Arcano XVI – La Torre

Recordemos que la Torre quiere que los humanos olviden a los nephilim. Para eso busca todos los objetos místicos y mágicos, todo el conocimiento oculto que puedan estar en manos de los humanos y por eso lucha contra las sociedades secretas. Es una lucha sin tregua y sin visos de terminar y son muchos los que dudan de que pueda acabar en victoria.

Situación en 1240

A raíz de la Primera Cruzada las operaciones de la Torre en Tierra Santa se multiplicaron. Toda guerra hace que surjan objetos guardados y dados por perdidos durante generaciones y ésta no fue una excepción. Al comenzar el siglo XII la Torre, desde su sede central en Constantinopla, se movía en dos grandes teatros de operaciones: Tierra Santa y la Península Ibérica, unidos por un largo cordón de refugios: la Ruta. Tras la aparición pública de los Templarios en 1118 y la posterior creación de las otras órdenes militares, las operaciones de expolio en Tierra Santa desembocaron rápidamente en una guerra oculta que exigía cada vez más medios.

Ya en 1147 la dificultad de la comunicación entre Jerusalén y las tierras de Ultramar con Bizancio hicieron que parte del Alto Mando se trasladase a la base secreta de Petra. El traslado de toda la cúpula dirigente a la ciudad de piedra se completó en 1165. Así, la Torre quedó dividida en dos grandes zonas de acción, Tierra Santa y la Península, unidas por un largo cordón de sedes y refugios cuyo eje estaba en Constantinopla.

El ataque cruzado a la ciudad imperial en 1204 provocó que todo esto se viniese abajo como un castillo de naipes, rompiendo durante algunos años las comunicaciones entre Oriente y Occidente. Ahora la Ruta está de nuevo en funcionamiento, y Constantinopla, segura bajo el mando del Visir Dashiell.

El conflicto de Tierra Santa ha degenerado en una guerra de desgaste que cuesta cada año entre 5 y 15 nephilim, entre muertos, capturados o desaparecidos, y la Península Ibérica y otras operaciones europeas han tenido que ser abandonadas por falta de efectivos. Incluso la red de refugios está en cuadro y cualquier pequeño contratiempo (un guardián que huye, descubierto por los templarios; un refugio destruido) puede provocar la interrupción o incluso el colapso de la Ruta.

Organización

La estructura iniciática y burocrática de la Torre está basada en el ajedrez, tomando nombre los distintos grados de las piezas de este juego. Los grados inferiores (1º a 3º) deben un año de cada ocho de servicio al Arcano, si bien este período puede ser agrupado o fraccionado. Los grados superiores tienen dedicación exclusiva al Arcano, con la única excepción del Visir Dashiell. Los grados de la Torre son los siguientes:

Peón (grado 1): es el grado más bajo tanto de iniciación como operativo. Realizan tareas de enlace, gestión de refugios y sedes y apoyo de los grados superiores.

Alfil (grado 2): son investigadores y arqueólogos, buscan todos los objetos ocultos (estasis, espadas de auricalco, talismanes) en manos de los humanos. Trabajan en solitario o en pequeños grupos y realizan tanto la investigación pura como labores de campo (desde excavaciones arqueológicas a incursiones armadas).

Caballero (grado 3): son el servicio de inteligencia de la Torre. Se encargan de la seguridad de las sedes, de establecer redes de espionaje y realizar infiltraciones. Son los únicos autorizados a revelar información sensible a humanos.

Rukh, el carro de guerra (grado 4): son la tropa de élite, los chicos duros. Trabajan siempre en grupo, son contundentes y despiadados, temidos por templarios y asesinos. En tiempos más pacíficos eran pocos y rara vez entraban en acción, pero ahora es raro el mes en que no realizan una incursión.

Visir o alferza (grado 5): cumplen la función de Guardia de Corps del Rey y de enlace entre el grado supremo y los inferiores. Ante la falta de efectivos, algunos han empezado a realizar operaciones quirúrgicas y de alto riesgo.

Rey: son la cúpula dirigente del Arcano. Su Palabra es Ley. Su número es desconocido salvo para los visires y algunos funcionarios de la cohorte VIII.

Operacionalmente, la Torre se organiza en cohortes, que se corresponden a las piezas que hay sobre el tablero. Así, hay ocho cohortes de peones y dos de alfiles, caballeros y rukhs, cada una con funciones propias.

Las cohortes de peones están numeradas de la I a la VIII. A la I pertenecen todos aquellos nephilim de la Torre que no están prestando servicio al Arcano en ese momento, ya sea porque no les toca, porque están en estasis o están desaparecidos, e independientemente de su grado real. Es poco más que un registro de miembros. La VIII, por su parte, está formada por los funcionarios: archiveros, escribano, etc. Tiene su propia organización interna, con grados propios y exámenes de acceso. El resto de peones en servicio se reparten en las otras 6 cohortes según criterios geográficos: II cohorte en Europa Occidental, etc.

Las cohortes de rukhs y alfiles siguen también criterios geográficos: la del Visir se mantiene en Europa, la de Rey en Tierra Santa. Originalmente tenían competencias distintas, pero la escasez de efectivos les hizo agruparlas primero y luego separarlas según el teatro de operaciones. Los caballeros mantienen las dos cohortes diferenciadas: la cohorte de Rey se encarga de la seguridad y contraespionaje y la de Alferza de las infiltraciones y acciones de campo.

Miembros conocidos: André, Anteo, Dashiell, Ignöel, el fénix, Zaïd.

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