Arturo – Personajes: los Cinco Hermanos

Los Cinco Hermanos eran cinco poderosos guerreros nephilim que formaban la Guardia de Corps del rey Madog del Bosque Salvaje. Fueron parte de la ayuda que el rey Madog prestó a Yaltaka para que este se hiciera con Rydychan y, tras eso, le cogieron gustillo a darse de hostias con los humanos y por ello les hemos visto en este relato en más de una ocasión. Fueron el núcleo de un equipo especial de nephilim creado tras el Consejo de Stonehenge que debían impedir a las sociedades secretas europeas (o sea, los Hijos de Judas, teutónicos y Caballeros del Toisón de Oro que tantos problemas estaban causando en el continente) arribar a Britania y participaron en varias de las batallas del joven Arturo: Cameliard, Badon, Celyddon…, aunque no en Camlann pues no llegaron a tiempo.

Los Cinco Hermanos, dicho claramente, fueron un experimento. Estábamos en plena fase de reclutamiento de jugadores y siempre existe el peligro de que uno salga muchkin, así que quise prepararme para esta posibilidad y creé 5 nephilim, uno de cada ka-elemento, orientados exclusivamente como guerreros. Por un lado, para saber hasta dónde podían llegar (tenían un poco más de experiencia que los personajes jugadores, pero no mucha más) y para bajarle los humos a cualquiera que se creyera un muchkin. Los Cinco Hermanos eran un djinn, un ángel, un elfo, una ondina y una serpiente, todos con simulacros masculinos y sin nombre. Tenían una colección de conjuros e invocaciones especialmente pensados para el combate y estaba cada uno especializado en un estilo de lucha.

De los cinco, el ángel y el elfo fueron los que menos «personalidad» en combate tenían. Sé que el primero era de combate a distancia y del segundo, ni me acuerdo. El djinn era una mala bestia, pero eso ya lo sabía yo desde que vi a Ailbarán, fénix, recién hecho (tan recién que no tenía encarnaciones previas), sin conjuros ni preparación previa, ensartar a dos tipos a 50 metros con la misma jabalina. Da igual la armadura que tuvieras: sólo con el bono al daño podía irse a los 4d6.

La ondina cambiaba potencia por rapidez. Con un poco de suerte, podía llegar a las 10 acciones por turno, esto es, podía atacar 6 veces antes de que el humano más rápido (4 acciones) se diera cuenta de qué pasaba. Con una habilidad a medida que le creé (para hacerlo un poco más bestia) podía duplicar las acciones. Eso, por supuesto, a manos desnudas y sin contar con lo que pudiesen invocar antes del combate…

La serpiente… bueno, la serpiente no entraba en combate. Por lo menos, no de frente. Solía deslizarse antes de que empezara el jaleo y hacer limpieza. Tampoco puedo decir más porque ni su ficha ni la de ninguno de sus hermanos ha sobrevivido.

Al final no hicieron falta para aplacar a ningún jugador, lo que es de agradecer (en Piratas tuve que crearme al Corsario Negro para lo mismo y ese sí que lo usé).

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Un comentario para “Arturo – Personajes: los Cinco Hermanos

  1. A diferencia de Pirixis y Yaltaka que los conocieron a los 5, yo sólo conocí a dos de ellos. Con la serpiente nos encontramos en una ocasión y casi se convierte en un desastre, aunque supongo que eso se contará, mas adelante, cuando llegue el momento.
    Pero de la Ondina he de decir que guardo grandes recuerdos, su estasis y esa habilidad a medida que terminó por enseñarme. Mi pj también era una ondina orientada a la agilidad y la rapidez.

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