El Ícaro — Segunda temporada (episodios 1 a 4)

El trabajo me tiene matao pero, poco a poco, vamos avanzando la segunda temporada de Los Viajes del Ícaro. Tan avanzando que ya llevo cuatro resúmenes de partida que me he saltado por unas cosas u otras. Así, pues, y para que la cosa no se vaya de madre, toca un resumen telegráfico y sin (pobres) adornos literarios.

Habíamos cerrado la primera temporada con un memorable enfrentamiento con un temible enemigo, La Máquina, que terminó con la victoria de los personajes jugadores y, de forma increíble, sin ninguna baja mortal. Entre los personajes jugadores, porque la pequeña ciudad-estado de Nidik quedaba arrasada y con un tercio de su población asesinada. En el plano político, la muerte del rey dejaba una situación inestable en el flanco derecho del grupo del Ícaro, es decir, de los personajes jugadores. El heredero era un chaval de unos diez años más pendiente de libros que de seguir los pasos de su belicoso, mujeriego y fecundo padre y el asunto de la regencia acabó pronto en la nueva mesa de reuniones del Ícaro. Con su apoyo, Starnia, hija bastarda del rey y sacerdotisa de un culto local, tomaba las riendas del poder (apoyo interesado, pues los del Ícaro necesitaban de los telares de Nidik para reparar la cubierta del dirigible), imponiéndose al capitán de la guardia Bodoni (que abandonaría el reino con parte de sus hombres) y los levantiscos señores vasallos del sur.

Continuar leyendo »

La Perla

La Perla era un barco largo al uso, de 20 metros de eslora, estrecho y de altas bordas. La cubierta, como era habitual, consistía en un armazón de costillas y largueros sobre el que se apoyaban unas planchas sujetas por pasadores de fácil extracción para permitir el paso a cualquier punto de la bodega, que apenas tenía metro y medio de alto. La bodega no se usaba para carga, salvo para vasijas de agua y alcohol. En ella estaban los puestos de los remeros: huecos estrechos en los que el marinero, usando la plancha que lo cubría como respaldo, su cofre como banco y aferrado a unas agarraderas de cuero, acciona los primitivos pedales que, a través de engranajes de madera, poleas y sogas, hace girar el eje y la hélice cuatripala de 5 metros de diámetro. En la bodega se encontraba también el motor de Claudia, un motor simple de tres circuitos de tubería de cobre (primario, de gran altitud y de trimado) con el cuerpo de inyectores y bombas a proa.

El mástil de deriva estaba a dos tercios de eslora y aparejaba vela latina. Las velas de vuelo también eran latinas, reforzadas por varillas de madera flexible. El botalón de vuelo forma el borde de ataque del ala, articulado a tercio y medio de eslora mediante un pasador que le permite moverse en el plano horizontal, modificando la superficie y forma del ala. El botalón de maniobra, paralelo al casco, permitía variar el ángulo de ataque del ala al pivotar en el plano vertical. Cuatro antenas por banda, dos arriba y dos abajo, necesarias para sostener la jarcia de las alas completaban el aparejo del barco.

Así era el barco en el que Dragunov, Ivarsson y Smith se iban a embarcar en compañía de unos bárbaros adoradores de Odín. Un barco de piratas, rápido en el ascenso y en el descenso y muy maniobrable, pero con poca capacidad de carga y vulnerable en despegues y aterrizajes (cuando debían desmontarse la hélice y las antenas). Sin camarotes, deberían dormir en cubierta, protegidos a duras penas por las bordas del frío del aire en altitud y con las tuberías del motor de Claudia como única fuente de calor.

Probando Las Sombras de Esteren

El sábado pasado probé Las Sombras de Esteren, juego de rol de fantasía oscura y terror de origen francés que, si todo sale bien, veremos en español a lo largo de este año. No hay mucho que contar del juego que no se haya dicho ya, así que os remito a su blog oficial para más detalles.

En lo que a mí respecta, el juego me ha llamado la atención desde que oí hablar de él, para qué negarlo. La ambientación me parece sugerente y se acerca a un estilo que cada vez me atrae más. Pero eso no basta para justificar su compra (la sombra de Yggdrasil es alargada y ya he tirado bastante dinero este año con la Caja Negra). Por fortuna, tenemos un libro de inicio con un resumen de reglas y ambientación, personajes pregenerados y tres aventuras cuyo pdf en inglés es gratuito. Odio leer en pantalla y más en inglés, pero a raíz de leer un resumen de partida con comentarios sobre las reglas, me esforcé con ello. El resultado fue flojo (me dijeron «está bien, es gracioso», signo inequívoco de que lo estaba haciendo de pena), pero ha aumentado mi interés por el juego.

El sistema, apenas bocetado en el libro de inicio, parte de una base simple y de probada eficacia: característica + habilidad + tirada ± modificadores ≥ dificultad o bien, tiradas enfrentadas entre personajes. Las características son 5 y son llamadas «vías». Las habilidades se dividen en una habilidad genérica (dominio) y especialidades y se utiliza un único dado de 10 para las tiradas. El sistema de combate aboga por turnos rápidos, con una sola acción, pero la defensa es pasiva (no se puede tener todo). El daño es proporcional a lo bueno que sea el ataque, como en Rolemaster o Ánima. Por lo que vimos, los combates son mortales y algo a evitar en lo posible, como en Runequest. La verdad es que no me he podido contener tras la partida y le he echado un ojo al combate completo del libro básico y, para un juego no orientado al mismo, tiene buena pinta. Sin embargo, quizás lo más interesante del juego sea el sistema de salud mental. Aún me lo tengo que leer y me gustaría probarlo (sin prisas) pero si es útil en mesa (es decir, jugable, ágil y que cumpla su cometido), Las Sombras de Esteren se va a convertir en un dolor para mi cartera y se ganará un hueco en mi mesa.

Por otra parte, me han gustado mucho las aventuras del libro de inicio. No porque sean buenas (dirigí Poison, que es bastante floja) sino por cómo está escrita y estructurada, siendo fácil hacerse un esquema de situación y pnjs y luego guiar la aventura sin perdernos.

Tirar a la chica por el barranco

Hace un tiempo, en respuesta a una pregunta sobre cómo preparaba los combates, contesté «Lo importante es que el combate sea muy dinámico. Si en cada asalto de combate alrededor de la mitad de los contendientes no están pegándose, sino ocupados en otros menesteres (entrar en la sala, coger el cofre, volcar la mesa…), en mi experiencia eso termina con los jugadores pegando botes en la silla de puro nerviosismo y el tiempo vuela para todos». En la partida del otro día planteaba (por segunda vez) un combate con un objetivo bien concreto: la chica tiene que caer por el barranco, junto con un pj determinado. Con ese objetivo en mente, tocaba plantear el combate para que, con el discurrir del mismo, el objetivo se pudiera cumplir. En esta versión del enfrentamiento teníamos:

a) La chica, su padre (lisiado de una pierna) y el guardaespaldas de ambos, los tres a caballo.

b) Un civil, ingeniero de minas, y dos mozos que guían una recua de 6 mulas cargadas.

c) Tres personajes jugadores.

d) El bicho, un depredador grande, de aires felinos.

Continuar leyendo »

El Ícaro — La Máquina y el Segundo Imperio Atlante

Viéndolo todo perdido, los atlantes supervivientes, los dvergar de las Cinco Ciudades y los elfos oscuros causantes de la Gran Guerra se reunieron en la última ciudad atlante donde aunaron su ciencia y su poder para invocar a Mibalin, el más poderoso demonio de los avernos. Y Mibalin descargó su puño de fuego sobre la Atlántida dominada por la Máquina, calcinándola por completo: ciudades y carreteras, prados y ríos, hasta las orgullosas cordilleras y el profundo océano. Sólo quedó un cráter de arena de fuego donde estuvo la hermosa Atlántida y la fecunda Arcadia. Y el gran demonio Mibalin se cobró su precio y durante diez mil días no hubo Sol ni hubo lunas ni tampoco estrellas; sólo unas impenetrables nubes de ceniza y la Muerte campó a sus anchas y nunca en la historia del mundo tuvo tan buena cosecha. Pero todo fue inútil, porque la Máquina sobrevivió.

¡Paparruchas! ¡Historrias de una vieja superrsticiosa! Mibalin no erra un demonio, erra un arma forjada con el conocimiento de los atlantes, de los dvergar de las Cinco Ciudades y la magia de los elfos oscuros. La última esperanza de parrar al Enemigo. Los Dvergar Libres aún conocemos su verdadero nombre. Mibalin… Misil Balístico Intercontinental. Ah, ¿crrees que si supierra cómo funcionaba estarría aquí tomando cerveza contigo?

Continuar leyendo »

Nephilim — La caída de Yaltaka

1255 fue el año de la venganza de Ephram el traidor. Despojado de su rango y posición tras la vuelta de Uzbia, había logrado huir en el caos siguiente a la toma de posesión de Yaltaka como cónsul de Francia en 1246. Había estado desaparecido de la circulación desde entonces, aunque los informadores de Ethiel lo situaban bajo la protección del Pater Imperator Endymythalion, viejo amigo y eterno rival de Uzbia. Por eso mismo, muchos creen que Endymythalion estuvo detrás de los sucesos que ocurrieron ese verano y otoño. Otros, que, aun conociendo los planes del traidor, no participó en ellos, más allá de prepararse para pescar a río revuelto.

Ese año acudieron a Bizancio los cuatro Pater Imperator despiertos para celebrar un informal Capítulo del Emperador que buscaba cerrar el asunto del Imperio Bizantino hasta la vuelta de su Pater Imperator —Recordemos que Yaltaka había resucitado a este moribundo Imperio, canibalizado por sus vecinos—, quedando el silfo como Imperator del Imperio de Occidente durante la ausencia de Uzbia. Fue éste el momento elegido por Ephram para llevar a cabo su venganza.

El alcance de sus planes nos es desconocido. ¿Fue sólo una venganza personal contra Yaltaka? ¿Fue un golpe de estado, con el que buscaba hacerse con el control de todo el Imperio? ¿Buscaba descabezar al Imperio para recuperar su dominio sobre Francia, para luego negociar desde una posición de poder con Uzbia o unirse al Imperio Romano de Endymythalion? Fueran cuales fueran sus intenciones, lo cierto es que Ephram tenía aún numerosos agentes y simpatizantes dentro de la estructura operativa del Imperio, pese a las purgas y limpiezas orquestadas por Uzbia en Hispania y Ethiel en Francia.

Continuar leyendo »

El Ícaro — La caída de Nidik, segunda parte

El ataque de la Máquina nos pilló a todos con el pie cambiado, centrados en el intento de asesinato del comerciante Ffáfner y de conseguir las piezas que necesitamos para reparar el Ícaro. Por fortuna, la capitana Edana Conway había estado preparando un dispositivo de alerta temprana que detectó la llegada de la aeronave de la Máquina y pudimos mandar un equipo de reconocimiento (Dragunov, Smith y Su Wei) que constataron que los recién llegados eran hostiles. El enemigo avanzaba raudo hacia Nidik, pero gracias a los esfuerzos del grupo del sargento Dragunov, pudimos reorganizarnos y agruparnos. Las fuerzas de la Máquina estaban formadas por más de un centenar de grandes moscardones mecánicos, drones, y varios humanoides con grandes poderes telequinéticos a los que los lugareños llaman tecnócritas. Estos, supimos después, usaban pequeñas aeronaves personales en forma de dardos.

Zoichiro, nuestro equipo de artillería móvil, recibió al enemigo como mejor sabe: con una gran explosión que causó graves daños a los drones. Sin embargo, la llegada de un tecnócrita nos obligó a refugiarnos en el bulevar subterráneo que habíamos descubierto por la mañana. La civil Sassa Ivarsson cubrió nuestra retirada, bloqueando el ataque de los drones hasta caer malherida por el tecnócrita. No recibimos ayuda de la población local: el pánico que le tienen a este enemigo es tal que algunos hasta se quitaron la vida ante su llegada.

Conseguimos poner a salvo a algunos lugareños, trabajadores y gente del palacio y el templo que estaban en las inmediaciones. Medio centenar de personas, entre los que se encuentran el sacerdote local, Sylvanthi, y Starnia, hija bastarda del rey y que es una especie de sacerdotisa. No vino con nosotros el rey, que corrió a palacio en busca de su hijo, ni el jefe de la guardia, Bodoni, que fue con él.

Continuar leyendo »

El Ícaro — La caída de Nidik, primera parte

Segundo comandante Edana Conway

Diario personal

Me resulta difícil decir si podríamos haber actuado de otra forma. Mantenernos al margen y no involucrarnos como lo hicimos. Si habría cambiado nuestro futuro o si nuestro destino ya estaba escrito desde que abandonamos Lucrecio, hace ya una vida.

Tras la extraña explosión que derruyó parte de las murallas de la orgullosa ciudadela de Nidik, el comandante O’Hare decidió ofrecerles ayuda humanitaria. No teníamos mucho que ofrecerles, más allá de ayuda médica y de ingeniería, pero el comandante quería afianzar lazos con nuestros vecinos, de los que esperábamos obtener la lona necesaria para reparar la cubierta del dirigible y provisiones de boca, que descendían a ojos vista. Creo que también albergaba la sospecha de que el grupo del capitán Paolo tuviera algo que ver en la misteriosa explosión, por más que nada dijeran en su informe.

El ingeniero jefe, Rayner Lute, se ofreció voluntario para ayudar con la reconstrucción de la fortaleza. Fue una sorpresa para todos, pues desde que descubrimos la base que ahora nos cobija parecía que nada más existiera para él. El comandante aceptó el ofrecimiento, pero le asignó una fuerte escolta, formada por Zoichiro y Patrick Ivarsson. De los informes del capitán Paolo sabíamos que la presencia del duk’zarist puede levantar recelos entre la población local o incluso algo peor, pero la presencia de un asesino con capacidades sobrenaturales nos obliga a extremar las precauciones: Lute es el único que puede llevarnos a casa. Completaban el grupo el profesor Jorgen Forgen, que es quien mejor habla el idioma local, el profesor Smith, naturalista y nuestro mejor rastreador, y la señorita Sassa Ivarsson, la civil rescatada en el desierto.

Continuar leyendo »

El Ícaro — La destrucción de Nidik

La tormenta azotaba el grueso vidrirroca de la torre de control. Negras nubes y blanca nieve era lo único que Edana Conway podía ver. El rugir del viento era lo único que alcanzaba a oír. Un preciado momento de paz en la noche que fue roto por el «bidimbirubi» del teléfono.

—Edana, preséntese en mi despacho de inmediato.

La voz del comandante sonaba preocupada y de fondo, sólo audible para el agudo oído de la tuan dalyr, Erstin Ho sollozaba quedamente.

Continuar leyendo »

En la brecha (II)

A finales de enero pasado me planteé unos objetivos roleros para el año que acaba de terminar. Como me temían, fueron muy ambiciosos, pero no ha estado mal al final, no.

> Pendragón duerme el sueño de los justos, con sir Arcavius del Hacha Coronada y sir Aeron de Cheverell prisioneros en Oxford y sir Elffin de la Parca Quebrada perdido en el Bosque Salvaje con una recua de escuderos y caballeros heridos. Y, visto que saldrá en español la 5ª edición y la Gran Campaña, seguirá durmiendo hasta entonces, que leer guiri me cansa mogollón.

> La Subasta, la campaña corta de Ánima y tercera temporada de Los Visnij empezó tras mil y un amagos y la dejé ahí, pues no consigo desarrollarla. Vamos, un bloqueo de aúpa. Veremos qué pasa este año.

> El Ícaro, campaña multipersonaje basada a partes iguales en El Guardián Oscuro de Star Wars y la visión de maese Erekíbeon Barbagrís, arrancó en verano de forma un tanto imprevista y antes de tenerla preparada, pero el mono de no dirigir ni jugar pudieron más. Recluté jugadores, me lié la manta a la cabeza y el resultado hasta la fecha (primera temporada terminada) ha sido muy divertido, aunque irregular en la dirección. Al final, con Ánima, juego con el que cada vez me siento más cómodo, tras descartar Runequest por el trabajo de adaptación necesario del vetusto RQ III o tener que usar un reglamento en inglés si quería jugar con la última edición. Es mi principal apuesta para el 2014 y quiero conseguir que llegue al nivel de Los Guardianes del Grial. Necesito política (marca de la casa), acertijos y misterios. Y, sobre todo, depender menos de la improvisación (al final me jugó malas pasadas en el final de temporada) pero sin restringir la libertad de los jugadores. Básicamente, mantener el estilo sandbox y añadirle mi estilo de campaña habitual (trama en tres actos, desarrollo de personajes con tramas secundarias…). ¿Podré?

Para el 2014 tengo un propósito adicional: dirigir una campaña ajena. Si la cartera me lo permite, quiero hacerme de la Caja Negra cuando salga y dirigirla, ya veremos con qué sistema (el suyo propio, el clásico AD&D o El Reino de la Sombra. Todo un reto, porque me cuesta mucho encontrar módulos publicados que me gusten.

Y ya por pedir compartir campaña como jugador con Pírixis, pero eso sí que es complicado.