La Búsqueda del Grial no conducía a nada, y muchos valientes caballeros habían muerto o desaparecido. El reino estaba enfermo, las cosechas eran malas y la gente moría. En el Norte, Morgana había presentado a su hijo Mordred, hijo de Arturo, un joven apuesto y diestro en las armas de alrededor de veinte años cuando no debería tener más de diez u once y prometía un nuevo Reino del Verano. Muchos la acusaban de brujería y renegaban de ella, pero cada vez más señores y vasallos, nobles y plebeyos, la consideraban la única esperanza. La rebelión estalló en Britania.
Mientras tanto, la dama Rhonwyn Pírixis, consejera del postrado e inútil rey Arturo y quien realmente gobernaba en Britania, junto con Ethiel, cónsul en funciones del Emperador y la mano en la sombra (más bien la zarpa) que mantenía a flote el reino, partían al sur en busca de un viejo amigo en lo que esperaban fuera el último acto de una búsqueda que duraba ya más de veinte años.
No vamos a contar aquí las peripecias del camino hasta la Cabeza del Unicornio, a través de señoríos hostiles, bosques peligrosos, el reino del rey Marco (el de Tristán e Isolda) y las tierras inexistentes de Lyonesse. La fama de quien ha visitado los salones de los Dé Danann, se ha sentado a la mesa de Lug, ha charlado amigablemente con Gofannon y juega al mus habitualmente con los dragones polícromos de la Doncella de Hielo abre caminos. Y el temor a terminar como juguete de un gato travieso los mantiene libres de zancadillas.
Así que empezaremos nuestro relato en la boca de un pozo, una soga que baja y una Pírixis que se da cuenta que ya hace tiempo que su simulacro pasó de los 60 y ciertas cosas cuestan hacerlas. Bajo el pozo, una galería descendente, tan estrecha que sólo permite el paso de una persona a la vez. La galería pronto se ramifica y se convierte en un laberinto en el que los dos nephilim pierden preciosas horas probando vías muertas y haciendo uso intensivo de las tizas que llevan. Además, la proximidad de un nexus o de un portal al plano del señor elemental hace que abunden los efectos-dragón en las galerías, como una manada de Luces de fuego de los bosques de Pharphar que les arrolló al doblar una esquina, causándoles algunas quemaduras superficiales pero molestas y dolorosas.
Por fin, tras horas de deambular a la luz del candil, dieron con el portal: una galería se ensanchaba, dando paso a una gran caverna o al exterior: paredes, techo y horizonte se perdían en la oscuridad. El suelo estaba cubierto de fina arena, levemente ondulada, como la de un desierto. Y ahí, en mitad de la nada, sobresalía una mansión semienterrada. Era un edificio grande, de piedra y mampostería, de dos plantas. La planta baja estaba enterrada en la arena y sólo sobresalía el pico superior del arco apuntado de lo que debía ser la puerta principal. El tejado, a dos aguas, era lo suficientemente grande como para tener un desván o una buhardilla, pero carecía de ventanas. Las únicas aberturas visibles del edificio eran tres ventanas del primer piso que quedaban a menos de un metro sobre la arena, aunque carecían de hojas, postigos o cristales: eran simples aberturas negras, pues nada se veía del interior. Las tres ventanas eran distintas, en tamaño y estilo: la que tenían los nephilim a su izquierda era muy barroca y recargada, resguardada por un pequeño tejadito de tejas rojas y completamente cubierta por telarañas. Por su tamaño y forma, recordaba más a una puerta de una casa que a una ventana. La ventana central estaba rematada por una corona, mientras que la ventana que les quedaba a la derecha tenía un bonito motivo de flores.
En un pequeño cónclave, Ethiel y Pírixis razonaron que la ventana de la izquierda, con su forma de puerta y su (aparente) escaso uso podía ser la entrada a la guarida del señor elemental; la ventana central, con la corona, les evocaba a Yaltaka, tanto porque Uisnach, su simulacro, era rey, como porque él era miembro del Emperador. En cambio, la ventana de la derecha no les decía nada, así que decidieron entrar por la central. Se encaramaron al alféizar y, reuniendo valor porque no podían ver nada de lo que hubiera dentro, cruzaron la ventana. Al otro lado se encontraron en una mansión aparentemente normal, salvo porque la habitación a la que daba la ventana era lo suficientemente grande como para que también lo hicieran las otras dos y, en cambio, sólo tenía una. Dejando de lado este pequeño detalle sin importancia, no vieron nada extraño hasta que llegaron al gran salón.
Era un salón grande, de suelos relucientes y una altura de dos plantas. Llegaron por una gran escalera de mármol que venía del piso superior. En la pared de enfrente había dos pequeñas puertas, una a la derecha, cerca del rincón, y la otra, simétrica, a la izquierda. Las otras dos paredes estaban forradas de espejos. Ethiel se sorprendió porque en los espejos de su izquierda no vio a Pírixis reflejada, pero cuando se volvió para decírselo se dio cuenta de que estaba solo en el salón y que, además, la escalera y la galería del piso superior habían desaparecido.
Supuso que había sido víctima de algún conjuro mental, alguna ilusión y que Pírixis seguiría en el salón, seguramente afectada igual que él. Las dos puertecitas seguían estando, así que era probable que el conjuro tuviera como fin desorientarles y que salieran por puertas distintas, separándose. Si estas suposiciones que había tomado eran correctas, tenía que elegir la misma puerta que Pírixis. Pero, ¿cuál elegiría ella? Lo que siguió fueron diez minutos de razonamiento del tipo «yo pienso que ella habrá pensado que yo pensé…» digno de La princesa prometida, sin terminar de decidirse por ninguna de las puertas. Tras un rato se plantó y redujo el razonamiento a lo siguiente: «Ella pensará que yo he querido ponérselo fácil para que me siga y, por ello, habré escogido la puerta más cercana a mí». Siguiendo este razonamiento, cruzó la puerta que tenía a su izquierda.
Por su parte, Pírixis efectivamente se encontraba en la misma situación: sola en el salón y con dos únicas salidas, las dos puertecitas, y llegó rápidamente a la misma conclusión que Ethiel, esto es, era necesario que ambos salieran por la misma puerta. El resultado es que se enfrascó en el mismo tipo de enrevesado razonamiento durante un buen rato, tras lo cual se paró un momento y pensó que Ethiel también se habría dado cuenta de la situación.
–Él habrá querido ponerlo fácil, así que habrá salido por la puerta de la derecha, que es la que tengo más cerca.
Se dirigió a la puerta de la derecha, pero cuando estaba junto a ella se paró, frunciendo el ceño. El razonamiento no terminaba de convencerla.
–No. Él habrá querido ponérmelo fácil, pero también habrá pensado que yo he pensado que ha querido ponérmelo fácil. En ese caso, lo más fácil para que yo le siga es que saliera por la puerta de la izquierda, que es la más cercana a donde estaba él.
Y así, ambos salieron por la misma puerta y se encontraron al otro lado.
Esta parte es recordada aún por todos los implicados con acompañamiento de risas y rechifla general. La jugadora de Yaltaka llevaba a Ethiel para esta partida para que también pudiera jugar, después de dos partidas en solitario de Pírixis. La elección de las puertas se jugó por separado, primero con una y después con otra, en habitación cerrada y sin posibilidad de que quien fuera después se enterase de la elección de la primera. Se echó a suertes quien jugaba primero y le tocó a la jugadora de Yaltaka. Después de unos veinte minutos de razonamientos enrevesados y dolor de cabeza, ambas eligieron la misma puerta siguiendo el mismo razonamiento. Eso es compenetración.
Al otro lado había un gigantesco tablero de ajedrez rodeado de tinieblas. Tanto Pírixis como Ethiel aparecieron en el lugar de dos piezas del mismo lado y se vieron obligadas a jugar tan extraña partida. Ethiel no anduvo muy despierto y fue abatido, desapareciendo del tablero, pero Pírixis logró mantener la cabeza fría y conducir a su bando a la victoria. Cuando cayó el rey rival, todas las piezas supervivientes desaparecieron en un mareante caleidoscopio que obligó a Pírixis a doblar la rodilla y cerrar los ojos.
Cuando pudo abrirlos se encontró en una pasarela de madera sujeta por pivotes que cruzaba un lago cristalino. No vio ningún signo de Ethiel o de Yaltaka ni de ninguna referencia conocida, así que, sin otra opción, fue pasarela adelante. Tras un rato caminado vio a lo lejos lo que parecía una encrucijada de la que partían dos caminos y en la que brillaba algo blanco. Cuando llegó, se encontró con que lo blanco era Jesús, eso sí, un poco traslúcido, que, en silencio y con una sonrisa beatífica y mirada algo cómplice, le mostraba ambos caminos con las manos abiertas y las palmas hacia ella, como invitándola a elegir. Pírixis observó cuidadosamente ambos caminos.
Por el de la izquierda la pasarela seguía recta a través del mismo lago espejado. Media milla más allá tomaba tierra en una pacífica pradera y el camino seguía hasta una pequeña y hermosa colina.
El de la derecha era sinuoso y serpenteante y se adentraba y desaparecía en un lúgubre y oscuro pantano cubierto de retorcidos árboles cuyas ramas se agitaban de tiempo en tiempo al pasar criaturas invisibles. Al otro lado del pantano se veía como el camino salía, ya en tierra firme, y se encaminaba a una escarpada montaña; trepaba por la ladera en una subida que, incluso pese a la distancia, se adivinaba traicionera y difícil. Finalmente, llegaba a la cima, sobre la que brillaba el sol.
Pírixis sólo dudó un instante: cogió el de la derecha.
Apenas había dado unos pasos cuando resbaló en la madera mojada, golpeándose contra uno de los pivotes. Cuando recuperó el aliento, se dio cuenta de que ya no estaba en el lago, sino en una habitación cuadrada con el suelo de grandes baldosas vainilla y chocolate, en una de las cuales estaba tendido Ethiel. También reconoció la puertecita por donde habían entrado y, enfrente, al otro lado, otra puerta. Rápidamente llegó junto a Ethiel. No parecía tener heridas, sólo estar desvanecido. En cuanto se recuperó, cruzaron la nueva puerta.
Al otro lado estaba la salida de una gruta. La gruta estaba al pie de un acantilado azotado por el viento. Una estrecha playa de arena gris separaba el acantilado de un mar gris y revuelto. El cielo, gris, amenazaba tormenta. Y allá, a lo lejos, un gran torbellino giraba y giraba sin parar. Pírixis y Ethiel ahogaron un grito: el torbellino era Yaltaka. Exhaustos, se dejaron caer sobre la fría arena mientras contemplaban en lo que se había convertido su amigo. Luego, ya recuperados, dieron media vuelta y volvieron por donde habían venido. No tuvieron problemas para cruzar la habitación del ajedrez, ni para subir por las escaleras del salón. Salieron por la ventana a la noche del desierto y recorrieron el laberinto siguiendo las marcas. Arrastrándose casi, lograron salir del pozo. Pírixis tenía quemadas las manos del roza con la soga, quemaduras en una pierna por culpa de las Luces de fuego, torcido el otro tobillo y dislocado un hombro. Ethiel no estaba mejor, pero lo habían conseguido.
Cuando volvieron a casa realizaron el ritual para romper la maldición, lo que les llevó varias semanas, pero funcionó. Yaltaka ocupó el simulacro que le habían preparado, aparentemente sin secuelas graves. Y fue justo a tiempo, porque la rebelión armada de Mordred había estallado con fuerza. Los caballeros de la Tabla Redonda que le conocían y sabían que era un hada se alegraron de tenerle de vuelta, excepto quizás Cai, que vio como las reservas de cerveza de Camelot desaparecían bajo el vigoroso asalto de Yaltaka y Bors.
No habían terminado de celebrar su vuelta cuando se presentó en Camelot Perceval. Venía de curar al Rey Pescador y traía un remedio para el rey Arturo.
Se sabe, por otra parte, que Pírixis prometió no volver a sacarle las castañas del fuego a Yaltaka de esta manera, ya que lo primero que hizo Yaltaka al ser liberado fue quejarse porque había perdido mucho Ka durante su cautiverio.
Anexo: la elección de Pírixis.
Cuando preparé la campaña tuve ganas de tener un selenim en el grupo. Como quería terminar la campaña en la actualidad, eso me permitiría jugar la campaña de Selenim dentro de la mía. La idea era que el nephilim se transformase naturalmente en selenim durante la edad media. Para ello, para empezar, necesitaba un nephilim de luna, cosa que Pírixis era. Sin embargo, la transformación en selenim suponía la destrucción del nephilim y me parecía una putada hacérselo al jugador sin su consentimiento. Por ello le di a elegir: ¿sigues tranquilamente como nephilim, sin demasiados sobresaltos, o prefieres la vida del selenim: peligrosa, misteriosa, extraña, algo incómoda, pero con mayores recompensas al final (si sobrevives)? Lo adorné un poco y se lo presenté a la jugadora de Pírixis. Ya tenía selenim para la Edad Media.
Fue una partida muy entretenida, y seamos serios, si has «bajado» a los infiernos, ¿quién escogería el camino de cuento de hadas?; directamente piensas, es una trampa es una trampa.
Vale, puede que fuese un poco paranoica y suspicaz, pero que se le va a hacer, el resultado de mi elección fue interesante y divertido.
¡¡Jajajaja!!, la de veces que habré escuchado la batallita del «pensará que he pensado…» y las partidas de mus con el dragón Eliot.
Aunque eso de tener a Pirixis convertida en Selenim era muy útil, pero lo de que fuese mortal nos ha dado un par de situaciones realmente estresantes.
PD: Pirixis lo de ser paranoica con Cubano de Máster es lo normal. Si no lo fueses no habríamos quedado en más de una.