En la brecha (III)

A finales de diciembre me senté a escribir la última entrada del año, a modo de resumen del mismo. Lo dejé al ver que lo que podía escribir es lo mismo que escribí el año anterior. Estrés en el trabajo, el Ícaro en la mesa de juego. Más partidas como jugador, eso sí. Las Sombras de Esteren no salió en castellano (y ya casi la he borrado de posibles compras), por fortuna no me compré Steam States (se habría convertido en otro peso muerto en la estantería); Pendragón sigue durmiendo el sueño de los justos, aunque cada vez tengo más ganas de volver a la Gran Campaña. Los juegos de Star Wars que está editando Edge me han parecido curiosos, pero demasiado caros. Además, tienen un sistema basado en éxitos que para jugar, pase (y pase bien, que me lo estoy pasando pipa), pero para dirigir, como que no. Y Eclipse Phase me ha llamado un montón, como un universo cyberpunk actualizado y un sistema de juego de porcentajes y D100 de toda la vida, cómodo, fiable y acogedor.

Así, para este año que empieza, tengo la habitual y repetitiva lista de buenos propósitos que, en general, se reducen a «quiero sacar tiempo para dirigir una segunda campaña», «quiero jugar más» y «quiero conocer nuevos jugadores». Como opciones de dirección, están La Gran Campaña, claro, algunas ideas para Ánima, el probar Eclipse Phase y, de cuando en cuando, me ronda la idea de El guardián oscuro de Star Wars.

¿Conseguiré que el resumen rolero de este 2016 sea algo más (como máster) que «el tercer año de Los viajes del Ícaro»? Ni idea, pero como jugador sí o sí, quiero más partidas.

Nos vemos en el Forlon.

El desafío de los 30 días — Mi derrota

Bueno, ya acabó el Desafío de los 30 días de este año. Mi enhorabuena a los participantes. Aún no he podido leerme todas las entradas, pero hay material muy interesante. No, a mí no me miren: me retiré en la 5ª pregunta. Probé a tomarme un par de días (tenía que preparar partida) y ver cómo evolucionaban las preguntas, pero, luego, viendo el camino que seguían, decidí dejárselo a quienes tienen talento para estas cosas.

Verán, mi capacidad creativa es escasa, soy más de coger algo y modificarlo y adaptarlo que de crear de la nada. Vale, podemos pensar que en fantasía medieval, tema del desafío, está todo más o menos dicho (como en el western) y que no se trata tanto de contar algo original como de contarlo bien. Además, yo soy de desarrollar ambientaciones más o menos trabajadas para mis campañas. Puede pensarse que, por esto, el desafío me favorecía, pero su planteamiento me resultó demasiado abstracto. Y, conforme avanzaba, se convertía en algo inverso a como yo desarrollo mis ambientaciones. Digamos que de empezar el desafío en la pregunta 28, me habría sido más fácil. O si hubieran estado más escalonadas las preguntas, porque las últimas de tomar material de los otros participantes tenían muy buena pinta, habría podido intentar algo (menos con las tablas de rumores, eso sí que es superior a mis fuerzas).

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Nephilim — Sigbert y Pírixis

Los años como dama del lago en la corte de su hijo (adoptivo) Arturo la habían enseñado a mantener el rostro impasible ya estuviera Mordred a las puertas de Camelot o un ciervo blanco pisoteando las mesas del banquete. Su rostro fue una máscara inexpresiva cuando vio entrar al anciano, una momia reseca mantenida por el brillante fulgor de su alma, más cerca de la Iluminación que todos los nephilim que había conocido en su vida. Y una momia en muy buen estado para haberse ahogado hacía treinta años. Avanzó con el crujido del pergamino reseco y se recostó frente a la selenim.

Varios acólitos lo acompañaban y fueron ahuyentando a las mujeres con grandes aspavientos y bastonazos bien dirigidos. Cuando hubieron desalojado la casa, uno de ellos levantó una mesa caída y la puso entre el anciano y Pírixis; otro apareció con té humeante y sirvió un vaso a la dama y otro al anciano; un tercero depositó una bandeja de pastelitos de almendra y miel y otros dos, con los bastones aún en la mano, recogieron todos los cojines de la sala y levantaron un mullido trono alrededor de su maestro. Luego, los cinco hicieron una reverencia a su señor y otra a Pírixis y abandonaron la habitación. No, la misma casa, a juzgar por el sonido de los pasos.

Durante todo momento, Pírixis mantuvo hierática expresión, sin que mirada o gesto alguno revelara la presencia de su fiel gladio —aquél forjado por Gofannon siglos atrás— envuelto en la capa de viaje, a su izquierda. No intentó nada contra los acólitos ni cuando éstos se fueron. Mantuvo el silencio, esperando que el viejo teutónico hablara. Tuvo que esperar un rato, mientras el viejo la examinaba de arriba abajo con un brillo entre divertido y nostálgico en la mirada. Por fin, habló. Y lo hizo con la misma voz sonora y carismática con la que se ganó su confianza treinta años atrás, en las laderas del Montségur.

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El Ícaro — Land O’ Carl Risian

La isla del carl Risian, nombre dado por un viajero de otro mundo de casaca roja en su extraña lengua. A Risian le hizo gracia el nombre y se lo quedó en pago por arreglar el reloj de bolsillo del extranjero.

En sus orígenes era una pequeña isla basáltica, muy compacta, con una trayectoria estable al noroeste de la Arcadia. Los atlantes del Segundo Imperio la convirtieron en una base de avanzada durante la guerra contra los elfos oscuros. Modificaron su morfología con obras a gran escala que le dieron una superficie plana de planta elíptica y extremos en punta, quedando sus dimensiones en 400 metros en su eje mayor por 200 en el menor y 150 de altura. Una plataforma artificial de hormigón de 25 metros de altura formaba el borde de la isla y actuaba como cintura acorazada y anclaje de los muelles de atraque. El interior fue ahuecado, para crear un búnker de varios niveles. En superficie sólo sobresalían las dos torres artilladas con gruesos cañones navales.

Fue rebasada por el avance élfico y nunca entró en servicio. Durante la guerra contra la Máquina fue utilizada de forma intermitente como puesto de escucha. La gran hecatombe de Mibalín que destruyó la Atlántida la arrastró hacia poniente, causándole también graves daños y contaminándola radiactivamente.

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El desafío de los 30 días 2015 — Pregunta cinco

Pregunta 5: En la pregunta 2 comentamos que Highdell es un pueblo situado cerca de montañas, rodeado de bosques, no muy lejos del mar y con un camino que lo atraviesa. Eso es, más o menos, como todos los pueblos de fantasía medieval que conoces, hasta que alguien que viene pregunta en otros pueblos cercanos. «¿Highdell?, si. Sigue este camino y lo encontrarás, a unos tres días, tras pasar por…» ¿Qué localización geográfica se encuentra cerca de Highdell y que le hace reconocible?

Oh, ¡venga ya! Lo estoy viendo. Saluda el aventurero a los cocheros de la diligencia en la parada de postas y pregunta:

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El desafío de los 30 días 2015 — Cuarta pregunta

Pregunta 4: En todo mundo de fantasía medieval existen grandes dioses, gigantescos poderes que enfrentan a sus seguidores, unos contra otros, que los envían a grandes gestas, los utilizan en sus maquinaciones, y los empujan a guerras con y sin sentido. Todos han oído hablar de esas grandes entidades. Los Valar del Señor de los Anillos. Los desaparecidos y retornados dioses de la Dragonlance. Los poderes del Caos de Elric. E incluso en la historia antigua tenemos a los dioses romanos, griegos, persas, aztecas, etc, etc. Pero no vamos a acordarnos de ellos. Hoy es día para acordarse de esos dioses menores, esos pequeños poderes, tan extraños como desconocidos, cuyas aspiraciones son tan ignotas como son sus avatares. Elige o inventa a uno de esos dioses y descríbelo.

Pues igual podía haberme ahorrado la entrada de ayer y haber hecho un 2×1 :D.

Benne Pedart es el dios de Kepsa, el lar del lugar. Pequeño y etéreo, corretea por el complejo protegiéndolo de los peligros del exterior (ladrones, ratones…). Los huéspedes más sensibles a lo sobrenatural a veces lo ven, confundiéndolo con un gnomo o un pixie. Tiene un altar junto a la entrada donde recoge las ofrendas más grandes (le encantan los pastelillos de crema de la patrona). También se mete entre las mesas para recibir las gotas que se derraman en su honor en cada brindis.

Odia a Rovvan, el dios-río porque mata a los huéspedes de su hogar que no dejan ofrenda en el altar del embarcadero, pero con el resto de dioses se lleva bien. Rara es la caravana que no lleva un altar portátil o el clérigo que viaja sin su símbolo sagrado, así que Benne Pedart habla con todos, se mantiene al día, hace los favores que puede y luego los pide de vuelta.

Porque Benne Pedart se preocupa por los huéspedes que pasan por Kepsa. Atiende a sus ruegos, aunque sean pocos («Oh, dios, que la cama no tenga chinches y el agua del baño esté caliente» o «Por favor, por favor, por favor, que el demonio de fuego y las hordas de orcos de la mina maldita del enano no entren aquí») y gusta de seguirles la pista. Se alegra por las bodas y el nacimiento de los hijos y se entristece por la muerte de los padres y abuelos. Anota todo lo que averigua de los huéspedes en libros que guarda en su semiplano, aunque los últimos volúmenes los está guardando en el desván por falta de espacio.

Lo que más le gusta es conseguir que viejos conocidos se reencuentren en Kepsa. Para eso usa todos sus contactos, todos los favores debidos. Amigos, amantes, viejos enemigos… Para él no hay nada como ver morir a un hombre en brazos de su amada tras un espectacular duelo con su enemigo jurado, mientras éste llora recordando el tiempo en que fueron los mejores amigos del mundo. Todo, mientras saborea un pastelillo.

El Ícaro — El viaje de Ciri

Pues resulta que la mujer rubia se escapó de la mazmorra y Oso quiso seguirla, porque estaban todos tus amigos muy liados luchando con los piratas. Se escondió y la perdimos. Pero Oso dijo que tenía su rastro y fuimos por las montañas y por los bosques y… y por ahí, ¿sabes? Vimos a unas mujeres-lobo muy simpáticas y un viejo raro y gracioso que quiso invitar a comer a Oso, pero no aceptamos porque teníamos prisa y nos fuimos corriendo. Y llegamos a un pueblo y allí vimos a la mujer. Pero ya no era una mujer, sino el chico con cara tonto que está atado ahí. Y se montó en un barco, un mercante de popa redonda y pesado de proa con la carga mal estibada, así que Oso y yo nos colamos.

Luego nos atacaron los piratas. Pero eran muy torpes y quemaron el barco. Svala nunca deja que se le queme la presa. Hubo pelea y al final los cogieron prisioneros. Svala dice que si se resisten hay que tirarlos por la borda, pero éstos los cogieron y ataron y subieron a su barco todo lo que pudieron antes de que por el fuego estallara el motor. Yo estaba en esa cesta y me subieron a su barco sin darse cuenta, pero Oso quedó en el nuestro. Estoy un poco preocupada.

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El desafío de los 30 días 2015 — Tercera pregunta

Pregunta 3: Ayer describiste un local/edificio situado en el pueblo de Highdell. Un local que considerarse importante por alguna razón, bien para el pueblo, bien para los aventureros que se pasan por el mismo con el objetivo de conseguir algo. Sin embargo, ese local/edificio adicional que hace que sea notable. Y es que de vez en cuando se pasea, va o le pertenece a un personaje por todos conocido. O no. ¿Quién es dicho personaje?

Esto empieza a parecerse a la superpregunta de El tiempo es oro.

Hay un viejo en Kepsa. No dentro del complejo, pues nunca entra, pero sí en la explanada donde paran los carros, o en la herrería donde los reparan, o alrededor del transbordador o, sobre todo, en la taberna del otro lado. Es de edad indefinida, nariz ancha y roja y rostro desfigurado por una horrible herida. Fuego o ácido o algo peor. La forma de andar, sin doblar la rodilla izquierda, con el brazo siempre bajo el mugriento capote, descubre que la herida no se reduce a la cara. Todo él huele a alcohol y miel y su habla es pastosa y chapoteante. Responde al nombre de Rovio Vanerhem, aunque casi todo el mundo lo llama «puto borracho».

Vive mendigando monedas y se dice que roba las ofrendas que los viajeros dejan en el altar junto al embarcadero. Esto es injusto, pues, aunque toma las ofrendas, en realidad no las roba: el altar es suyo. Su verdadero nombre es Rovvan, el dios-río. Le gustaba jugar con los grandes y perdió su puesto ahogado por las deudas. Ahora sólo rige sobre el transbordador. Atesora las ofrendas (y mata a los que no dejan una suficiente) para pagar sus deudas y recuperar su posición. O eso dice él. En realidad, se lo gasta todo en néctar y ambrosía en el puesto de las hadas del bosque. O con orujo barato en la taberna, cuando no hay gemas de valor en las ofrendas y ha de conformarse con monedas.

El Ícaro — Viejas rencillas, nuevas rencillas

El rey Skilfil había sido el terror del cielo durante más de veinte años y Nidik, el más poderoso de los reinos de las islas. Para los habitantes de tierra firme 4.000 súbditos y vasallos quizás fueran pocos para llamarlo «reino», pero las murallas de piedra de la ciudadela, los 30 huscarls y los grifos, amén de la altitud de vuelo de Ynys Mawr, convertían al pequeño reino en inexpugnable y permitían al rey dedicarse al saqueo gracias a sus dos barcos largos, a los que se unían otros dos fletados por los señores vasallos del sur. No había villa al norte de los Grandes Bosques o en el viejo Camino Real, ni a ambos lados de los Revan o en Entreaguas antes del virreinato que no hubiera visto sus templos saqueados, sus campos arrasados, sus granjas quemadas y no había señor cuya esposa, hermana o hija no hubiera conocido, de buen grado o por la fuerza, la virilidad de aquel hombre insaciable. Esposas, amantes, concubinas, esclavas y botín de guerra: había dejado un reguero de bastardos por todo el mundo, suficientes para repoblar un planeta pequeño.

Este poderoso rey había muerto por un puñal traicionero en la confusión provocada por el ataque de la Máquina. Y las orgullosas murallas de Nidik habían caído, un tercio de sus habitantes habían sido asesinados, así como sus hermosos grifos. Quedó un heredero de diez años poco dado a seguir el camino de su padre y muchos buitres dispuestos a pelearse por los restos.

El Ícaro intervino. Apoyaron a Starnia, hija bastarda del rey, como regente y apaciguaron a los levantiscos señores del sur. Bodoni, el capitán de la guardia, murió al dar un fallido golpe de estado. Ingenieros y personal técnico ayudó en la reconstrucción de la muralla. Y, así, Nidik se convirtió en un protectorado.

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El desafío de los 30 días 2015 – Segunda pregunta

¿Pero qué pregunta es ésta?

Pregunta 2: Imagina un pueblo al que vamos a llamar… Homlet. No, Homlet sería demasiado obvio. Vamos a llamarle Highdell. Highdell es un pueblo que llega casi a la categoría de ciudad, si no fuera porque todos sus habitantes siguen llamándole «el pueblo de Highdell». Esta rodeado de montañas, sin encontrarse en un sitio escarpado. Esta cerca del mar, sin tener puerto. Y lo atraviesa un camino comercial, sin ser una ciudad destino. En ese pueblo-ciudad, en el que de vez en cuando descansan grupos de aventureros, existen numerosos locales que les resultan interesantes, tanto a los habitantes como a los propios aventureros, aunque estos vayan de paso. ¿Qué local/edificio es el que está pasando por tu mente?

Highdell no sería más que un villorrio en mitad de ninguna parte si no fuera por el transbordador que cruza el Rovvan. Una balsa grande, robusta, guidada por una gruesa maroma y con capacidad para cuatro carromatos. Tres generaciones de barqueros se han enriquecido con el transbordador, ampliando sus instalaciones: una pequeña y vieja taberna en la orilla derecha, un gran complejo hostelero en la izquierda, con buenas habitaciones, casa de baños, caballerizas de primera, herrería, una explanada para los carromatos con guardia privada (se han producido robos)… Todos los servicios que pueda precisar una caravana, pequeña o grande. La llaman Kepsa.

Los servicios de la Kepsa y el pasaje del transbordador no son caros, pero hay un altar en la orilla derecha, junto al embarcadero. Es un pequeño templete de piedra gris con tejado a dos aguas, de casi dos metros de alto y unos setenta centímetros de lado. No se sabe a qué dios está dedicado, pues la talla que hay en su interior está siempre cubierta por un velo. Es tradición que los viajeros que cruzan el Rovvan dejen aquí una ofrenda proporcional al valor de lo que llevan consigo (más o menos, una vigésima parte). Se dice que quien no deja ofrenda o es muy cicatero muere antes de tres días.

Los viajeros creen que es un invento de los barqueros para cobrar más por sus servicios, pero todos tienen a un amigo que conoció a un tipo que apareció muerto con los pulmones llenos de agua tres días después de cruzar sin dejar ofrenda…