¿Qué hacer si los jugadores no hacen nada?

Me ha pasado, que recuerde, tres veces en todos mis años de máster. Y dos en los últimos meses. Una situación bastante puñetera: los jugadores saben lo que tienen que hacer pero no hacen nada. Y lo peor es que son escenarios relativamente simples, enfocados a un poco de planificación e investigación, seguidos de la gran traca: recuperar el Grial antes de que lo saquen de Génova, rescatar a una compañera secuestrada, aprovechar una ventaja táctica en una situación estratégicamente deplorable para darle la vuelta a la tortilla… Aventuras donde los jugadores tienen mucha capacidad de movimiento, donde todo el planteamiento, planificación y ejecución es suya (teniendo como meta, como digo, un objetivo bien claro) y el máster está a la defensiva, a reaccionar a sus movimientos de la manera más lógica posible.

Estas aventuras las he preparado siempre igual (y ha funcionado en más ocasiones de las que ha fallado): planifico por tiempo. Cada quince minutos, cada media hora o cada hora tengo apuntados los movimientos normales del personal no jugador si no hay intervención de los jugadores. En muchos casos será una posición defensiva: los otros saben que los pjs van a venir, como en Génova. En todos los casos es lo mismo, una serie de movimientos que se van a producir si los pjs no intervienen. Las horas a las que cambia la guardia, la hora a la que el joven guardia de la torre este se queda frito, el momento en el que el oficial vuelve a sus aposentos por ese pasillo, tras haber… eh… conversado un rato con la joven señora (el marido, de viaje). A esto le añado las respuestas ante posibles estímulos: cómo van a reaccionar ante un ruido, ante la alarma, cómo preparan su defensa, cuánto tiempo tardan en prepararse, y en qué secuencia, etc. Las posibilidades son muchas y se complican si hay terceras partes implicadas, como la guardia o autoridades de la ciudad, sociedades secretas, otros arcanos, y Dios sabe qué más. Intento tener sobre la mesa la más amplia gama posible de respuestas de los pnjs ante posibles estímulos que se les ocurra a los jugadores.

Luego intento pensar qué pueden hacer ellos, intentando (sin conseguirlo, claro, por mucho que quiera siempre manejo más información) pensar como un jugador. Vías de investigación, opciones de incursión, operaciones de distracción, el empleo de terceras partes a su favor (por ejemplo, arrastrar a la guardia a la guarida de los malos y aprovechar la confusión). Como escenario de investigación usar los trucos habituales, tener pistas redundantes, pnjs charlatanes, múltiples testigos. Y si los jugadores se atascan, meter un poco de presión: si hacen muchas preguntas, mandarles unos matones a los que podrán interrogar y sacar esa información que no terminan de conseguir. Hacer que les sigan, para darles esa sensación de apremio y que se muevan, capturen a alguno de sus perseguidores y obtengan esa información que les falta. O que les vean en sus interminables reconocimientos cerca de la guarida de los otros y se dé la alarma. En fin, a poco que hagan la partida irá bien y con su ritmo.

El problema gordo es cuando no hacen nada. Cuando se quedan descansando tranquilamente como si tuvieran todo el tiempo del mundo. Cuando ignoran a los rehenes que tienen. Cuando deciden esperar a ver qué hacen los otros olvidando u obviando que los otros tienen la posición ventajosa (tiene ya el objeto o sólo necesitan esperar hasta media noche para hacer el sacrificio). Cuando andan y andan y andan, ignorando testigos, gente que les sigue y pistas. Cuando no hacen ni lo mínimo para dar pie a una intervención lógica de los otros.

¿Qué hacer entonces?

Bueno, tras los dos últimos desastres, la respuesta la tengo clara: parar la partida en cuanto entre en esos derroteros. Si se empieza a marear la cosa como si estuviéramos jugando a una aventura gráfica, salir de cañas o cambiar de juego, ver una peli… Lo que sea. Y dejar la aventura para otro día, que estén las ideas más claras y haya habido tiempo para planificar mejor los movimientos (aquellos jugadores que gusten de darle vueltas a las partidas entre sesión y sesión).

Porque hay algo que tengo claro: puedo levantar la mano cuando se trata de mala suerte con las tiradas, pero cuando se mete la pata se pagan las consecuencias. En su día tuve que replantear una campaña entera cuando decidieron no hacer nada para recuperar el Grial y es algo que volvería (y volveré) a hacer.

3 comentarios para “¿Qué hacer si los jugadores no hacen nada?

  1. Hola, Cubano!

    Me parece muy interesante saber de primera mano cómo preparas las partidas, y también asusta un poco tanta planificación, jajaja. Lo cierto es que no tengo ninguna experiencia en ambientaciones tipo James Bond, así que no sé si se necesita prever tantas cosas o no. Por ahí tengo aún pendiente de leer el Eyes Only, que creo que facilitaba un poco más las cosas al dejar parte del esfuerzo creativo en manos de los jugadores… o eso tengo entendido.

    No obstante, coincido contigo en que si los jugadores no quieren hacer nada es que no quieren jugar. Mejor dejar el rol y sacar el Munchkin, o el Catán, o el poker.

    ¡Un saludete!

    Erekibeon.

  2. @Nandvs, ya lo he visto (si te fijas, la primera respuesta fue mía, jurjur). Para otoño, con suerte…

    @Erekibeon. No suelo preparar tanto mis partidas (me salen más fluidas cuando son guiones más generales), pero para este tipo concreto no me queda otra. Y de escenarios de investigación mejor no hablo, que ahí tengo poca experiencia como máster y menos como jugador.

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