Una de fantasmas

—¡Sassa! ¡Ey, Sassa!

Steffan Dahl era ornitólogo. Bueno, estudiante de postgrado, pero sus profesores decían que se convertiría en una figura mundial. A sus espaldas, todo el mundo decía que era por ese cuello delgado, esos ojos saltones, esa nariz picuda, esa calvicie a la carrera que dejaba tras sí una pelusilla pueril, ese andar nervioso, esa forma de girar la cabeza o mover los brazos, que le daban un aire de pajarillo caído del nido (de polluelo epiléptico, según los más crueles) que hacía que la mayor parte de las aves le trataran como uno más. Menos las rapaces, que le tomaban por el almuerzo. Sus compañeros, sin embargo, sostenían que llegaría lejos por haberse cobijado en buen árbol y hacer los trabajos más duros (como lidiar con los alumnos de primero) sin quejarse.

El sobrio uniforme universitario le hacía parecer un gorrión que se hubiera caído en un barril de alquitrán. Ese aire pegajoso también lo traía de serie, el pobre muchacho, y la pálida luz bajo los soportales sólo lograba realzarlo. Avanzaba dando ridículos saltitos por la larga galería que iba del aula C al salón de actos mientras agitaba nerviosamente los brazos, no se sabe si para atraer la atención de la joven que caminaba delante de él o para remontar el vuelo.

—¡Sassa, por favor, para un momento! ¡Me voy a Salazar! ¡Salimos el mes que viene!

La muchacha se paró en seco y se encaró con un movimiento tan calculado como su vestido: la mano en la cadera, la melena al viento, la falda amplia y cómoda, el corpiño, un escote sugerente pero no escandaloso… los folletines de aventuras estaban llenos de grabados con heroínas con la misma pose pero, por tópica que fuera, levantó un coro de suspiros entre los alumnos de primero que sesteaban entre clase y clase al otro extremo del patio.

—¡Imposible! La expedición Jones iba a salir antes.

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Historia reciente de Tres Valles

Lord Alexandr Vinokurov, decimosexto conde de Tres Valles, fue el primero que gobernó sobre los límites actuales del condado. Su padre, que no ocultaba sus preferencias por los hijos de su segunda esposa, había negociado la unión de Tres Valles y el vecino condado de Cahul a través de la boda de su segundo hijo y la heredera del condado. Sin embargo, el príncipe de Galgados se opuso a la fusión de los condados, por lo que Alexandr terminó heredando la corona condal y las pobres tierras altas del condado: el valle del Czesk, el cañón del Gortva, la laguna de Dnier y otros montes y gargantas vecinas, tierras prácticamente deshabitadas. El bandidaje, tanto de las tierras vecinas como de sus propios vasallos, y las disputas fronterizas con el condado de Cahul fueron problemas constantes con los que tuvo que lidiar durante todo su gobierno. Impulsó, dentro de lo que pudo, pues el padre no le dejó nada del tesoro condal, la colonización de sus dominios, roturando tierras y otorgando feudos. Los señoríos del Gortva y de Dnier y las primeras granjas del valle del Czesk surgen durante su gobierno.

Casó con la hija de un señor vecino, que le dio dos hijos: Alexandr, el mayor, heredaría el condado. Piotr, el segundo, recibiría como feudo la parte baja del Czesk, cuyas granjas sufrían el azote de los hombres de Cahul. Piotr levantaría atalayas y fortificaría su señorío, y finalmente casaría con la hija de un abanderado de Cahul, lo que rebajó mucho las tensiones entre los condados. Durante esos años, y gracias a las ricas tierras bajas del valle del Cesk, Piotr se convirtió en el hombre más rico del condado, eclipsando a su hermano mayor y a su padre. Éste, de un segundo matrimonio, les dio un hermano, mucho menor, que terminaría sirviendo en Tol Rauko.

Alexandr hijo, decimoséptimo conde de Tres Valles, siguió la política de su padre estrechando lazos con los pequeños señores vecinos. Bajo su gobierno se abrió la mina de Dnier, lo que alivió las maltrechas arcas condales: las represas y huertos del Cesk surgen gracias al flujo de hierro, así como las primeras herrerías. La ciudad condal de Czyna sigue a la sombra de las ricas tierras de su hermano y campeón, pero poco a poco los mercaderes empiezan a llegar hasta la cabecera del valle.

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La noche antes de la boda

Era bien entrado junio. Czyna bullía de vida, sólo comparable a las fiestas de la cosecha. La explanada frente al castillo, ese espacio árido, batido por el viento y helado en invierno, era ahora la plaza del mercado, cubierta por tenderetes y carromatos venidos de afuera del condado: mercaderes de pieles, telas, sedas y afeites; hierro y herramientas; artesanos y joyeros que venían a comprar y vender; que buscaban buenas pieles, plata en bruto, lingotes de hierro, hojas de armas y ofrecían bellos vestidos, armas repujadas, hermosas joyas; que cambiaban ricos jamones y embutidos curados en la sierra por bacalao en salazón y arenques en conserva, pimienta y legumbres de las tierras bajas. Las noticias que traían los mercaderes eran preocupante: Eljared, la suma sacerdotisa, hacía y deshacía a su antojo, acaparando cada vez más poder. El temor por el futuro se palpaba en el ambiente y se traducía en buenas ventas de hierro.

Se acercaba la fecha de la boda del conde Piotr con la joven hija de lord Leonid. Al bullicio habitual se unían curiosos, invitados, buscavidas, buhoneros y artistas. La ciudad estaba atestada y el propio castillo, normalmente semivacío, estaba ahora falto de espacio. Ya habían acudido los vasallos del conde Piotr: su campeón y primo, lord Alexandr con dos de sus caballeros, sir Boris y sir Mark; el joven sir Andrei y el callado sir Pavel, señores de los otros dos valles del condado. También lord Leonid con su hija Lilya y el viejo Alexei, el cazador. Y emisarios de los condados y baronías vecinas. Con tal jaleo, todos habían tenido que apretarse en el castillo y, así, sir Franz Mauser compartía torre del castellano con el hijo del conde, Alexandr; los caballeros se apretaban con la infantería para hacer sitio a los visitantes; Alexandr (hijo) y Anna habían cedido sus aposentos en la torre del homenaje.

La noche antes de la boda había previsto un gran espectáculo en el patio grande del castillo abierto al pueblo llano, en un escenario montado entre la cantina y las caballerizas, espectáculo coronado por un castillo de fuegos artificiales y cuyo plato fuerte era la actuación de la afamada compañía Vladimir, formada por el propio Vladimir (un orondo y estrafalario actor, hortera, con gusto por los tipos altos, macizos y peludos y cuyo horroroso bastón dorado coronado por un Cupido empalmado será largamente recordado) y dos chavales jóvenes y menudos, casi unos niños, el rubio Ken y el castaño Ernest.

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Enseñanzas de la guerra submarina en partidas de Ánima

Dicen las malas lenguas que, de cuando en cuando, se me va un poco la pinza y se me ocurren auténticas fumadas. Infundios y calumnias. Sólo intento obtener respuestas a pequeñas dudas que se me ocurren en un momento dado (normalmente, durante unas cañas o a altas horas de la madrugada), como qué supone la existencia de armas de fuego en Gaïa, cuáles son las verdaderas intenciones de la Prieuré de Sión, cuántas personas son 9 caballeros (los 9 caballeros templarios originales que patrullaron Tierra Santa en solitario durante 9 años) y pequeñas cosas así. El caso que me ocupa hoy, aplicado a Ánima, es la detección de personajes y criaturas. Ya me contaréis qué tiene de fumada existencial un problema tan evidente para el máster y para el jugador. Un problema casi inexistente o de mucha menor importancia en otros juegos de fantasía medieval donde las reglas no contemplan la visibilidad o no de los poderes sobrenaturales como parte fundamental del sistema. Añádase al cóctel que me encantan las películas de submarinos, las novelas de submarinos y los juegos de submarinos.

No va a ser este un artículo detallado que busque cubrir la mayor cantidad de casos posible, sino un simple recorrido por aquellos, algunos dirán que evidentes, que me han ocurrido como máster. Como, por fortuna, no he tenido ningún fanático de la guerra submarina como jugador, no he tenido aún ninguna partida que haya degenerado en La caza del Octubre Rojo, lo que me lleva a pensar que quizás publicar esto sea un error. El tiempo dirá.

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Si estuviéramos en un buque, esto sería el cuaderno de bitácora

Fuerte Nakhti, 22 de diciembre de 988

Segundo teniente T. Alonso.

Hace ya una semana del extraño ataque nocturno que ha acabado con la aburrida monotonía en Fuerte Nakhti. Nada tengo que decir de lo ocurrido, pues nadie me creerá. Temiendo un nuevo ataque, el teniente Du Pont ha ordenado reforzar las defensas del fuerte. Esta semana he visto trabajar a los hombres por primera vez desde que llegué, hace casi año y medio: se han reparado las principales grietas de la muralla sur y el matacán de la puerta principal. Por desgracia, esta última obra provocó la caída de una de las hojas del portón. Los goznes se han desprendido, así que nos llevará algunos días arreglarla. De momento, hemos montado una barricada por si sufriéramos un ataque.

La falta de medios es preocupante. Cada año debería llegar una caravana con suministros y reemplazos, pero la última fue con la que vine yo, en septiembre del año pasado. Nuestro capitán enfermó hace más de treinta años, todo este tiempo ha estado aquejado de fiebres intermitentes. No puedo imaginarme qué hizo para que no le permitan volver. Yo perdí una pierna en un accidente hace 7 meses y espero mi relevo. Un tercio de los hombres del fuerte, incluyendo a los sargentos y el doctor, están en edad de retiro. La edad y la baja forma de la tropa están haciendo que tardemos más de lo previsto en las reparaciones. Entre guardias, enfermos y la patrulla diaria, casi no quedan brazos útiles.

Hablando de los sargentos, tengo la impresión de que me ignoran. De una forma cortés, eso sí, y retorciendo mis órdenes de formas imaginativas. El capitán lleva toda la semana en cama y el teniente Du Pont, el genio del escaqueo, se largó hace cinco días con Rashid y la pija tonta. Que el indígena pagano tenga que ver a su chamán tras lo ocurrido aquella noche, lo entiendo. Que la chica lo siga por el exotismo, también lo entiendo. Pero que el único oficial capaz del fuerte se largue de excursión en este momento no tiene perdón de Dios. Y luego vendrá contando una de fantasmas.

Espero que los dos mensajeros enviados a Fort Blanc, en Estigia, vuelvan pronto con refuerzos y material. Me temo que estas Navidades van a ser las peores de mi vida.

Ulrioka Yama

Ánima cabalga en inestable equilibrio entre el detallismo absoluto y el hágaselo usted mismo propio de sistemas más simples. En la ambientación pasa tres cuartos de lo mismo, se entremezclan los detalles exhaustivos y los grandes huecos para meter lo que queramos. Personalmente, es algo que me encanta y una de las razones por las que sigo con el juego, pero a veces me fastidia encontrarme esos vacíos en zonas que esperaba no tener que trabajar. En este caso, una de las religiones de Gaïa: en el libro del mundo se detallan las religiones principales y apenas se bocetan las minoritarias. Eso es un problema cuando una campaña quiere gravitar sobre una de éstas. Y para mí es un problema mayor ya no soy director ni de Glorantha ni de la familia de mundos de AD&D/D&D, conocidos por tener dioses para todos los gustos. Así que toca discurrir un poco. Hoy echo de menos el diccionario de dioses y demonios que me acompañó durante parte de la campaña de Guardianes del Grial. Veamos que sale.

Ulrioka Yama es nombrado como el Señor de las Arenas. Es también mencionado como dios del tiempo y de la muerte. Un viejo dios de las gentes del desierto, de antes de los nómadas que ahora lo surcan. A mí me interesan estos últimos y la visión que tienen del viejo dios. Su triple atribución de señor de las arenas, del tiempo y de la muerte apuntan a una deificación del propio desierto, principio y fin de todas las cosas, eterno en sí mismo. Un dios destructor, con cierto aire a Shiva.

Devah es llamada la Creadora de Vida: sería una diosa de la fecundidad, dadora del don de la vida, de las plantas, animales, del agua y de los oasis y, por supuesto, de los nacimientos. Sin embargo, todo nace también de las arenas del desierto: el pozo, el oasis, el camello… Por ello, Devah sería la esposa de Ulrioka Yama y de la unión de ambos florecerían todas las cosas vivas.

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Momias, qué emocionante

Esta historia comienza con un hombre muerto. Bueno, y con un camello agonizante. Y un chaval en estado de shock. Muchas historias comienzan con un hombre muerto, incluso como en este caso, desangrado hasta morir por unas heridas horrorosas de mandíbulas imposibles que se habían cebado también con el camello. Hablando con propiedad, la historia empezó antes. Como pronto, cuando al pobre muerto le hicieron esas heridas. Pero hay una razón para empezar nuestra historia aquí, y no que sea una escena impactante para la audiencia. Es que esta historia pudo terminar también aquí, cuando el teniente Renard Du Pont miró con gesto cansado las sangrientas huellas que se perdían en las dunas, se echó el arcabuz al hombro y apremió a sus hombres:

—Venga, volvamos. Aquí no hay nada de interés.

La historia siguió adelante porque Ahmed Ojo de Águila (así llamado porque tenía un ojo con reflejos dorados que la gente encontraba perturbador) estaba acampado en el oasis de Nakhti con su familia, esperando a su primo. Ahmed era un hombre respetado tanto en su tribu como en las demás. Respetado o temido, que viene a ser lo mismo. Y era un gran amigo de Rashid, uno de los pocos que le quedaban. Y Rashid, como mando y único componente (con su camello) de la compañía de Regulares, estaba examinando el cadáver. Que resultó ser el hijo de la hermana del primo de Ahmed. O sea, su sobrino segundo. Para Rashid, aquello sí tenía interés.

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Fort Nakhti

El doctor

Fuerte Nakhti es, posiblemente, la fortaleza más aislada del ejército imperial. Perdido entre el desierto de Salazar y el de Meskhemet, ignorado por los nativos y olvidado por el resto del mundo, tiene fama de ser el peor destino posible dentro del ejército. Una gran fortaleza de piedra y adobe construida en el albor del Imperio y medio abandonada desde entonces. Barracones, almacenes, silos y calabozos comidos por la arena, demasiado grande para la escasa guarnición que la guarda.

Esta es una historia de los hombres que se cobijan tras sus muros. Convictos, fugitivos, militares caídos en desgracia… Pobres diablos que ven secarse sus vidas bajo el abrasador sol del desierto. Nominalmente un batallón, en realidad poco más de cincuenta diablos cuyo único contacto con el exterior es el convoy de provisiones y reemplazos que llega desde los cuarteles de Estigia una vez al año. Convoy que este año se retrasa porque el mundo está cambiando más allá de las arenas del desierto… y nadie puede saber si Fuerte Nakhti quedará una vez más olvidado o tendrá un papel que jugar en este futuro incierto.

El capitán Deschamps es el oficial al mando del fuerte. Descendiente de una familia gabrelense de honda tradición militar, fue purgado durante el reinado de terror de Láscar Giovanni, el emperador loco, y desde entonces se pudre en este rincón olvidado de la mano de Dios. Desde hace unos años unas fiebres intermitentes le mantienen postrado la mayor parte del tiempo, por lo que el mando real lo ostenta el teniente Renard Du Pont (guerrero acróbata), hombre de oscuro pasado y al que el desierto ha secado su moral y su motivación. Es el oficial más querido por la tropa porque, pese a su manía de tener centinelas en la puerta y la atalaya y tocar diana una vez al día, suele evitar tanto que las patrullas salgan o se alejen del oasis (no vayan a encontrar algo) como cualquier otra posible fuente de marrones, tanto para él como para sus subordinados. Sus discusiones con el nativo Rashid (explorador), al mando de la compañía de regulares indígenas que forman él mismo y su camello Shaitan, se han hecho populares en el fuerte. Rashid pertenece a la tribu Baal y es de los pocos salazaris que mantienen la vieja fe aramense. Nadie sabe por qué se unió a las tropas imperiales ni parece que él mismo se tome esto muy en serio. No entiende las costumbres y creencias de los soldados y suele pasar más tiempo entre los nómadas que se acercan al oasis que en el fuerte.

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Armas de fuego en Gaïa

Conozco pocas ambientaciones de fantasía que incluyan armas de fuego. Le quita «ambiente». Los cañones son más baratos que los magos y se cansan menos. Si entran en juego fusileros, las armaduras que tanto gustan a los jugadores pierden utilidad (en teoría, porque puede que las reglas del juego no contemplen características especiales de las armas de fuego sobre, digamos, una buena ballesta). Más allá, si nos pasamos de rosca y dejamos demasiado atrás nuestra ambientación tardo-medieval, surgen otros problemas. Podemos perder de vista la seguridad de la ambientación medio-medieval a la que estamos acostumbrarnos e introducirnos en ambientes wargameros realmente raros, donde un dragón es un tío a caballo y no un bicho grande con un aliento peligroso. Bueno, el tío a caballo también puede tener un aliento peligroso, pero no iba por ahí.

¿A qué viene toda esta tontería? Pues pasa que a veces dejo que mi mente vague siguiendo cualquier idea peregrina. Y, en este caso, el tema elegido fue la presencia de armas de fuego en Gaïa, el mundo oficial de Ánima.


Con artillería, estos preciosos castillos quedan obsoletos

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Ánima: pantalla del director

Un complemento habitual desde el albor de los tiempos roleros es la pantalla del director de juego, trozo de cartón o papel que sirve para que el director de juego oculte sus notas y haga tiradas sin que los jugadores vean el resultado. Las editoriales le cogieron pronto gustillo al asunto (y los aficionados también) y nos inundaron con pantallas oficiales para casi todos los juegos. El formato más habitual es el de un panel de cartón fino de tres o cuatro hojas, alto más o menos el de un A4, con una ilustración por su lado externo y tablas e información sobre reglas en el interno. Para justificar que nos cobran una pasta por un cacho de cartón de dudosa utilidad (nunca estarán las tablas que necesitamos, nunca, aunque las pantallas del Far West eran preciosas) se le suele añadir un pequeño suplemento de calidad dispar. Así, el Babylon Project tenía una pantalla cómoda aunque demasiado oscura, pero el suplemento que la acompañaba no valía ni como papel higiénico; Runequest combinaba una gran pantalla con una ilustración penosa y un suplemento con algunas cosas muy buenas (reglas de niveles de vida) y cosas muy malas (la aventura, por ejemplo).

Estando así las cosas, era esperable y natural que el primer suplemento para Ánima fuera, precisamente, la pantalla del director de juego. Y con un precio que dolía al riñón. Cuando la compré lo hice cruzando los dedos y rezando para estar comprando algo más que cuatro paneles de cartón y no encontrarme con otro muerto como la del Babylon Project.

Hasta el momento, sigue siendo mi suplemento favorito de Ánima y el único al que no podría renunciar. Oh, también uso la pantalla, por ejemplo cuando juego fuera de casa y no me apetece cargar con el básico. Pero vayamos por partes.

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