El Ícaro — Historia: el Segundo Imperio y la Gran Guerra

En el siglo V después de la Gran Caída, calendario usado por la Orden del Conocimiento, se produce la colonización de la Atlántida y la Arcadia, fundándose 7 nuevas ciudades, cuatro en la Atlántida y el resto en la Arcadia. En 480 GC el gobierno de la Confederación se estableció en la Atlántida, en un distrito especialmente construido. Es considerado el nacimiento del Segundo Imperio.

La relación atlante con otros pueblos siguió la tónica de buenas relaciones comerciales heredada de la Orden del Conocimiento, en especial con las Cinco Ciudades enanas. La minería de claudia fue un importante motor de la economía atlante, necesaria para alimentar a su cada vez mayor flota aérea. Tecnológicamente pronto superaron al Imperio Antiguo, aunque evitando como tabú la investigación genética. En el nuevo imperio se mantuvieron el culto a los Primeros Dioses y el respeto a los principios éticos y morales heredados. Por ello, la población creció poco y se mantuvo un férreo control medioambiental.

La prosperidad duró poco. En 523 GC los elfos oscuros, desaparecidos desde la caída del Imperio Antiguo, aparecieron de nuevo y atacaron con gran virulencia. El Segundo Imperio no estaba tan indefenso frente a poderes sobrenaturales como el Antiguo: desde hacía varios siglos nacían humanos con poderes, quizás debido a la exposición a las altas concentraciones de claudia de las islas flotantes; también habían aprendido de los enanos a fabricar artefactos tecnomágicos. Sin embargo, los elfos oscuros habían aprovechado y mejorado los conocimientos obtenidos del Imperio Antiguo y su tecnología bélica superaba a la atlante. Para colmo de males, las demás potencias abandonaron al Imperio a su suerte. El recuerdo de los 30 Años de Muerte les hizo evitar cualquier conflicto con los elfos oscuros.

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El Ícaro — Personajes: Walter White

El teniente de navío Walter White era el oficial de puente de mayor edad del Ícaro y llamaba la atención. Era un hombre de mediana estatura y complexión delgada, de gestos comedidos y pocas palabras. Tenía la piel, negra como todos los daevar, envejecida prematuramente por los elementos; el cabello muy corto y una eterna mirada melancólica en sus hermosos ojos azules. Siempre iba inmaculado, con el uniforme abotonado hasta el cuello, guantes y gorra. En los días más calurosos (casi todos, en una nave con problemas de sobrecalentamiento crónico), llevaba un pañuelo bajo la gorra.

El teniente de navío Walter White era el oficial del Ícaro más temido y repudiado por la tripulación. No era un problema de racismo: el comportamiento del teniente estaba muy alejado de la prepotencia y superioridad que se presuponen a los daevar. Era que la gente a su alrededor enfermaba y moría. Lo llamaban «el problema del teniente» y, entre otras cosas, era responsable de que el oficial fuera el único, junto con el comandante, en tener un camarote propio. Con un sistema de ventilación especial.

El misterio rodeaba al teniente y su problema espoleaba aún más la imaginación de la tripulación. ¿Qué hacía un daevar de, a juzgar por su educación, Togarini en la armada de Lucrecio? ¿Por qué era sólo teniente a sus cuarenta años? Su historial era sólo conocido por el comandante que, como con todos los demás, guardaba un absoluto silencio, pero eso no había impedido las especulaciones.

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El Ícaro — Historia: el Interregno

La Gran Caída dejó pocos supervivientes en la Atlántida: habitantes de las ciudades que se salvaron ocultos en refugios, alcantarillas y túneles y que ahora debían sobrevivir al ambiente estéril y contaminado de hormigón y acero de las zonas residenciales y los grandes complejos industriales y militares; y refugiados de las tierras altas, de los otrora pueblos turísticos de las montañas, que habían escapado de la destrucción y quema sistemática de las tierras de cultivo y granjas.

Unos y otros, devueltos al neolítico, diezmados por hambrunas y epidemias, envueltos en una cruel lucha por la supervivencia y por el control de los recursos naturales en el que las armas obtenidas de las ruinas significaron la victoria o la derrota durante décadas.

Los habitantes de las ciudades terminaron abandonándolas, ya fuera buscando algo mejor, ya porque fueran expulsados por grupos mejor armados. Llevaban consigo vestigios de la antigua tecnología, consideradas en apenas dos generaciones algo puramente mágico, y con ello consiguieron imponerse a los grupos de las tierras altas más débiles. Urbanitas de nacimiento, el desconocimiento de la vida en el campo les hizo cazadores y saqueadores, obligando a los grupos de las tierras altas a unirse entre ellos o aliarse con los urbanitas para sobrevivir.

Para el segundo siglo tras la Gran Caída, las ciudades eran ruinas vacías, convertidas en un tabú sagrado que sólo rompían osados saqueadores en busca de fortuna. En las tierras altas, pequeños pueblos fortificados vivían de la caza, el pastoreo, la recolección y el ocasional pillaje. La Arcadia no corrió mejor suerte: quedó deshabitada al volverse los elfos supervivientes a las Grandes Llanuras.

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El Ícaro — Historia: la Gran Caída

La sociedad atlante se hundió tras la masacre de la Arcadia. Al horror de los millones de muertos se sumó la falta de comida al no poder acceder al grano arcadio. Ya en el primer invierno, las revueltas por la comida, los saqueos, sabotajes y las muertes, tanto violentas como de frío o inanición se sucedieron. El poder fue tomado por las corporaciones, que se hicieron con el control de la policía y formaron con ella el núcleo de un ejército. En poquísimo tiempo la próspera Atlántida se convirtió en una sórdida dictadura militar cuyo objetivo era recobrar la Arcadia.

Todos los intentos fracasaron. Pese al desarrollo de armas basadas en la dinamita y otros explosivos, de los barcos de acero y de los vehículos acorazados, los elfos los derrotaron una y otra vez, apropiándose de sus armas, volviéndolas contra ellos y asolando sus costas en busca de esclavos.

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El Ícaro — Historia: la masacre de la Arcadia

En el siglo XXXII la Atlántida era un conglomerado de grandes ciudades, fábricas, pueblos turísticos y mineros y minas y canteras semiagotadas. Doscientos años de progreso sin medida habían acabado con el equilibrio ecológico de la isla continente. Quedaban pocos bosques, malamente protegidos frente a una corrupción galopante, y la producción agrícola y ganadera se había trasladado al continente. Las pequeñas parcelas familiares que, durante dos mil años, habían sido la base de la subsistencia atlante, habían sido abandonadas por falta de rentabilidad, siendo urbanizadas o convertidas en terreno baldío. La Atlántida basaba ahora su riqueza en la producción industrial y los servicios.

La Arcadia, el dominio continental del Imperio Atlante, había visto como sus ciudades portuarias se fusionaban en una gran urbe. Hacia el interior, granjas y pequeños pueblos salpimentaban los grandes latifundios que alimentaban al Imperio. Al norte, las montañas más allá de Los Estrechos eran explotadas por las grandes corporaciones mineras.

Más hacia el interior se extendían las Grandes Praderas. Un mar de hierba nacido del Gran Glaciar Continental y cuya altitud, en muchos casos, era inferior al nivel del mar. Al sur, una línea de colinas, la morrena terminal del glaciar, protegía las praderas del océano. La parte oriental estaba habitada por un pueblo humano de pastores seminómadas que practicaban, además, una agricultura de subsistencia. Los mandatos de no intervención en otras culturas inculcados por los Primeros Dioses habían calado tan hondo en la sociedad atlante que, incluso en esta época, el Imperio no se había expandido por las praderas y los contactos con este pueblo primitivo se reducía al trueque de productos del búfalo por ropas y herramientas.

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El Ícaro — Historia: el Imperio Antiguo Atlante

En algún momento entre las décadas de 250 y 280 del calendario atlante se produce la unificación de la mayoría de los clanes atlantes bajo un gobierno común, el nacimiento del llamado Imperio Antiguo. Originalmente, el gobierno estuvo en manos de un consejo tribal, guiado por el Sínodo del Amanecer, la cúpula de la casta sacerdotal. Sin embargo, pronto el consejo tribal quedó convertido en un órgano inútil y el poder quedó en manos de los sacerdotes.

Bajo este gobierno teocrático, el pueblo atlante creció siguiendo los preceptos sacados de las enseñanzas de los primeros dioses, entre las que estaban conceptos tan extraños en el desarrollo de las civilizaciones como la no intervención en otras culturas, los derechos del individuo o el desarrollo sostenible. Por ello, el Imperio Atlante nunca fue una potencia expansiva y su territorio se redujo a la isla de la Atlántida y el subcontinente de la Arcadia, al otro lado de los estrechos, que, sin población autóctona, fue colonizada entre los siglos XIII y XVIII.

La evolución del Imperio Antiguo está ligada al descubrimiento y desciframiento de las semillas de los Primeros Dioses. Su historia está plagada de fulgurantes avances tecnológicos y sociales auspiciados por alguno de estos objetos, seguidos de períodos de estancamiento o incluso declive hasta que el hallazgo de una nueva semilla relanzaba el ciclo. Estos ciclos duraban normalmente entre 50 y 150 años.

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El Ícaro — Historia: los primeros pobladores de la Atlántida

La cultura de los túmulos

Reciben este nombre pueblos humanos de cazadores-recolectores que poblaron la Atlántida durante la última glaciación. Su origen nos es desconocido.

Se desplazaban siguiendo las migraciones estacionales de los grandes mamíferos. En las montañas vivían en cuevas, formando grupos familiares de entre 20 y 50 individuos. En los grandes valles bajos construían túmulos con grandes losas de piedra recubiertas de tierra e hierba a modo de cuevas artificiales donde pasaban los inviernos. Usaban armas de piedra tallada y hueso: hachas, cuchillos de sílex, lanzas y hondas, pero no conocían el arco. Tenían conocimientos rudimentarios de metalurgia, pues trabajaban el estaño de los ricos yacimientos de las montañas del norte y el oro que encontraban en los ríos para formar utensilios y adornos. Sin embargo, no conocían la cerámica ni la rueda. Tampoco cultivaban ni criaban animales.

Aparte de los túmulos, sembraron la Atlántida de menhires. Su utilidad es desconocida, aunque se ha especulado con que fueran marcas limítrofes de territorios de caza. Dejaron pinturas rupestres de gran realismo en cuevas y túmulos: dibujos de animales, escenas de caza y escenas de la vida cotidiana. También se han encontrado losas de pizarra con inscripciones que mezclan dibujos y un rudimentario sistema de numeración en base cinco con sumas y restas: registros y cálculos de piezas de caza, pieles y posesiones.

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Los Primeros Dioses

Los Primeros Dioses (también llamados los Antiguos, los Forjadores o los Olvidados) son el Misterio con mayúsculas de este mundo. El misterio primordial. La clave de todo. Y no sabemos nada de ellos. Olvídate de los ricos panteones, de las hermosas historias, de los mitos: son invenciones posteriores. Lo único que sabemos de los Primeros es que crearon las Semillas. Todo lo demás, incluso si eran seres divinos o no, nos es desconocido.

Las Semillas son objetos de muy diversas formas: grandes menhires tallados, discos de oro con información sonora grabada en surcos, láminas de iridio con información sólo visible ante un microscopio electrónico de barrido… Cada una contiene el conocimiento necesario para hacer avanzar a una civilización hasta un cierto nivel. Estos conocimientos están codificados de forma que sólo una civilización que haya alcanzado un nivel mínimo pueda descifrarlos y acceder a ellos. Se encontraron por primera vez tras la Gran Glaciación y son los responsables del auge de los humanos de la Atlántida, de las dríadas de Broceliande y de los dvergar de las Cinco Ciudades. Las raíces de las tres civilizaciones se basaron no sólo en los avances tecnológicos obtenidos de las Semillas, sino también en los preceptos éticos y morales que atesoraban. El culto a sus creadores era una consecuencia lógica y surgió de forma independiente en cada pueblo, aunque ahora ya casi nadie los venere.

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El Ícaro — La isla de los niños I

Habíamos dejado el asunto tras vivir mil peripecias en las Tierras Altas del Sur. La fortaleza de Minas Anghen era un yacimiento arqueológico de primer nivel, con sus libros y objetos que podían darles mucha información sobre el mundo en el que se encontraban. Por ello se había quedado allí el SG-3 del teniente White hasta ser relevados por un equipo científico al mando del doctor Stobart, con un destacamento de Wissenchaft al mando de Frederick como escolta.

El resto volvía a Ynys Mawr a bordo del Albatros Dorado, la nave del rey de Nidik que la regente Starnia había cedido a los viajeros del Ícaro. Tenía siete tripulantes y llevaba a los SG-1 (Paolo, Renaldo y Sassa), SG-3 (White, Su Wei y Callahan), SG-5 (Ivanova, Grabié y Shinmei) y SG-6 y un pesado cargamento de provisiones y bienes que habían obtenido los SG en sus respectivas misiones.

Un viaje que estuvo a punto de acabar en tragedia cuando, en mitad de una noche tormentosa, una isla volante surgió de las nubes. El teniente White tomó rápidamente el timón del barco y, con la ayuda de la magia del hermetista Callahan, logró sobrepasar el borde de la isla y hacer un aterrizaje de fortuna en su superficie. La tormenta rugía alrededor de la isla y la fuerza del viento era tal que hacía imposible que el barco pudiera abandonarla de una pieza, pero en la isla no se movía una hoja y todo estaba cubierto por un manto impenetrable de niebla. Era una tormenta innatural, informaron los hechiceros de la expedición. Tan innatural como el bloqueo que apantallaba los poderes mentales y les impedía establecer contacto con la base o con Minas Anghen, apantallamiento que sólo habían encontrado, y mucho más débil, alrededor del Valle del Ojo en Ynys Mawr, donde se habían estrellado seis meses atrás, y que creían debido al núcleo de claudia de la isla.

—Echaremos un vistazo. White, usted vaya por la derecha, nosotros tomaremos la izquierda —Paolo le tiró al oficial de derrota uno de los comunicadores atlantes—. Contacto cada quince minutos. Ivanova, establezca un perímetro defensivo alrededor de la nave.

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Buscando mi teoría de campo unificado

Ando estos días dándole vueltas a unas reglas caseras para Ánima Beyond Fantasy. Mi objetivo es unificar la regla de ataques adicionales cuerpo a cuerpo con las de cadencia de fuego de armas arrojadizas y la recarga de armas de proyectiles para emplear siempre los mismos modificadores. Unificar las dos primeras es fácil, pero la de recarga se resiste y la solución que he hallado añade complejidad y está por ver cómo se comporta en mesa.

En el caso del combate cuerpo a cuerpo, las reglas nos dicen que tenemos un ataque, más un ataque adicional (con penalizadores) cada 100 puntos en la habilidad de ataque. Es decir, 1+1/100. Los negativos por ataque adicional dependen del tamaño del arma y son -20, -30 o -40, acumulativos y aplicados a todos los ataques.

En las armas arrojadizas tenemos un valor, llamado Cadencia de Fuego, que nos indica el número de ataques que podemos hacer. Si es 40, podemos hacer un ataque cada 40 puntos de nuestra habilidad de ataque. Es decir, 1/CF. El penalizador para los ataques adicionales es de -10, acumulativos y aplicados a todos los ataques (un ataque sin penalización; si hacemos dos, ambos con -10, etc.).

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