Baile de máscaras — La Bestia de Ourges

Me van a disculpar (si es que a alguien le interesaba), pero tiro la toalla. Voy a dejar la novelización de la campaña de Ánima Beyond Fantasy Baile de máscaras, pues me consume un tiempo que estaría mejor dedicado a preparar las siguientes aventuras. El objetivo de estas entradas es servir de recordatorio de lo jugado y ya llevo tal retraso que mi memoria empieza a tener lagunas preocupantes. Súmese a esto que es una campaña que me está costando mucho mantener en marcha y que los jugadores la lían en cada sesión: dan mucho juego, pero, al mismo tiempo, hace que todo sea muy caótico. Así que voy a seguir en plan resumen, desde el punto de vista del máster, y esperando que las lagunas que deje las rellenen los propios jugadores.

Decíamos ayer que nuestros cuatro protagonistas (Julien y Jacques Lafleur d’Aubigne, Michel Laffount de Gévaudan y Colette Leclair de Dunois, ésta haciéndose pasar por su hermano Noel) llegaron al pueblo de Ourges, acompañando al joven sacerdote Daniel Magloire. Habían ido a Ourges porque el pueblo estaba apartado y a ellos les interesaba desaparecer de la circulación unas semanas, tras un roce con el conde de Malache. Habían ido, también, porque del pueblo era uno de los malhechores que habían asaltado a Eloise de Ferdeine en la ciudad de Dupois y parecía estar relacionado con La Víbora, una peligrosa organización criminal (que tomaba el nombre de su jefe) de Chaville, la capital. Y, por último, iban con el sacerdote porque éste llevaba muchos meses sin saber de su maestro Bertin, párroco de Ourges.


La entrevista con los padres del malandrín fue perturbadora. Tenían miedo, pero la madre, al final, les contó que su hijo había ido a la capital con promesas de trabajo, igual que otros jóvenes de ambos sexos del pueblo y alrededores. La dueña de la posada, Laora, se encargaba del tema, con ayuda de una amiga suya de Chaville que pasaba de cuando en cuando por Ourges, una tal Trouvé.

—La única Trouvé que conozco —dijo Colette, tras meditarlo un rato— es Liliane Trouvé. He visto anunciados seminarios suyos de economía y geopolítica y también ha escrito algunos libros. Creo que es profesora en la academia femenina de Astria.

¿Cómo encajaban una profesora aristócrata de Chaville y una posadera de innegables raíces zíngaras? Michel intentó averiguarlo seduciendo a la posadera, pero el cazador se convirtió en presa y la cosa salió al revés.

Por supuesto, el otro mujeriego del grupo, Jacques, no se quedó atrás y también salió de caza esa noche. Se había fijado en Morgaine, la hija del terrateniente ganadero local. El asunto estuvo a punto de terminal mal porque uno de los milicianos, un tipo cachas, bien parecido, egocéntrico y narcisista llamado Mareg, estaba encaprichado de la joven (quizás por ser la única que pasaba olímpicamente de él) y no se tomó a bien el escarceo.

Por otra parte, tenían el asunto del padre Bertin, que había desaparecido el otoño anterior. El sacerdote vivía como un ermitaño junto a la ermita del Arroyal, monte arriba. En cuanto consiguieron un guía (Morgaine), allí que se plantaron. Iban bien armados, en parte como precaución ante un posible ataque de traficantes de mujeres (o lo que fuera que estuviera detrás de Laora, si había en verdad algo), en parte por temor a la bestia que decían rondaba los bosques de Ourges y que, tras lo vivido en Grausse, no les resultaba tan difícil de creer. Además, Morgaine, que solía llevar la comida a los pastores de sus padres, era un pozo sin fondo de historias al respecto.

De la espartana vivienda del sacerdote, pisoteada y registrada durante su búsqueda en otoño y luego colonizada por algún animal en invierno, no sacaron nada. Pero la ermita fue otro cantar. El altar estaba presidido por un versículo (El agua es la respuesta. Hechos, 2.21) que les llamó la atención. Una comprobación con una biblia les descubrió que la cita estaba mal, pues debía decir El agua es la vida. Sin creer que el padre Bertin se equivocara en eso, revisaron la zona del altar y encontraron un pozo oculto que daba al manantial sobre el que se asentaba la iglesia. Escondidos en un hueco y protegidos por una bolsa de lona impermeable, encontraron unos legajos. El primer papel era una nota del padre Bertin con una amenaza terrible:

Si estás leyendo esto, probablemente yo estaré muerto y tu vida corre peligro. Este es mi último testimonio y advertencia.

Algunas personas del pueblo tienen comportamientos extraños. He visto figuras que se escabullen en la noche sin miedo a penetrar en el bosque. Los árboles me han hablado de gritos de agonía y de placer arrastrados por el viento. Si mis suposiciones son ciertas, hay un grupo de herejes y brujos corruptos instalados en nuestro antaño apacible pueblo. El cómo han podido permanecer tanto tiempo ocultos, aún bajo mi propia mirada es algo que no comprendo y que me avergüenza profundamente. Creo que algunas de las desapariciones ocurridas en los últimos años no han sido debidas a los bandidos, bestias o a los accidentes propios de nuestra dura tierra, sino que hayan sido obra suya.

Cuando leas estas líneas, seas quien seas, estás en sus dominios. Y tu vida, corre peligro. Huye. Y si puedes, acaba mi última obra y haz que este mi testamento llegue a la Iglesia.

Bertin de Salmosset

Los legajos recogían la investigación del sacerdote. Acusaba a parte del pueblo de pertenecer a un culto herético que adoraba a dioses oscuros y practicaba el canibalismo. Pruebas circunstanciales y muchas sospechas. A las que se sumaban las de ellos, claro: lo contado por la madre de Simon, el asaltante de Eloise de Ferdeine; las sospechas sobre Laora; una silla de montar y unos arreos comprados a Koleta, comerciante local, de muy buena factura y que Michel había reconocido como pertenecientes a un caballero de Chaville, conocido suyo y desaparecido desde el verano anterior… Lo suficiente para que los jugadores vieran cultistas en todas partes.

El qué hacer lo discutieron en privado con el padre. Daniel se quitó su máscara de no haber roto un plato en su vida y abogó por acudir a la Inquisición y que el fuego purificara a los herejes. Nuestros cuatro jóvenes fueron reacios al principio, pensando en Morgaine y sus padres, Joël y Bel, en la joven Gwenaëlle y sus hermanos, en Padrig, el herbolario y en otras personas que habían conocido. Pero, claro, tampoco podían asegurar que no estuvieran implicados. Aquello les venía grande, así que pensaron cómo salir de allí vivos para poner el asunto en manos de las autoridades.

El camino más sencillo era coger la ruta del valle hacia el sur, hasta las primeras casas de postas. También les pareció el más peligroso, sobre todo si el culto tenía ramificaciones fuera de Ourges. Decidieron que lo mejor era ir por terreno conocido: volver a Grausse con el arriero y luego descender el Carignan hasta el puerto donde habían entregado a los piratas de río.

Decidido esto, volvieron a la taberna y pusieron al arriero al tanto de lo que sucedía. Como era tarde para ponerse en marcha, esa noche la pasaron en la posada, atrincherados todos en la habitación común que ocupaba el arriero. Hicieron bien, pues, igual que les ocurriera a unos hobbits en otra posada, aquella noche sus habitaciones tuvieron visitantes oscuros. No supieron qué ocurrió, pero sus cuartos amanecieron más fríos de lo normal y con una capa de escarcha y rocío cubriendo las camas.

Partieron al alba, con ojo avizor y las pistolas y ballestas preparadas. Nada ocurrió hasta mediodía, cuando pararon para comer y dar descanso a los caballos y mulas. Estaban ya al otro lado del valle, en el hayedo que debía acompañarlos hasta Grausse, cuando les alcanzó la Bestia.

La Bestia de Ourges era una aberración, con algunas modificaciones en su ficha (no era de acumulación, por ejemplo) y la llamativa armadura de escamas. Da igual las veces que la vea, la ilustración de la aberración me sigue resultando muy evocadora y acongojante.

Tenía vaga forma de cánido, con el tamaño de un toro bravo. Sus escamas relucían en plata. La vieron venir, pero era imparable. Se echó encima de Michel, que le hizo frente con su inútil estoque. Infeliz, le hubiera hecho falta una pica o una lanza para jabalíes. La Bestia lo destrozó como si fuera un muñeco de trapo y se revolvió para atacar otra vez. A tan corta distancia, los tres jóvenes se movieron rápido y descargaron pistolas y ballestas buscando huecos en su armadura y la abatieron. No era algo normal, era una bestia impía vomitada por algún infierno. Pero sus escamas estaban hechas por la mano del hombre, unas bardas de gran artesanía en las que el vanidoso herrero había dejado su marca: la habían visto ya, en la herrería de Ourges, al llevar a herrar los caballos que compraron a los padres de Morgaine.

Pero lo importante en ese momento era Michel. Llevo dirigiendo a Ánima desde 2006 y éste fue la herida más demoledora que he causado. Abierta contra pifia. De estar sin un rasguño pasó a muchos puntos de vida en negativos. Pero como juego con las reglas de la pantalla, pudo tirar para seguir vivo (por uno o dos puntos, pero lo consiguió), sobrevivir al crítico (fue al pecho, así que no hubo ni muerte ni amputación) y, sin sanación mágica, el jugador se tuvo que acoger a las habilidades médicas de Colette.

Cuando Laora, la dueña de la Bestia, llegó para recoger los pedazos y los encontró vivitos y coleando y a su criatura quemándose alegremente, se enfadó bastante. Iban con ella una sombra (elemental de oscuridad, del básico), el herrero y los cuatro milicianos del pueblo y atacaron sin dudar. Nuestros protagonistas tenían de su parte su entrenamiento y sus pistolas, pero eran sólo tres, no tenían forma de dañar a la sombra y el herrero y Mareg eran oponentes temibles. Fue un combate desesperado del que pareció que no salían. Pero, al caer Mareg y el herrero, la moral de los cultistas flaqueó. Los milicianos fueron derrotados y Laora fue muerta en su huida, de un preciso virotazo por la espalda que le calzó, con toda su sangre fría Colette. Muerta su ama, la sombra nada tenía en aquella pelea y se fue.

Cara les costó la victoria: Julien estaba malherido, Jacques y el arriero sangraban por varios cortes y Daniel había muerto. Sin heridas visibles, había sucumbido a la sombra y su corazón había dejado de latir.

Estaban a mitad de camino de Greusse y volver a Ourges parecía un suicidio, pero Colette se lo dejó bien claro a Julien y a Jacques: la única posibilidad que tenía Michel se encontraba en el pueblo, con la bien provista botica de Padrig. Aún tardarían unas horas en ponerse en marcha, mientras la joven hacía los primeros auxilios a los heridos y estabilizaba al destrozado Michel, rezando para que aguantara el traslado.

Llegaron a Ourges de noche. Ellos, con los caballos y mulas llevando a los muertos y heridos (creo recordar que uno o dos milicianos habían sobrevivido al combate con heridas diversas) y las bardas y algún trofeo de la Bestia para demostrar su existencia. Su llegada, como pueden imaginar, ocasionó un gran revuelo.

Nada de esto importó a Colette, que entró en la posada dando órdenes como si aquello fuera suyo: hizo llevar a Julien a su habitación, buscó una sala donde poder operar a Michel y mandó llamar a Padrig y a Gwenaëlle. El joven tenía el torso desgarrado por los colmillos de la Bestia, las costillas destrozadas y un pulmón afectado. Ella, dos años de carrera, el maletín del doctor Besson, un herborista con pretensiones y una chiquilla de quince años. Fue la noche más larga de toda su vida, pero el laboratorio de Padrig rivalizaba con el de cualquier hospital de Gabriel o incluso de Ilmora, y Gwen tenía el aplomo y la experiencia que a ella le faltaba. Por la mañana terminaba de coser las heridas y sólo quedaba esperar que una mala infección no se lo llevara por delante.

Jacques tuvo, por su parte, que dar las explicaciones. Imaginen el cuadro: los lugareños con antorchas, entre furiosos y asustados, con cuchillos, hachas y horcas acá y allá y el joven plantado en la puerta de la posada, con una ballesta en la mano y cuatro pistolas al cinto, intentando hacerse oír. Tuvo éxito. Primero porque, con sus milicianos muertos o prisioneros, el alguacil Colinet, a sus cincuenta y tantos años, no estaba por cometer heroicidades. Segundo, porque la madre de Simon se derrumbó y largó todo lo que sabía, empezando por el triste destino de su hijo y el más que dudoso de los demás muchachos y muchachas que habían ido a Chaville de la mano de Laora y Trouvé. Otras madres y padres la siguieron y, al poco, todo el mundo se había olvidado de Jacques: los cultistas recriminándose cosas los unos a los otros y sus perplejos y asustados vecinos pidiéndoles explicaciones. Jacques impidió que la sangre llegara al río y logró que se disolvieran, consiguiendo para él y para sus amigos unas preciosas horas de descanso.

Baile de máscaras, campaña para Ánima Beyond Fantasy, 1×05. Con Julien Lafleur d’Aubigne (Alcadizaar) y su hermano Jacques (Aldarion), Colette/Noel Leclair de Dunois (Menxar) y Michel Laffount de Gévaudan (Charlie).

Segunda parte de la adaptación (libre) de Susurros, módulo de José Manuel Palacios Rodrigo para Las sombras de Esteren. Es el segundo módulo suyo para Las sombras de Esteren que dirijo y le tenía ganas desde hace tiempo. El resultado, como dije en el relato de la primera parte de la aventura, no fue para echar cohetes. El planteamiento inicial del módulo es muy interesante, no tanto así su desarrollo, que peca de ir muy rápido. No me di cuenta (torpe que es uno y mira que me lo he releído veces) hasta cosa así de la primera media hora de partida. Os dejo aquí lo que se me ocurrió entonces (que no puede aplicar por razones obvias y tampoco estaba ya en condiciones de ignorar esta aventura e improvisar otra cosa) porque creo, de verdad, que puede ser una de esas aventuras que se recuerdan durante años.

1) Convierte la aldea del módulo en zona de paso de los pjs. Que la visiten entre otras aventuras varias veces. Que se hospeden en el Oso borracho; compren y vendan en la tienda de Koleta; requieran de los servicios de Stigandr (aquí Bertin), quien, dependiendo de la ambientación, será sacerdote o druida; se relacionen, en fin, con el conjunto de personajes que presenta el módulo, vivan alguna aventura con ellos, como estar presentes en la muerte de los padres de Gwenn; se enamoren y hagan, en definitiva, amigos y rivales allí.

2) Un otoño, tras la campaña de verano (o una primavera, como he hecho yo, cuando los pasos quedan abiertos tras el invierno), cuando pasen por el pueblo, se enterarán de la desaparición de Stigandr y de la del marido de la molinera, si es que se relacionaron con ellos. A poco que tengan corazón, investigarán un poco y se encontrarán con la terrible verdad del pueblo. La resolución se puede alargar lo necesario, mientras los jugadores se van volviendo más y más paranoicos sin saber en quién confiar o incluso siendo traicionados de la peor forma (emboscadas, robos, celadas diversas).

Estoy seguro de que, a poco que sembremos con tiento y cosechemos en su momento, tendremos una aventura de esas incómodas y desasosegantes que no tienen final feliz.

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