces hemos sufrido, como másters o jugadores, la presencia del Pímer y su extraña costumbre de cargar contra todo, amigo o enemigo y sea cual sea su número. El Aventurero, por ser su personaje muchas veces experto en combate y poco más, es a menudo confundido con el Pímer.

Sin embargo, y aquí radica una de las principales diferencias entre ambos tipos, el jugador Aventurero se hace también, si no hace falta en la partida un guerrero, extraños y muy variados personajes, como pueden ser médicos, ingenieros, científicos locos, que hacen las delicias de sus compañeros las primeras partidas y terminan despertando gran odio según avanza la campaña.

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Los cuentos perdidos: Dormir, tal vez soñar

Esta semana, aprovechando que era el cumpleaños de Pírixis desempolvé su viejo personaje de Pírixis con diversas intenciones. La primera y obvia, hacer un regalo de cumpleaños personalizado y nostálgico. La segunda, comprobar si las aventuras de La llamada de Chtulhu se adaptan bien a Nephilim. Aunque jugamos poco y ha quedado aplazado hasta otra oportunidad el cerrar la aventura, la noche fue interesante.

Primero, repetimos el habitual diálogo «Es como montar en bicicleta, nunca se olvida», «Eso me dicen, pero yo siempre me caía de la mía» (gallinfante para quien me diga de qué cómic es dicho diálogo y cuándo se producía). Pírixis es un personaje de una campaña de 3 años, dividido en tres tomos. Un montón de páginas, anotaciones, posits… Pero, pese a que ya han pasado cerca de 10 años, la familiaridad que se tiene con ese personaje nuestro nunca se pierde. Es como ponerse un viejo abrigo, cálido, cómodo y lleno de recuerdos.

Segunda, Nikolai es Nikolai. Y la paranoia es la paranoia. Y Pírixis es quién es y tiene potestad para lo que tiene, aunque esta aventura estuviera ambientada 70 años antes que el último arco de la campaña.

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